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Gamereactor España
análisis
Where the Water Tastes Like Wine

Análisis de Where the Water Tastes Like Wine

Ramalazos de brillantez para alumbrar los pasajes grises de esta aventura.

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La primera secuencia del juego te presenta jugando una fructífera partida de póker justo antes de que un hombre lobo decida unirse y colar unas cuantas cartas del tarot en la baraja. Como castigo por sentarte allí con una mano ganadora y no volverte loco, se te encarga la misión de cruzar la América de los años 30 recopilando tantas historias como te sea posible. No solo eso, también tienes que contar esos cuentos a otra gente para que se difundan por todo el país, para que cada vez que alguien lo mencione se agrande y llegue a convertirse en la legenda de América.

Where the Water Tastes Like Wine es un juego que sabe definirse muy bien desde el principio gracias a su estilo gráfico dibujado a mano y esa mecánica que lo basa todo en el relato. No sabemos si hay muchos juegos que hayan conseguido que su temática y su mecánica central se crucen de esta forma, porque lo que ha hecho Dimbulb Games es convertir la trama en una especie de moneda. Aquí todo va de contar fábulas, cuentas e historietas (y pronto nos quedaremos sin sinónimos para no decir historia).

Where the Water Tastes Like Wine

A medida que las vas acumulando, se van organizando enlazando su tema con alguna referencia de tarot. Es entonces cuando el juego te pide que las vayas difundiendo con la gente que te encuentras por el camino. No son pocos, hay un largo plantel de personajes, aunque casi todos ellos son pobres a rabiar, víctimas de la horrible crisis mundial de aquella década.

En total, hay más de 200 historias, pero cuando llevas unas 40, ya seas desgarradoras o ilusionantes, ya empieza a ser difícil acordarse de qué va cada una en concreto. Para tratar de solucionarlo, la interfaz de usuario ofrece una breve sinopsis sobre lo que se va a narrar durante la secuencia de gameplay. Por desgracia, es más un incordio que una ayuda. Si alguien nos pide que contemos algo de miedo o impactante, puede que los creadores y nosotros tengamos una opinión distinta de lo que significan esos adjetivos. Por ejemplo, diríamos que una fábula sobre un cuervo que habla o algo sobre ladrones de tumbas es alarmante, o al menos es incómodo, pero hay quien apenas levanta una ceja.

Al final, acabamos echando a perder todo el ambiente generado con algo ligero o alegre, tratando de alegrar el día a esos desgraciados. Y encima de todo el esfuerzo y nuestra habilidad social nula, aún piden algo más de cotorreo, sobre todo algo divertido. Pero entonces no podemos ofrecérselo porque, por algún motivo, solo podemos contar una historia de cada tema reflejado en esa secuencia. En cuanto a los sujetos, o trataban sobre el vacío de la vida o sobre los dramas que ha dejado el crack de la bolsa de Nueva York.

Where the Water Tastes Like Wine

Y esto es lo más cerca que hay en toda la partida de la progresión, porque el resto es dar vueltas hasta cruzarse con algún personaje llamativo y volver a empezar. Nos negamos a pensar que en el centenar de historias que conseguimos no había nada más divertido o esperanzador. Para nuestra desgracia, no habíamos estado recopilando nada. Se suponía que todo lo que difundíamos debía volver, así que salimos al mapa general a ver de qué nos enterábamos. Pero nada, no parecía que tuvieran prisa por hablarnos.

Todo este sinsentido va acompañado por canciones en acústico. Temas que están mucho más cerca de lo que deberían de sonar como Green Day. Por no mencionar que además la mayoría son arreglos de una misma composición que, por supuesto, trata sobre caminar por una carretera solitaria. Hay momentos en los que interfiere una melodía jazz para crear algo más turbio, pero por desgracia se mezcla con lo que te cuentan para aumentar la confusión.

Para aumentar la ansiedad, os vamos a hablar de las mecánicas survival que descubres por las malas, porque en ningún momento te hablan de ellas. Hay un corazón, y en el lenguaje de los videojuegos eso es vida, así que hay que comer. También hay que dormir de vez en cuando y, cuando el personaje está exhausto, darle un poco de zumo de naranja, pero no acabamos de pillarle el truco del todo. Mezclado a su vez con un suceso del principio del juego surrealista que provoca una muerte sobre la muerte.

Where the Water Tastes Like WineWhere the Water Tastes Like Wine

En el fondo, podemos reconocerle a Dimbulb Games dos cosas. Que su juego está muy bien escrito y también muy bien contado. Durante todo el viaje te acompaña un narrador que podríamos describir como un Sam Elliott edulcorado que te va comiendo la oreja poco a poco. Es un guión vívido y hay una modulación de la actuación que consigue que este mundo surreal cobre vida.

A pesar de esa premisa tosca y de ese diseño contradictorio, aquí hay un toque de genio. La secuencia inicial difícilmente sirve para entender cómo funcionará todo y el propio juego se resiste a ser descifrado con el paso del tiempo. Estamos ante un título en el que los guionistas han tenido más peso que los diseñadores, para lo bueno y para lo malo. Por mucho que la premisa central nos quiera gustar, es imposible sacarle jugo, es imposible disfrutar con ella.

Después de siete horas muriendo una y otra vez, sin saber si de deshidratación o por palizas. Después de siete horas tratando de entender qué quiere toda esa gente. Después de siete horas escuchando historias, algunas de ellas bastante buenas. Damos las gracias porque exista algo así. Where the Water Tastes Like Wine no es un buen juego, pero la escena independiente necesita cosas como estas, impredecibles, impactantes y, por qué no, mal hechas.

Where the Water Tastes Like Wine
06 Gamereactor España
6 / 10
+
Bien escrita y bien contada. Un aspecto que embelesa. Una mecánica central única.
-
Mal estructurado e incomprensible. Repetitivo, con muchas historias parecidas. Una banda sonora espantosa.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países