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Bayonetta 3

Análisis de Bayonetta 3

Yusuke Miyata demuestra que la brujería hack-and-slash de Cereza podía ser aún más excesiva abrazando el multiverso y rindiendo el mejor homenaje a los kaiju que han visto los videojuegos.

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HQ

¿Cientos de enemigos por despachurrar o cortar en pedazos? Confirmado. ¿Algunas de las escenas más demenciales que verás y jugarás este año? Check. ¿Un final apoteósico para el juego y la trilogía? Dentrísimo.

Uno podría decir que, una vez has marcado esta lista de la compra, no hay forma de que una nueva entrega de la serie Bayonetta te salga mal, pero hay que tener en cuenta que esta es una franquicia bastante singular, firmada por un estudio muy especial que, además, se empeñó en mantener la vieja fórmula de hack-and-slash que antaño perfeccionó, pese a abarcar varias generaciones en el tiempo. En otras palabras, se cumplen exactamente trece años desde que el original de Hideki Kamiya, padre a su vez de Devil May Cry, se estrenara en PS3 y Xbox 360, y ocho años desde que la secuela de Yusuke Hashimoto debutara en exclusiva en Wii U. Con tanto en juego para una PlatinumGames que no atraviesa su mejor momento, y con el silencio que rodeaba el proyecto durante varios años sugiriendo algún tipo de development hell (claro que aquí esas palabras podrían significar todo lo contrario), Yusuke Miyata tenía que estar a la altura del reto en Nintendo Switch viendo la gran reputación de la serie y las exigencias de los fans.

Bayonetta 3
1, 2, 3, ¡Bayonetta!

Pues bien, tanto el director como su equipo Team Little Angels lo han estado, os puedo confirmar. Debían tener mucho cuidado de no estropear las mecánicas centrales que definieron toda la experiencia y que siempre se han basado en precisión y ritmo según las reglas del género. Pero, al mismo tiempo, tenían que expandir e innovar, lo que básicamente implicaba rasgar el corsé de la bruja. Los riesgos que el equipo asumió en ambos aspectos hacen un juego mejor y diferente, pero también lo empujan a asomarse al abismo en ciertas ocasiones.

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Empiezo por ese 'core gameplay', que básicamente se limita al combate. Los movimientos principales que cabría esperar de disparar, pegar puñetazos y patadas, saltar y esquivar siguen ahí sin importar el equipamiento, así que los fans de la serie os sentiréis como en casa. Clava tus esquivas y activarás el Tiempo Brujo a cámara lenta, luego combina y encadena distintos ataques y desbloquea nuevos movimientos para variar y expandir tus combos. Eso es Bayonetta en resumen, ¿verdad? Pues bien, la clave, y la gran innovación, reside aquí en ese posible equipamiento dentro de los niveles y en los personajes jugables que vas eligiendo entre los mismos. Porque ya no compras armas en la tienda de las Puertas del Infierno de Rodin, las obtienes de los Demonios Infernales que vas liberando, que también puedes invocar en plena batalla como espectaculares Demonios Esclavos.

Así, las parejas de armas y demonios comparten un vínculo, pero eso no quiere decir que ten tengas que ceñir a una combinación específica, lo que otorga un incontable número de posibilidades en la evolución definitiva de la fórmula. Por ejemplo, tus pistolas básicas Colour My World tienen que ver con Madama Butterfly, mientras que el micrófono-vara Ribbit Libido BZ55 viene con la sapa cantante Baal, ¿verdad? Verdad, pero puedes cambiar entre dos armas en cualquier momento e invocar de entre un trío de demonios independientemente, y además tanto armas como demonios cuentan con sus propios árboles de habilidades.

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No comprarás armas en Gates of Hell, sino pendientes. Cada arma (L) y Demonio Esclavo (ZL) tiene su árbol de habilidades.

Y si te dijera que el arma que lleves equipada cambia la forma en la que Bayonetta se mueve por el escenario (volar cual mariposa o saltar como un batracio en el ejemplo anterior) podría sonar demasiado complicado sobre el papel, pero pronto te acostumbrarás al sistema y entonces se me ocurren pocos juegos que ofrezcan tal libertad a la hora de personalizar el estilo de juego. Lo que es una pasada, porque los enemigos se cuentan por cientos y los tipos de los mismos por docenas, muchos tan descomunales que solo les verás los pies. Y eso que hoy solo puedo hablar de seis armas y demonios...

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El primer peaje que paga el juego por las mecánicas añadidas es que debe sacrificar un par de atajos anteriormente asignados a botones. Ya no puedes comerte un chupachup rápidamente con la cruceta, y tener que pausar la partida en medio de un combate frenético es como un climax interruptus, ya me entendéis. Pulsar el stick derecho para fijar a los enemigos tampoco es óptimo, pero pude vivir con ello. Dicho esto, hay que reconocer que toda la interfaz ha sido rediseñada y ahora luce muy limpia y fácil de usar, tanto los menús en pausa como elementos in-game (por ejemplo, la información que se despliega cual tríptico ante los desafíos secundarios).

El otro problema con estas criaturas gigantescas es que pueden hacer que algunos de los combates se conviertan en un barullo demasiado confuso, por mucho que sepa que Bayonetta consiste precisamente en bailar entre el caos. A veces no puedes ver dónde esta tu bruja o ciertos enemigos cuando invocas a estas bestias, o si están ejecutando los ataques correctos en lugar de aporrear los botones sin sentido (aunque mejora mucho desde el momento en que puedes invocarlos como parte de un combo). Sin embargo, y este es el mayor "sin embargo", resulta que todo el tema de los demonios cambia por completo la experiencia de Bayonetta 3 a la larga, convirtiéndose en el epicentro de combates increíbles y secuencias apabullantes. No quiero destriparlas aquí, pero baste decir que PlatinumGames ha implementado el que probablemente es el mejor tributo a la cultura kaiju nipona, honrando a los monstruos y sus batallas de una forma tan alucinante como jugable.

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Los diseños de los homúnculos no sorprenden tanto como los ángeles y demonios, pero la galería es enorme y los más grandes son increíbles.

Lleva un rato alcanzar el punto en el que todo fluye mejor y donde las distintas situaciones consiguen sorprender, considerando todas las ideas imaginativas que los juegos anteriores pusieron sobre la mesa. Los entornos urbanos más genéricos no ayudan con esto (los escombros grises de Nueva York o Tokio pueden ser un guiño a los originales, pero terminan recordando al viejo Metal Gear Rising: Revengeance), y hay un intento concreto de un mundo más abierto y desértico, en Egipto, que no llega a funcionar del todo en los exteriores, sobre todo por las irritantes zonas de arenas movedizas, y más viniendo de la China más épica.

Y es que el diseño de niveles es por regla general clasicote, concebido a la antigua con sus paredes invisibles y todo, pero la verdad es que consigue mantenerte en busca de los muchos secretos escondidos por el mapa, incluyendo los mencionados desafíos de combate, las Lágrimas de Sangre de Umbra (Cuervo, Gato negro y Sapo esta vez) y otros tipos de pruebas de plataformas. Tanto para las Lágrimas como para las secciones plataformeras debes escoger la mejor arma o demonio, ya que las primeras modifican tus opciones de movimiento y los segundos pueden encargarse de bloques y mecanismos en su forma bestial. Lo malo es que algunos de estos desafíos presentan un diseño irritante, por el que te sientes demasiado torpe o dependiente de una cámara demasiado lenta.

Sin embargo, y este es el segundo gran "sin embargo" del día, no importa cuánto te enfade uno de estos diseños más flojos, el juego enseguida le da la vuelta a la tortilla para no solo divertirte, sino también para impresionarte una y otra vez con sus muchos momentos estelares, de modo que querrás seguir completando el juego al máximo. Dice la tradición que la primera vuelta a un juego de PlatinumGames se hace para entrenar y ya en la segunda vas en serio con todos los sistemas dominados. Esto no es tan cierto con Bayonetta 3 porque es bastante largo y repleto de contenido ya en la primera partida (me he pasado 20 horas de juego con solo unos pocos reintentos), y el abanico de maneras de completarlo es amplísimo, contando las medallas de misión (hay clasificaciones y puntuaciones online) o las tres monedas para desbloquear habilidades (orbes), accesorios pasivos en pendientes (gametos) y tesoros coleccionables o de personalización (halos).

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Viola y Chesire dan mucha guerra, pero nuestro Demonio favorito es Malphas (de los que te podemos contar...).

Antes mencioné los personajes jugables y no me refería a los Demonios Esclavos cuando asumes su control en algunas secciones, sino a la aprendiz de bruja Viola y a la compañera y amiga Jeanne. La primera es todo un fichaje, muy interesante sobre todo cuando desbloqueas sus habilidades más chulas, más tradicional y cercana a los hack-and-slash de siempre, basándose más en la katana y en el 'parry' que en las esquivas, mientras que su demonio Chesire es más autónomo. Poco a poco me fue convenciendo, lo que también va en línea con la trama.

Luego Jeanne prueba un enfoque completamente original con sus propios niveles de acción y espionaje de desplazamiento lateral, unos capítulos paralelos sorprendentemente bien ejecutados y que, junto con Viola, aportan un bienvenido cambio de ritmo y estilo viniendo de la ya multidisciplinar Bayonetta. De hecho, el juego flirtea con varios géneros de vez en cuando de una forma ingeniosa y cómica, lo que me hace pensar que ha tomado nota de Grasshopper Manufacture. Una vez más, no puedo entrar en detalle sobre lo loco que se vuelve todo en la segunda mitad.

Hablando de la historia en sí, que va de compasión y destino, y viendo su premisa de multiverso (después de todo, una excusa para crear distintos personajes, armas, historias, enemigos, mundos, diseños e incluso una música fantástica), irónicamente resulta más fácil de seguir que sus precuelas llenas de saltos en el tiempo. Aunque se hace algo predecible, sabe cómo hacer los chistes bobos marca de la casa, contiene varias escenas memorables y termina juego y trilogía por todo lo alto, añadiendo una buena carga emocional y de fan service. Por cierto, la actuación de voz es de primera, lo que ayuda a que unos de los mejores modelos de personajes que se van a ver en Nintendo Switch cobren vida en coreografías despampanantes. También parece poner el hardware al límite (se ve un poco borroso y con dientes de sierra en portátil), ya que mantiene un framerate suave y estable sin importar cuántas cosas y efectos haya en pantalla, una obligación para el género.

Dicho todo esto, Bayonetta 3 es simplemente una buena noticia. Para PlatinumGames, que necesitaba marcarse otro juego sobresaliente, y para el género otrora tan fructífero, que recibe una obra de mucho valor. Que no te tiren para atrás esos diseños más anticuados o abrumadores al principio, porque el resto compensará rápidamente con soluciones estilosas y sensuales, con un tercer tercio que es toda una montaña rusa vertiginosa. Puedo decir que Bayonetta 3 hace mejores al género y a la franquicia, su libertad de combate es increíble y su ración de diversión es ridícula.

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"Confiamos en haber creado un juego de Bayonetta que acoja el mayor grado de libertad y la experiencia más densa en contenido de toda la serie", dice Miyata. Y lleva razón.
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Era posible darle otro giro de tuerca al sistema de juego. Termina la trilogía por todo lo alto. Consigue sorprender y entretener constantemente pese a la iteración. Flirtea con géneros de la mejor manera. Gran esfuerzo artístico con los enemigos.
-
Los gráficos dentados en modo portátil cortan más que la hoja de Viola. Un par de escenarios se hacen aburridos. Ciertos desafíos plataformeros sacan de quicio. Los Demonios Infernales pueden confundir.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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