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Gamereactor España
análisis
Dead Cells

Análisis de Dead Cells

Una aventura pseudorandom que te tiene siempre en marcha.

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Las manos empiezan a sudar solo de pensar que ese asqueroso jefe espera ahí delante. Han sido tantos intentos de acabar con él y tan poco éxito. Pero esta va a caer, porque nos hemos aprendido sus patrones de comportamiento al milímetro y por fin tenemos el equipamiento que hace falta para plantarle cara. En Dead Cells las cosas no suelen salir como han sido planeadas porque perder solo por un instante la concentración es suficiente para acabar incinerado, para desechar otro cuerpo. Da igual, esta es la buena, a por él.

Esta es la sensación constante que te acompañan mientras juegas a lo nuevo de Motion Twin, un título que encajaríamos en el género inventado "roguevania". De los rogue-lite trae una dificultad endiablada unida a la muerte permanente, mientras que la exploración por fases y esa mejora lenta pero constante de habilidades y arenal le aporta el toque "vania".

Lo que más atrapa de este juego es que vas a tener que empezar la aventura una y otra vez. Prácticamente todo vuelve a comenzar desde el principio, y eso incluye también acabar con cada enemigo, con cada jefe, superar cada nivel de nuevo. Menos un aspecto esencial, parte del equipamiento, porque puedes conseguir planos del arsenal y dárselos a una criatura llamad Collector. Con pagarle con unas cuantas cells te hará el trabajo sucio para que, al próximo intento, entres en acción mejor preparado, con armas, gadgets y habilidades nuevas. De hecho, aquí hay tantas armas que llegará el punto en el que ni siquiera las veáis todas de una vez.

Dead CellsDead CellsDead CellsDead Cells

El mundo de Dead Cells está vivo, aunque esa es la razón que hay detrás del hecho de que los escenarios sean creados de forma procedimental tras cada muerte. Los caminos van cambiando un poco, así que no te puedes aprender la ruta de memoria, pero al menos los enemigos de cada zona son los mismos, así que puedes hacerte una idea de qué es lo que toca. No se puede acceder a todos los sitios desde el principio, como por ejemplo alturas inalcanzables hasta ganar la habilidad de escalar muros. Esos caminos antes bloqueados son la puerta a áreas completas y nuevas aventuras, es decir, a más opciones entre las que escoger sobre dónde ir. Al final todos los caminos llevan tarde o temprano al mismo punto, pero cada jugador, cada partida, es un viaje.

Precisamente, ese diseño de niveles pseudorandom es el punto débil de Dead Cells porque deja ver que la falta un poco de inspiración. Consigue que el reto sea mayor, pero en ocasiones nos hemos quedado pensando que hubiera sido más enriquecedor pasar por unas zonas construidas a conciencia y con detalle que no por este pegote de curvas, trampas y pasillos. Al menos, como decíamos, hay varios caminos que tomar así que logra mantenerse interesante a pesar de repetir tantas veces las mismas áreas. De hecho, a veces hay que escoger entre dos alternativas totalmente opuestas, con jefes muy dispares.

Motion Twin ha logrado que todo esto funcione gracias a un buen sistema de combate a un ritmo de aventura ideal. Cada enfrentamiento exige atención y concentración, porque jugar a lo loco o con desgana son sinónimos de muerte segura. También se pagan caros los excesos de confianza, y hemos llegado al punto de ver cómo, tras avanzar mucho, se nos volvían a atragantar las partes iniciales por tratar de ir demasiado rápido. Es una sensación que bien conocen los jugadores de títulos tan dispares como Dark Souls o Mega Man, que tienen como factor común una muerte siempre acechante. Pero no penséis que queremos decir que sea un juego imposible o injusto, al contrario, está bien equilibrado.

Las mecánicas de combate son lo mejor y funcionan bien. Los controles están afinados, así que saltar, esquivar, atacar y hacer parries funciona al instante de dar el botón. Los enemigos dan siempre una pequeña pista antes de embestir, así que no es tan duro. Y no hay que olvidarse de esa impresionante galería de armas que citábamos, en la que encontramos desde espadas y martillos a conjuros elementales, pasando por granadas o incluso trampas para osos. Hay algunos que combinan muy bien entre sí, la clave es encontrar algunos que funcionen bien en cada caso y sacarles partido, unos experimentos con los que te lo pasas pipa. Por ejemplo, hay una espada que congela enemigos con aceite y ya está, pero si lo mezclas con granadas de fuego el combo es muy potente.

El ritmo de la partida hace que todo esto tenga sentido. La dificultad va subiendo de forma adecuada, apretando pero sin ahogar. Llega un momento en el que no hay zonas que parezcan ni muy fáciles ni muy difíciles. Un equilibrio estupendo por el que quizá haya que dar las gracias tanto al estudio como a quienes llevan tanto tiempo jugándolo y juzgándolo en Steam Early Access.

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Leído este puede que haya muchos jugadores interesados, aunque habrá quien aún así se eche para atrás al enterarse que usa gráficos 2D pixel-art. Ni mucho menos, el trabajo que hay detrás se nota y el mundo, aún así, ofrece mucha profundidad. Supuestamente hay una historia detrás de todo esto sobre un evento terrible que dio lugar a estas monstruosidades pero no hay una trama estricta, más bien situaciones que van dando pequeñas pistas a medida que se acumulan las partidas. Con el paso de las horas al final vas sacando algo, pero no ni mucho ni importante.

Lo que importa es lo bien que nos lo hemos pasado jugando y lo enganchados que nos ha tenido y que nos sigue teniendo. Todas las mecánicas funcionan a la perfección y encajan al milímetro con las decisiones de diseño tomadas para conseguir un equilibrio y un ritmo de juego ideal. Hay que empezar una y otra vez, pero no es algo malo, es parte del proceso de acumulación y mejora para llegar un poco más allá la vez siguiente. Dead Cells es muy recomendable para quienes disfrutan con los juegos de acción que pongan en aprietos y se coloca en posición para competir por el trono de mejor indie del año.

09 Gamereactor España
9 / 10
+
El combate te deja encantado. La dificultad y el ritmo son ideales. Logra que la repetición de zonas y la exploración enganche y merezca la pena.
-
Los niveles generados de forma aleatorio no tienen personalidad.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países