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      Nuclear Throne

      Ismail: "No hemos explicado bien por qué el precio no puede ser bajo"

      En defensa del arcade: "la mejor forma de comunicar la precisión son los píxeles".

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      El amante de los indie y siempre transgresor y sincero Rami Ismail, una de las dos mitades de Vlambeer, se sentó con nosotros en Barcelona para hablar de sus juegos y de la industria en general, también de la española en concreto. Locuaz, como siempre, entró en lo más oscuro de los vidoejuegos así como de los claros que se abren mostrárselos a los asistentes más jóvenes de Gamelab.

      Nuclear Throne, los arcade viven porque los jugadores lo quieren

      Ismail ofreció una charla titulada WRONG (equivocado) con la que intentó convencer a la audiencia de que en esta industria confundirse es normal, a todos los niveles. Es más, el videojuego evoluciona a base de solventar los fallos previos: "Confundirse no es algo malo, podemos hablar de ello porque es muy saludable, y no intentar evitar cometerlos o esconderlo", nos resumía después en privado, "es mejor compartirlos para que todos podamos aprender de ellos".

      Nuclear Throne, su proyecto actual, es un roguelike de vista cenital muy rápido, con 12 unidades para escoger con distintas habilidades y poderes especiales, que se basa en el refresco semanal de contenidos y en las vivencias compartidas. "Hacemos livestreams en Twich todas las semanas y lanzamos una actualización cada sábado", una tarea que se les hace muy dura pero que sigue adelante gracias al apoyo de la comunidad. Poco se parece lo que empezó siendo y lo que ofrece ahora, después de más de 70 actualizaciones.

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      Aunque sea duro, Ismail asegura que está siendo un desarrollo "divertido" gracias a ese proceso colaborativo y de seguimiento que se retroalimenta con los directos. "Generalmente trabajas aislado y esperas que esté bien, pero en este caso ya sabemos que es bueno porque cientos de jugadores ya te han dicho que está bien".

      Por otro lado, en este proyecto los chicos de Vlambeer han aplicado todo lo aprendido en sus trabajos anteriores, "todas sus pequeñas sensaciones y conocimientos". "Hemos puesto todo eso junto en un juego y para nosotros el resultado final de todo lo que hemos hecho es Nuclear Throne".

      Nuclear Throne

      "Por mucho que la gente diga que los arcades están muertos, nosotros vamos a demostrar que no es así", y como prueba está el incremento de gente trabajando en este tipo de proyectos. Para elos el diseño de sus juegos, retro y colorido, es una decisión tomada por exigencia de la jugabilidad. Así que en un título como Nuclear Throne no hay otra alternativa porque, explica Ismail, "en un arcade lo más importante es la precisión, y la mejor forma de comunicar la precisión son los píxeles porque son binarios".

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      Un modelo roto

      Nuclear Throne cuesta 13 dólares, lo mismo que cuando se estrenó, y nunca ha estado en rebajas. Radical Fishing tampoco ha sido parte de promoción alguna. No es una decisión soberbia, es una muestra de su gran preocupación por un sector que Ismail ve completamente atascada entre dos modelos, los títulos que son muy caros y los que son muy baratos, cada uno con sus propios vicios, que caminan hacia la quiebra. El problema inicial es que "como industria, no se nos da muy explicar por qué nuestros productos cuestan cierto dinero y estamos muy estancados en el modelo de precios".

      Por suerte, a él se le da mejor poner claro sobre oscuro qué es lo que se cuece dentro de los despachos y en los pequeños estudios en cuanto a finanzas se refiere, y no dudó en darnos una explicación completa:

      "Un juego como Destiny, que tiene un presupuesto de 500 millones de dólares y que ha costado 150 millones de dólares, se está vendiendo en rebajas en unos 30 dólares. Entiendo que este se hace porque quieres vender más copias, pero de lanzamiento costaba como 69 dólares y bien podría haber sido más, solo que no podemos hacerlo. Nunca hemos explicado a los consumidores por qué el precio de los juegos no puede ser bajo o no debería mantenerse bajo.

      Porque eso hace que se tomen decisiones más seguras, y eso otro provoca que haya juegos más aburridos. Como los precios bajan, los editores toman decisiones más seguras, y entonces los juegos empiezan a parecerse más entre ellos. Cuando los juegos se vuelven parecidos se abre más espacio para los títulos indie, por eso está creciendo este entorno.

      Pero como los triple A son más parecidos (ya que son menos arriesgados), tampoco hay mucha razón para comprase más juegos, así que se están pegando un tiro en el pie. Y estoy seguro de que lo saben de sobra pero no encuentran la forma de evitarlo. Porque no la hay. Así que los estudios triple A están empezando a meter DLC, bonus, merchandising y cosas del estilo para conseguir algo de dinero extra".

      Nuclear Throne

      No es una teoría única, es el argumento que el fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ofreció hace más de cinco años en la GDC para explicar por qué no les gustaba el mercado móvil y de juegos de navegador. Precisamente la compañía de Wii U y 3DS les acaba de abrir la puerta con su licencia de desarrollador.

      Pero Ismail pide calma porque el acuerdo con Nintendo "no significa que los juegos van a salir [en la eShop], sino que podemos lanzarlos". De momento están valorando qué es lo que tiene sentido hacer con sus proyectos. Más bien lo consideran haber logrado la gran meta que se propusieron cuando empezaron, poder estar en consolas. Y ahora que por fin lo han conseguido tienen que pensar en otros objetivos.

      Respeto por los juegos españoles

      Para terminar, este neerlandés de ascendencia egipcia tuvo grandes palabras para el desarrollo español. Con una exclamación insiste en lo que mucho que le gustó lo que vio en Gamelab 2014, "pero este año parece que los juegos han dado un paso al frente".

      Haciendo memoria acertó a nombrar The Guest y Calendula, sobre todo este último porque le dejó muy impresionado el concepto que tiene detrás. Sin embargo, lo que quiso destacar es el tono artístico de la mayoría de los trabajos, "son como experimentos que se les han ido de las manos y que tienen éxito en lo que intentan". Y eso, para él, es lo que significa ser desarrollador.

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