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God of War

Análisis de God of War (PS4)

Kratos se reinventa en una de las mejores aventuras de acción de toda la generación.

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Actualización: este título también se encuentra disponible en PC. Aquí podéis leer el análisis de God of War (PC).

Kratos ha cambiado y, con él, también lo ha hecho God of War. Este es el primer juego de la saga creado de la nada para PlayStation 4, que llega cinco años después de God of War: Ascension. Tras él queda un legado de siete juegos (dos en PS2, dos en PSP, dos en PS3 y uno en móviles) que siempre ha seguido la misma fórmula: la mitología griega, ángulos de cámara fijos y un sistema de combate rápido, apoyado por completo en la realización de combos. Una gran saga, repleta de momentos cargados de épica, algo de sexo gratuito, violencia a borbotones y todo unido por la historia de venganza de un hombre (un dios) contra el Olimpo.

Esta vez es personal, pero en el buen sentido

Este nuevo God of War rompe drásticamente con su legado en todos los niveles, pero el protagonista sigue presente. De nuevo, volvemos a jugar en la piel de Kratos, hijo de Zeus y anterior Dios de la Guerra, pero ahora se encuentra en el reino de Midgard. La acción tiene lugar varios años después de los trágicos eventos de God of War III, tras un tiempo en el que Kratos ha podido construir una nueva familia por su propia cuenta. El juego comienza poco después de la muerte de su nueva esposa, dejando sobre él toda la responsabilidad de criar a su hijo, Atreus. Padre e hijo se embarcan en un viaje para cumplir el último deseo de la mujer. Esta vez la historia no va de venganzas, ni tampoco aspira a la salvación del mundo. En su lugar, nos lanza de lleno a un viaje íntimo y personal para ambos protagonistas.

Durante este largo y arduo viaje, conocerás a otros personajes, redescubrirás un poco del pasado de Kratos y, por encima de todo, se desarrollará la relación paternal entre Kratos y Atreus. Ese es el eje principal de la historia. Es la aventura de un padre y un hijo que, durante una buena cantidad de horas de juego, se descubren a sí mismos de forma sorprendente. No es algo tan emocional o profundo como lo que se ha visto en casos como The Last of Us, pero es convincente, un viaje que vale la pena seguir.

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Kratos ya no es el dios rabioso del tercer juego, alguien completamente cegado por la ira y al que la vida humana le daba igual. En parte, llegaba a parecer un villano en God of War III, pero en este nuevo juego es mucho más tranquilo y reflexivo. No esperéis un giro de 180 grados tampoco, sigue siendo extremadamente antipático, grosero y agresivo y, cada vez que ayuda a alguien, lo hace por su propio interés o por accidente. Atreus, sin embargo, pone un poco de equilibrio en la balanza. Es más joven, mucho más entusiasta con respecto a la aventura y con afán por conocer a otras personas. Muy inocente, siempre quiere ser de utilidad sin pensar en las consecuencias que pueden acarrearle. La mezcla de ambos es un elemento que funciona francamente bien en el desarrollo de la narrativa.

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Y, ¿qué pasa con los dioses? El nuevo God of War está basado en la mitología nórdica, que cuenta con Thor, Odín, Loki, Freya, Baldur y otros tantos. ¿Veréis a alguno de ellos en el juego? Si, pero debéis tener en cuenta que esto es un nuevo comienzo. No esperéis irrumpir en Asgard para darle cera a todos los dioses nórdicos. Estarán, también junto a otros elementos propios de estas creencias como el Bifrost, las Valkirias, Elfos, la Serpiente del Mundo (Jörmungandr) y, por supuesto, los Draugr (zombis vikingos, básicamente). Hay muchísimas referencias, un buen montón de sorpresas y toneladas de contenido esperando.

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Lineal, pero descomunal

Aunque durante la aventura se visitan una buena cantidad de localizaciones distintas, God of War no es un juego de mundo abierto. Es una aventura lineal, incluso a pesar de que carezca de pantallas de carga. El camino marcado por la historia siempre lleva hacia adelante, pero el juego está repleto de zonas ocultas y secretos, incluyendo docenas de coleccionables, cofres y diferentes desafíos a superar, como por ejemplo la batalla más difícil del juego. Por encima de esto están también los puzles, las trampas, mapas del tesoro y las misiones secundarias (denominadas "favores"), además de pequeñas mazmorras secretas. God of War es un juego inmenso, probablemente más largo que toda la trilogía original junta, aunque su mundo es bastante lineal. La única zona realmente abierta es un grandioso lago que puedes explorar en barco y que permite el acceso a pequeñas islas, barcos encallados, ciudades en ruinas y algunos templos.

God of War también incluye algunos elementos del estilo Metroidvania, porque hay que desandar el camino a medida que vas ganado habilidades y poderes. Es entonces cuando compruebas que por fin puedes acceder a zonas y objetos que antes eran inalcanzables. Llegado el punto, entra en funcionamiento un sistema de teletransporte o viaje rápido entre zonas, pero no está totalmente habilitado hasta que la partida está bien avanzada.

Un sistema de juego moderno: combate y progresión

Este nuevo capítulo para PS4 marca un cambio en el estilo narrativo, en la estructura de juego, en la temática y, cómo no, en la jugabilidad. Si los anteriores eran para combates frenéticos basados en combos, esta propuesta es mucho más personal, lenta y táctica. Ya no hay una cámara con ángulos fijos, hay una vista dinámica que se posiciona detrás de Kratos, sobre su hombro, para seguir sus hazañas de cerca.

También ha cambiado sus viejas espadas por un hacha, Leviatán. Es muy poderosa, mágica y está impregnada de esencia de hielo. Además nunca la pierde, siempre pueda invocarla para que vuelva a él con tan solo pulsar el botón Triángulo, esté donde esté. Así que también la puede lanzar sin preocupación para desdoblar sus opciones de pelea, tanto en el cara a cara como a distancia. Se abre un pequeño abanico estratégico que no existía antes, y por ejemplo puedes lanzársela a alguien y congelarlo por unos segundos. En esos momentos puedes usar los puños, el escudo o aprovechar el arco de Atreus (botón Cuadrado). Su hijo es bastante más capaz de lo que hemos visto en los tráilers, pero hay que dejarle madurar con la partida. Como nunca muere en combate, tampoco es una preocupación o un estorbo. Todo el sistema de progresión se basa en los puntos de experiencia, que aplican tanto al hacha como a los puños, al escudo y hasta al niño. Hay más movimientos y también mejoras de eficiencia.

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Este rediseño del gameplay tiene reflejo directo en la forma de controlar al personaje. Hay que usar el escudo en el momento adecuado para bloquear y contraatacar, pegar golpes, lanzar y recoger a Leviatán, esquivar y pedir ayuda a Atreus, todo de una forma coordinada. Y, en ocasiones, activar la furia para ser invulnerable y usar las habilidades especiales equipadas. Por último, el hacha tiene dos espacios para equipar runas que aportan poderes adicionales, como provocar un torbellino o un temblor, e incluso ralentizar el tiempo. Y hasta el pequeño tiene sus propias opciones de equipamiento con modificaciones que son muy interesantes en partida y atractivas al ojo.

La intención no era acumular datos y datos, sino demostrar lo amplio y variado que es el sistema de progresión de God of War y lo enriquecido que ha quedado el sistema de combate. Es fantástico por lo satisfactorio que resulta ponerlo en práctica, por lo equilibrado y dinámico que resulta durante la acción, por la respuesta impecable de los comandos y, por qué obviarlo, por los efectos de sonido que lo acompañan. Es tan rico que puede llegar a parecer que cada jugador controla a un personaje distinto en su partida, algo poco propio de los títulos de acción lineales. También ayuda a esta percepción el hecho de que hay varios tipos de vestimentas, talismanes, armaduras y hasta mangos para el arma. No son estéticos, también tienen su puntos estadísticos y sus niveles de calidad, de común a épico, e influyen en este estilo de juego que ya hemos descrito.

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Sony Santa Mónica no ha hecho un RPG, en ningún momento tuvo esa intención, pero no ha escatimado en contenido. De poco serviría tener una propuesta de personaje y combate tan buena sin una puesta en escena al mismo nivel. Por suerte, o más bien gracias a su trabajo, aquí todo funciona en armonía. Exploras los escenarios en busca de recursos, mejoras el equipamiento y vas ajustando el set para definir una especialidad de juego que después vas a poner en práctica en el combate. Es un ciclo de juego total en el que solo puede entrar como queja la ausencia de armas de alcance dedicadas. Bueno, hay algo más, pero de eso no vamos a hablar aquí, hacen falta muchas horas para descubrirlo. Solo avanzamos que es un estilo glorioso.

El verdadero reto

Hay muchas diferencias con los juegos anteriores, y una de las más notorias es que Kratos ya no puede saltar (manualmente, sí en automático). No lo hace en las peleas y tampoco hay secciones de plataformas, porque además los escenarios están muy limitados por unas barreras invisibles. Y no se corta, no lo disimula: si el camino no es por ahí no te va a dejar tirarte por un barranco o bajar una roca que esté a otro nivel. Creemos que han hecho lo correcto porque evita distracciones, aunque también comprendemos que haya gente a la que no le guste o no le parezca natural. Lo que sí hemos encontrado son algunos puzles sencillos y algunas trampas de ingenio. Quitando alguna con un poco más de chispa, en realidad no aportan demasiado ni tampoco son complejas.

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La dificultad está en esas peleas contra unos enemigos que nos han dejado muy sorprendidos. El estudio ha creado un buen abanico de rivales, con un diseño excelente y comportamientos que poco tienen que ver. Un monstruo de hielo inmune al hacha, un ojo volador que ciega o una bruja a la que solo Atreus puede atacar. Sus dinámicas fuerzan a la adaptación, algo siempre de agradecer. También hemos vivido duelos grandiosos contra algunos jefes, aunque ni se parecen en tamaño ni en mecánicas a los de God of War III. Para quienes pidan más, hay incluso enemigos muy poderosos opcionales.

No podemos terminar sin hacer un repaso de la extraordinaria factura técnica de este juego. Es bello por su estilo artístico y por la representación que hace de la mitología nórdica, y también por cómo ha quedado representado en pantalla. Pero lo más impresionante es que God of War es un único plano continuo de principio a fin, sin cortes, parones, flashbacks o incluso un ratito de sueño. El único que va a decidir cuándo se detiene la partida es el jugador. Como la cámara siempre está fija en uno de los dos protagonistas, a veces es como si alguien estuviera grabando una película en plano secuencia. Una decisión arriesgada que ha dado un resultado impresionante. ¿Pero no había viaje rápido? Pues hasta eso está hecho de forma que no rompa el momento mediante un reino paralelo que hace de apoyo mientras se carga el mapa. También os dejaréis llevar por su banda sonora, repleta de piezas de corte épico, porque no podría ser de otra forma en un enfrentamiento contra los dioses.

God of War es un juego maravilloso. Han sido más de 40 horas de partida, mucho más de lo que teníamos en mente al encender la PS4 por primera vez para redactar este análisis, y lo cierto es que no nos hemos aburrido ni cansado, más bien lo contrario. Engancha, apetece seguir jugando en niveles de dificultad más avanzados para sacar más jugo al combate (algo que os recomendamos probar). Un título en el que la exploración da frutos y las peleas, mucho gozo. Si eres fan de la serie, no lo dejes escapar por un mosqueo con los cambios; son a mejor. Y si no, qué buen momento para conocer a este personaje.

God of WarGod of War
10 Gamereactor España
10 / 10
+
Potente sistema de combate que incluye oportunidades tácticas. Impresionante logro técnico. Altos niveles de producción. Una aventura larga y profunda, con mucho contenido extra.
-
No tan 'épico' como God of War III. Los cambios pueden echar atrás a algunos fans de los clásicos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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