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Dragon Age: Inquisition

David Gaider: contando la historia de Bioware y Dragon Age

El guionista sénior de Bioware describe cómo se crean personajes e historias interactivas y habla de inclusión LGBT, The Witcher o Star Wars.

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David Gaider es un escritor canadiense y un veterano guionista del estudio de EA Bioware. Tras trabajar en títulos como Baldur's Gate 2, Star Wars: Caballeros de la Antigua República o Neverwinter Nights, se convirtió en uno de los principales responsables de las historias y guiones de la trilogía Dragon Age. Durante Gamelab 2015, en Barcelona, Gaider se sentó un rato a charlar sobre todos estos temas y alguno más con Gamereactor.

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En primer lugar, enhorabuena por Dragon Age: Inquisition, fue uno de los mejores juegos de 2014. ¿Cuál es la crítica principal que habéis extraído de los jugadores sobre él?

Dicen simplemente que quieren que las zonas de exploración estén mucho mejor enlazadas con la historia, que tengan un guión con mucha más sustancia. He estado jugando a The Witcher 3 recientemente y creo que han hecho un trabajo realmente bueno con sus 'side quests', haciendo que parezcan vivas, con personajes interesantes y cosas por el estilo.

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La gente está acostumbrada a que los juegos de Bioware estén repletos de historias, así que creo que ese va a ser su objetivo principal. Yo ya no sigo en Dragon Age, se lo he pasado a Patrick Weekes, que es otro escritor sénior que trabaja con la compañía, y creo que están muy ilusionados con la dirección que van a seguir ahora; todos hemos aprendido mucho de Inquisition.

¿Qué nos puedes contar sobre lo que implica la narrativa en relación a los personajes y los diálogos?

Hay que escribir mucho. Teníamos unos once o doce personajes principales [en DAI], y cada uno tenía un arco argumental personal extenso, algunos vivían romances... Tengo un equipo de otros siete escritores, pero no somos solo nosotros. Trabajamos en conjunto con diseñadores de estrategia, con artistas, con los programadores, todos somos un equipo. Creo que todos los que vienen a Bioware lo hacen porque quieren poder contar historias. Así que el proceso empieza con los escritores, nosotros proponemos las ideas, y si convencen al resto del equipo, nos ponemos con ellas. Todos los personajes tienen arcos de misiones, escenas cinematográficas, así que nos ponemos inmediatamente a pensar cómo traducir esto en una historia visual atractiva, además de en el diálogo.

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¿Cómo escribes los personajes principales que vuelven ahora como personajes no jugables?

Seguimos teniendo los mismos escritores que trabajaron en ellos originalmente. Llegamos a un punto en que sabíamos que estos personajes volverían, así que pensamos: ¿Qué vamos a hacer ahora con ellos? Porque queremos asegurarnos de que tienen un propósito, no queremos hacer regresar a un personaje para que esté ahí y ya está. También tendremos 'cameos' como guiño a los jugadores de los juegos anteriores, pero si se trata de personajes principales, como Berwick... A mucha gente le encantaba Berwick, así que me senté con Mary [Kirby] a hablar sobre lo que iba a pasar con él, y si ella me hubiera contestado que no tenía ninguna idea, o que creía que ya no hay nada más que Berwick pueda hacer, no lo habríamos traído de vuelta. La cuestión es qué podemos hacer ahora, si tenemos forma de desarrollar sus historias. ¡Y queremos que esos personajes vuelvan! Porque no tenemos el mismo protagonista, el Inquisidor es nuevo, pero queremos que esos personajes de referencia conecten a los jugadores con los juegos anteriores.

El enfoque inclusivo a la hora de implementar personajes gay adoptado por Bioware es un nuevo paso. ¿Cuál crees que es el paso siguiente para que haya más inclusión en los juegos?

Tenemos personajes gays y un personaje transexual en Dragon Age: Inquisition, y creo que podemos hacerlo incluso mejor. El [transexual] que tenemos [Krem] fue un personaje interesante. Tenemos personajes principales que son gays, ¿pero y un personaje principal que sea transgénero? Y también está poder permitir al jugador, si se identifica como asexual, por ejemplo, o de cualquier otra manera, meterse en el personaje sin sentir ninguna contradicción. Nunca podrás hacer un juego que encaje con la gran diversidad de la humanidad, pero es cuestión de incluir a todos y pensar en otros tipos de jugadores, en invitarlos activamente a jugar tu juego.

Y no fueron un par de personas las que lo propusieron, fue cosa de todo el equipo. A veces, cuando sale esta conversación, mucha gente asume que es una restricción para nosotros, pero si hubiera alguien obligándonos, no lo haríamos. Pero lo cierto es que expande las posibilidades de lo que puedes hacer con los personajes, siempre que lo hagas de forma respetuosa, no solo porque sí. Y al mismo tiempo, creo que no tenemos por qué justificarlo. Si creas un personaje blanco y heterosexual, nunca tendrías que justificar, '¿y por qué es blanco?'. Si la industria en general tuviera más personajes así, podríamos dejar de intentar explicarlo, simplemente sería así.

Dragon Age: InquisitionDragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition y The Witcher 3: Wild Hunt.

Has mencionado The Witcher y hay gente aquí de CDPR, y luego está Chris Crawford, con su proyecto de narrativa interactiva de toda una vida. Todos habláis de contar historias, de 'storytelling'. ¿Cómo crees que son tus métodos en comparación con los suyos? ¿Y qué tomarías de ellos como inspiración?

Cuando juegas otros juegos, siempre tomas algo. Es difícil para mí jugar un RPG y disfrutarlo como jugador, porque estoy analizándolo constantemente. Hay muchas razones por las que, para crear un juego, hay que hacer una serie de compromisos, y cuando ves que en otro juego hacen algo muy bien, no es que quieras copiarlo, sino mirarlo y pensar "Qué interesante es que hayan hecho esto, me pregunto qué habrán tenido que sacrificar para hacerlo", o "¿Cuál será el proceso mental que hay tras esto?".

El plan de Chris Crawford con la narrativa emergente es interesante, me gustaría mucho ver dónde llega con él, porque está intentando escapar de las limitaciones de la narrativa ramificada, que es muy preceptiva. Le proporciona voluntad propia al jugador, pero a un precio muy alto, que no es asequible para todas las empresas. Bioware hace juegos grandes, pero requieren que se escriba mucho diálogo, que luego se tiene que grabar, y hay que crear efectos cinematográficos para todas esas escenas, así que es carísimo. Es una inversión enorme, y ¿qué ocurre si un juego así no vende bien? Pierdes dinero, y la industria de los juegos ya está en aprietos de por sí.

Este año es el año Star Wars, ¡la Fuerza se percibe por todas partes! Está la película El Despertar de la Fuerza, y por supuesto, el juego de EA, Battlefront. Un juego de Bioware que me encanta personalmente es el primer Caballeros de la Antigua República, las historias eran increíbles. ¿Cómo se imagina una versión moderna de este juego? ¿Qué intentaría hacer, en cuanto a historia, con un RPG moderno de Star Wars (offline)?

Si me encargaran un proyecto así probablemente no dependería de mí. No es que vayan a venir a decirme "¡Dave! Toma, puedes hacer cualquier historia sobre Star Wars, ¿qué te apetece hacer?", sería una negociación sobre en qué tiene que consistir la historia. Pero si fuera por mí, creo que depende mucho de la dirección que sigan las películas. Si hubiera un nuevo RPG de Star Wars, la pregunta es si estaría basado en la nueva línea temporal, porque sigue la trilogía original, ¿no? Así que nos adentramos en terreno desconocido. Y por otro lado tenemos la Antigua República, que ocurrió miles de años antes de la cronología de la película; también sería interesante ver qué ocurrió ahí, porque hay un período completo entre la Antigua República, donde había muchos Sith y muchos Jedi, hasta donde comienza Una nueva Esperanza y hay dos Sith y ningún Jedi... Aún hay cosas que explorar a ese respecto, y creo que Star Wars es un universo fantástico. Solo con pensar en ello me pongo a salivar. Si pasara, sería una pasada. Creo que hay muchas historias que contar en el universo Star Wars.

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Estás trabajando en un juego secreto, y no sé si ese juego es Mass Effect: Andromeda o si nos puede contar algo más...

No es Mass Effect: Andromeda. Están trabajando en Mass Effect: Andromeda en Montreal, y yo trabajo en la oficina de Edmonton, al oeste de Canadá, así que es otro equipo. Tenemos gente en Edmonton que también está trabajando en algo Mass Effect, pero va por separado. Yo estoy trabajando en un mundo y en un juego totalmente nuevos, y aún no lo hemos anunciado, así que no puedo decir absolutamente nada.

"Retos vs expectativas de la narrativa en los videojuegos", de eso ha hablado aquí, en Gamelab 2015. ¿Qué nos puede decir sobre esta ponencia?

La premisa es que cuando creas narrativa para videojuegos, hay una expectativa respecto a los jugadores que los juegan, en el sentido de que no están preparados para considerar la narrativa. Si ven la narrativa de una película, o de un libro, es muy lineal y no requiere interacción alguna. Pero eso es lo que la mayoría considera como narrativa, así que cuando piensan en la narrativa de un juego, creen que es como un libro o una película, pero mejor. Y lo "mejor" consiste en tener capacidad de intervención propia en el juego. Hay interacción, así que hay voluntad, y eso es lo que lo hace "mejor", pero lo que requiere incorporar esa diligencia supone limitaciones para los diseñadores de la narrativa que mucha gente no entiende. Quieren que sea como un libro o una película, pero mejor, y sin embargo nosotros estamos restringidos en muchos sentidos. Así que lo que hacemos es crear una ilusión de voluntad constante, no voluntad real, sino intentar decirles a los jugadores: "Estos son los caminos que tienes a tu disposición", y entonces pasamos un montón de tiempo intentando convencer al jugador de que eso es lo que quiere, no esto otro que en realidad no puede hacer. Si lo haces bien, creerán que es genial, que tienen un montón de opciones; si lo hacemos mal, se sentirán muy restringidos.

Muchas gracias por tu tiempo, David. Disfruta de tu estancia en España.

¡Gracias!

Para más información, esta es la charla completa que Gaider ofreció en Gamelab, "Narrative in Games - the Challenge versus the Expectation":

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