Español
Gamereactor
artículos
Little Big Planet 2

Media Molecule, little big entrevista

El Gamelab fue escenario idóneo para que la directora de Media Molecule compartiera su "coreográfica" forma de trabajo. Después de su conferencia, Siobhan Reddy tuvo unos minutos para hablar con Gamereactor de esa filosofía y de cierta serie de juegos de muñecos de trapo...

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Tendremos un Little Big Planet en PlayStation Vita, con la intención de aprovechar las posibilidades del nuevo hardware. Si os encargárais del proyecto, ¿cómo utilizaríais sus nuevas funciones?

Bueno, no estoy pensando mucho en Vita, en realidad no somos el estudio a cargo de ese juego. No creo que sepa lo suficiente como para ofrecerte detalles al respecto. Lo que está claro es que las aprovecharíamos. Pienso que la Vita es una máquina muy emocionante y todo lo que estamos viendo de la gente que trabaja con ella es muy interesante. Creo sin duda que Little Big Planet en la Vita es un proyecto perfecto. Estoy deseando ver qué hará la comunidad.

Comentaste en tu conferencia que "las restricciones ayudan a la creatividad". Parece un concepto extraño, ¿qué querías decir?

(Risas) Bueno, cuando echo la vista atrás, me doy cuenta de que las restricciones pueden tratarse de muchas formas. En algunos casos se trata de una vista cenital y de una visión general, una idea muy clara, encontrar el concepto y trabajar en lo que será el proyecto. Ajustarlo entonces todo respecto a eso. Nosotros solemos usar la vista desde el suelo, un experimento de improvisación en el que se escoge la mejor idea de todas. Para no volvernos locos, con montones de cosas distintas, tenemos que conocer y emplear las restricciones, como para saber en qué área podemos movernos. Puedes mantener la idea en la cabeza. Cuando no tienes restricciones, puede hacerse más difícil delimitar lo que hay que hacer. Particularmente, llega un punto en el que el juego ya se ha hecho lo más grande e importante y todo el mundo lo construye, pero al comienzo, cuando estás haciéndote una idea de lo que será, las restricciones son muy, muy útiles.

Publicidad:

Creaciones de los usuarios: ya tenéis más de cuatro millones de niveles de Little Big Planet montados por los jugadores. La creación es algo que pega muy fuerte ahora mismo y se ha empleado en juegos como Infamous 2... ¿Podría la gente echarse para atrás pensando "no voy a jugar, me van a empujar a crear"?

Hemos intentado mantenernos en "no tienes por qué ser un creador". En primer lugar tienes muchos niveles, no necesitas crear, puedes escoger ser un jugador. O incluso puedes hacer de reviewer, la persona que deja valoraciones sobre los niveles. Pero creo que la interesante realidad es que un montón de gente quiere crear.

Little Big Planet 2
Siobhan Reddy, encantada con Barcelona pero preocupada por el sol.

¿Qué más tenemos de Little Big Planet con PlayStation Move?

Publicidad:

Está el nuevo Move Pack que saldrá este mismo año. El Move Pack contiene un montón de nuevos gadgets, power ups, etc. Incluye un modo historia, minijuegos completamente nuevos, más niveles... también aporta compatibilidad hacia atrás, para que puedas jugar LBP 2 con Move. Se integra con el pack esencial. Estamos locos por salir y que la gente lo prruebe.

¿Piensas que puedes aprovechar más aún el PlayStation Move como una herramienta para construir niveles y no solo jugar con ellos?

Al comienzo estamos usándolo más para el gameplay, puedes hacer movimientos diferentes. Estoy convencida que dentro de la comunidad será algo nunca visto.

¿Está Media Molecule atada sin remedio a Sackboy?

Nos encanta Sackboy. Nos vamos en meter en algunas cosas nuevas durante un tiempo, pero eso no significa que nunca volveremos. No podemos anunciar nada aún. Pero nunca digas nunca jamás, amamos a Sackboy.

Recuerdo una estatua de Sackboy en una fuente, en el centro de una plaza en Leipzig, cuando se celebrarba allí la Games Convention. Nunca se me olvidará. ¿Qué opinas del potencial artístico del personaje y de su diseño? ¿Cuánto aporta al éxito de la marca?

Un juego sólo puede ser exitoso por todos los elementos y personas que hay detrás. Tenemos un equipo brillante, lo consiguieron. Estoy segura de que el arte y el aspecto visual de Sackboy y Sackgirl tuvieron mucho que ver en que la gente los quisiera desde el primer momento. Lo que tiene este universo es que te recuerda a la infancia. Creo que es el sentimiento que todos disfrutamos.

Little Big Planet 2
Little Big Planet llegará a PS Vita de mano de los estudios Tarsier y Double11.

¿Os inspirásteis en los juegos de Mario?

Nos inspiramos en todos los aspectos de la vida. Todos tenemos experiencias, pero quizás la televisión alocada de los 70, Miguel Ángel... cosas que nos llamaran la atención.

Ya es una herramienta de creación increíble, pero ¿piensas que aún hay margen de mejora como juego de plataformas?

Mucho esfuerzo invertimos en hacerlo "todo lo que ves es, puedes crearlo". Estábamos contentos con LBP, pero con LBP2 incluimos power ups, el creatinator, todos esos gadgets nuevos, así que es eso, con cada juego que hacemos queremos ser ingeniosos, mejorar, y dejarte hacer lo que quieras. Y cuando tienes algo que es un éxito, tienes que mejorarlo sin romperlo. Y cambiarlo pero manteniéndolo familiar. Es muy complicado. Particularmente, si añades retrocompatibilidad, los cambios a los niveles deben funcionar, así que has de mantener el equilibrio.

Contenido relacionado



Cargando más contenido