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ARMS - impresiones

Ponemos el cuerpo en marcha para jugar a la nueva franquicia de Nintendo Switch que va mucho más allá que un intercambio de golpes.

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No te vamos a mentir diciendo que la presentación de Arms en el día de Nintendo Switch nos entusiasmó mucho. Por un momento nos llevó a un clásico del género como Ready 2 Rumble, pero los brazilargos que teníamos en la pantalla nos hacía pensar más bien que esta exclusiva iba a ser un enredo, nada más que una demo técnica para hacer una demostración del hardware o de las capacidades de los sorprendentes mandos Joy-Con.

Pero, aunque aún siguen quedando dudas, tras las partidas que jugamos en el evento de demostración de Nintendo Switch de Londres podemos contar sin dudas que ofrece muchos más matices de lo que nos había hecho creer esa primera mirada desconfiada.

No le falta nada de complejidad, gracias por una parte a lo que ofrece cada uno de los Joy-Con. Cada jugador necesita dos, uno para cada mano, que se utilizan tanto para controlar al personaje como para combatir. Como los mandos son tan sensibles y precisos, ya lo os explicamos en nuestra impresión general de Nintendo Switch, el control por movimiento responde a la perfección. Inclinando uno, otro o los dos hacia los puntos cardinales hace que nos movamos; lanzándolos hacia adelante se golpea o se agarra al rival para romper su defensa, mientras girando ambos a la vez hacia adentro se bloquean los ataques enemigos.

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Si con esto estuviera todo dicho entonces estaríamos hablando del boxeo de Wii Sports o el nuevo Punch-Out!! con un control un poco más preciso, pero en Arms hay mucho más como pudimos comprobar tras jugar con los cinco personajes disponibles en esta demo, los distintos escenarios y todas las opciones de personalización de equipamiento de cada uno de ellos. Poco a poco van saltando por los aires los prejuicios para empezar a transmitir la sensación de que puede ser un multijugador divertido y duradero.

No deja de ser un festín de puñetazos, eso va por delante, pero es una forma distinta de presentar el boxeo. Los brazos extensibles hacen que el combate transcurra por todo el escenario, no tan solo de forma cercana y personal. Entornos que además cuentan con elementos destructibles. Cada personaje puede escoger entre tres tipos de 'puños' (o lo que quiera que sea eso) en cada combate, e incluso puede alternar entre dos distintos en la misma ronda. Entre unos y otros hay diferencias de velocidad, de potencia y de arco, reflejado perfectamente por unas animaciones acordes a su forma ya sean cuchillas o cohetes. Todas estas elecciones garantizan un nivel de profundidad táctica superior al mero movimiento de pies e inclinación clásicos del género. Pero eso no significa que el éxito en el combate también dependa de saber cuándo atacar, cuándo esquivar y cuándo bloquear.

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Todos los ataques se pueden contrarrestar, incluso al bloqueo se responde con un agarra a distancia, que a su vez tiene un contraataque. La mecánica se basa en el clásico piedra, papel y tijera con unas variantes que permiten incluir también lagarto y Spock. Se puede saltar, y en algún personaje atacar desde arriba prolonga la flotación durante unos segundos. También se pueden hacer pequeñas embestidas y combinarlo con un salto para esquivar a media altura. O utilizar lo que ofrecen los escenarios en tu favor, como uno de ellos que presenta una barra en todo el contorno sobre la que impulsarse sobre los rivales.

Tras varias peleas, la primera conclusión a la que llegamos es que merece la pena mezclar un puño rápido con otro pesado. Alternar izquierda, derecha, despiste, bloqueo y algún agarre son el camino a la victoria. Pero también lo es estar muy pendiente de los ataques especiales y activarlos en el momento adecuado. Como si de Guitar Hero se tratase, los aciertos van llenando una barra que, al activarse, emite un destello azul y permite golpear al enemigo con furia durante unos instantes. No es definitivo porque la barra de vida es duradera.

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Entre escoger a unos personajes u otros también hay diferencias. Ninjara, por ejemplo, se desvanece para evitar ataques, mientras que Mechanica puede dar vueltas por el ring. Ribbon Girl es rápida en el suelo y fuerte en el aire, Master Mummy recupera vida al bloquear y Springman es el típico personaje equilibrado, con algo de todo y nada especial. No sabemos si esto es todo, pero tenemos la sensación de que en la versión final habrá algunos más, así como también otras armas entre las que escoger.

Al final hemos pasado un buen rato jugando a Arms. No parece que vaya a ser un título con una exigencia tremenda, pero para ser un arcade dista mucho de ser un machacabotones trasladado al campo del sensor de movimientos. Además, los mandos funcionan sorprendentemente bien, y si entiendes el timing lógico verás que todos tus gestos quedan perfectamente reflejados en pantalla, sin fallos. No probamos nunca el juego contra la IA así que no sabemos si es una parte interesante de la propuesta, pero con cuatro Joy-Con en casa, apunta a ser de los que animan las fiestas.

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Vete calentando los músculos porque en este juego el control por movimiento es exigente, pero lo que más pide no es físico, es cabeza.



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