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Amaños, doping y apuestas, el lado oscuro de los eSports

Viejas y nuevas organizaciones surgen a toda velocidad para controlar un sector que crece a toda velocidad espoleado por millones de dólares.

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El crecimiento que han experimentado los eSports dentro de la cultura del videojuego estos años ha sido espectacular. Lo que antes eran unos cuantos torneos entre jugones se han transformado en grandes eventos en estadios con retransmisiones en directo que siguen millones de espectadores.

Las competiciones de videojuegos existen casi desde que se crearon los propios videojuegos, pero el origen de este fenómeno habría que buscarlo en Corea del Sur. La crisis de los 90 llegó al Gobierno local a invertir en banda ancha y acercó a su población a internet, a una gran mayoría, a los juegos en red. Junto a los cibers, llamados allí PC bang, se creó un ecosistema que dio lugar a la creación de la Asociación coreana de e-Sports ya en el año 2000. Por primera se creó una normativa regulada sobre la que competir.

La llegada del Siglo XXI lo cambió todo. En aquel momento solo había registrados 10 grandes torneos en el mundo, mientras que en 2012 ya se contaban 696 según datos recopilados por The Verge. Major League Gaming, Dreamhack, Evolution Championship Series, Intel Extreme Master o Apex, todos tienen en común algo más que reunir a miles de jugadores, también son capaces de atraer público. Su aumento de popularidad se ha transformado en un incremento de espectadores a través de televisión y streamings, lo que significa que ahora es una industria que genera y mueve dinero en todas las direcciones. Los premios del Campeonato de Dota 2, el que más reparte, suman más de 64 millones de dólares; le siguen League of Legends con 29 millones de dólares, StarCraft II con 19 millones de dólares y Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) con 15 millones de dólares. Lo mires por donde lo mires es un pastizal.

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Las grandes editoras de videojuegos tradicionales se están sumando lentamente a este campo. Como el Pro Tour de Capcom, que tiene Street Fighter V como pilar central, o la World League Pro Division de Call of Duty, que reparte premios por valor de 3 millones de dólares. Es solo la última acción de la potente estrategia de Activision-Blizzard en los eSports. Para las grandes compañías este espectáculo es una parte de su estrategia de márketing.

Manchas de todo tipo

Pero con el dinero y el beneficio han llegado también las trampas y la corrupción del modelo, y con la misma o más fuerza que el propio deporte. StarCraft y Corea del Sur, ejemplos de la explosión de este modelo, ya lo han sufrido. En 2010 salió a la luz el primer gran caso del amaño de partidas a cambio de pagos bajo cuerda que acabó con la expulsión de 11 personas y una multa. Desde entonces la situación se han endurecido, pero no ha impedido que los tramposos sigan apareciendo. En octubre de 2015 la policía surcoreana se llevó a 12 personas detenidas por apuestas ilegales por dejarse ganar por hasta 15.000 dólares en la copa KeSPA.

Otro juego al que no le faltan casos polémicos a Counter-Strike, la primera gran estrella de los cibers españoles. En 2014 se desveló el amaño de partidas por parte de los equipos iBUYPOWER y NetcodeGuides para sacar una tajada de más de 10.000 dólares de sus propias apuestas. Se descubrieron mensajes de texto entre los miembros explicando cómo iban a realizarse las apuestas y Valve tomó la decisión de expulsar de por vida a siete de los jugadores. Pero no se trata de un caso aislado, más bien es un ejemplo de alto nivel de lo fácil que es hacer diseño mediante el amaño de partidas, especialmente en sitios como CS:GO Lounge que permite a los jugadores apostar con skins libremente.

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Amaños, doping y apuestas, el lado oscuro de los eSports

No todo son partidas acordadas antes de celebrarse. Aquel 2014, el año de los escándalos, también sonaron muy fuerte dos denuncias por trampas. El equipo Fnatic fue expulsado de los cuartos de final de DreamHack por usar trucos para ganar a LDLC. Meses después, durante el DreamHack Open: Winter, ocurrió lo mismo con los equipos Titan y Epsilon. Uno de sus miembros denunció entonces que el 40% de los jugadores estaba usando los mismos trucosa.

A medida que ha avanzado el tiempo han ido surgiendo nuevas formas de trampear el juego. Ya no son solo los jugadores, también el entorno está buscando formas de ganar dinero engañando. En los últimos días se ha destapado un caso que salpica a la propia Valve, a las casas de apuestas online de CS:GO y a algunos youtubers, el nuevo eje de difusión y publicidad. Un usuario ha demandado a la compañía por permitir y fomentar las apuestas con skins del juego, sin licencia e incluso entre menores. Pero además las casas de apuestas sobornan a youtubers para que hagan emisiones trampeadas en las que parece que se gana mucho más de lo que dicen las estadísticas. Toda una trama de la que iremos oyendo en las próximas semanas y que podría terminar con alguien entre rejas.

Es bien conocido que el mundo de los eSports está salpicad por la corrupción, que hay un lado oscuro detrás de todos esos chavales triunfantes. Amaño, apuestas ilegales, trampas y, probablemente lo más desagradable, doping. Un jugador profesional de Counter-Strike llamado Kory "SEMPHIS" Friesen contó en 2015 en las páginas de Vice que "todos estamos consumiendo Addreall". No era una confesión, era un consejo para quienes quisieran ser tan buenos como ellos. El Adderall, como otros estimulantes, permite mantener la concentración durante periodos de tiempo más largos, lo que les permite ganar rendimiento frente a jugadores que terminan cansados. Aunque no está específicamente prohibido en ningún torneo, y menos para sus largas sesiones de entrenamiento. Pocos reconocen abiertamente estas técnicas y muchos denuncian que provoca que no todo el mundo compita en las mismas condiciones.

Sustancias para mejorar el rendimiento personal, trucos y hacks para hacerlo con el de los personajes y partidas que se deciden fuera del mundo de juego, en conversaciones y reuniones. Los eSports no son siempre una garantía de que gana el mejor y hay quien ya está asustado por cómo puede afectar a su reputación y ahuyentar a los patrocinadores, como ha ocurrido con otros deportes como el ciclismo o el atletismo.

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El dinero, sucio dinero

La corrupción ha encontrado muchas formas de filtrarse en los videojuegos competitivos, pero si hay que destacar a una vía por encima de todas es la de las apuestas. En estos momentos hay unas 80 compañías ofreciendo plataformas de juego sobre resultados, pasivas, y también salas en las que jugarse los trofeos e ítems conseguidos por uno mismo, una modalidad nativa de este fenómeno. Las apuestas con skins no son un videojuego, es comercio real con objetos cuyo valor monetario está contabilizado en unas casas de cambio, al igual que en un casino se apuesta con fichas y no con billetes. Eso significa que deberían requerir las mismas licencias y cumplir las mismas leyes, entre ellas, prohibir el acceso a menores.

Pero no se hace, al contrario, se fomenta el mercadeo con piezas cuyo precio supera los mil dólares. Sin regulación por parte de organismos o estados, tan solo con las normas de una web sin rostro. Así que los intentos de estafar y de trampear están servidos, ya que se trata literalmente de una zona sin ley.

Los jugadores de mayor nivel tienen contratos y reciben salarios y extras. El equipo de League of Legends llamado Emberdio a conocer sus sueldos recientemente y, por ejemplo, su estrella Greyson "Goldenglue" Gilmer cobró 65.000 dólares en fijo y 27.000 dólares más en variables. Sin embargo, la mayoría de los jugadores no tienen esos salarios, pero sí un gran abanico de posibilidades de mejorar a través de estos mecanismos dada la ausencia de control que existe en los eSports.

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Reglas, organismos y árbitros: el futuro que ya existe

Ese es el otro gran motivo de la aparición de las trampas, la falta de regulación. Las casas de apuestas escapan al control que regula la economía formal más allá de sus tributaciones, e incluso hemos visto como alguna fomenta las ilealidades. También se especula con la posibilidad de que los desarrolladores de estos videojuegos miren para otro lado cuando se enteran de estos casos para evitar líos y la pérdida de jugadores.

Las cosas deben cambiar y hay quien está dispuesto a asumir la responsabilidad. El 5 de julio se anunció al creación de la Coalición por la Integridad en los eSports (Esports Integrity Coalition o ESIC), una organización sin ánimo de lucro que se perseguirá la corrupción en todos los juegos, en todo el mundo y en todas las áreas, no solo las que ocurran durante la partida como los amaños o el doping. En ella están integrados grandes organizadores como la ESL o Intel. Su alto comisionado, Ian Smith, que proviene del mundo del Cricket, dijo en su presentación que su objetivo es "poner barreras en torno a los eSports que se lo pongan muy difícil a la corrupción". Entre sus grandes aportaciones está la aportación de unas tablas de códigos y sanciones que piden estandarizar para que quede claro qué se puede hacer, qué no se puede hacer y cuáles van a ser las consecuencias.

La ESIC no es la primera organización que trata de atajar estos problemas. La asociación oficial surcoreana cambió su normativa en 2014 para forzar que los profesionales de los videojuegos tuvieran un salario mínimo y contratos de al menos un año, una forma de garantizar su estabilidad y alejarles de las tentaciones. Además, ha actuado con contundencia ante los casos aparecidos durante su existencia. A pesar de las fricciones y los enfrentamientos, ha logrado mantener una estabilidad en el país en el que empezó este deporte y en el que tiene mayor repercusión.

Este 2016 también se puso en marcha otra iniciativa llamada Asociación Mundial de eSports (World Esports Association o WESA), que tiene como finalidad crear un código de conducta generalizado como las de otras organizaciones deportivas, como la IAAF de atletismo o la FIFA de fútbol. Cuenta con algunos jugadores entre sus miembros, trabaja codo con codo con la ESL y sus decisiones requieren la aprobación por parte de dos tercios de sus miembros.

Ambos movimientos están de acuerdo en asumir que deben escuchar a los jugadores y trasladar su voz a la propia regulación aun en fase de maduración, y coinciden en señalar que son medidas puestas en marcha por su propio bien. WESA hace hincapié en la necesidad de conservar también la salud física y mental de los jugadores, mientras que ESIC pone a los desarrolladores y editores en su punto de mira, ya que son corresponsables de la situación.

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La tecnología también va a echar una mano para resolver todos estos problemas. Un aparato llamado Game:ref es capaz de denunciar si un jugador utiliza el truco Aimbo comparando los movimientos del ratón con los que se producen en pantalla. O el sistema Valve Anti-Cheat, que ya ha expulsado a 2,2 millones de jugadores por hacer trampas. Aunque, al mismo tiempo, han aparecido mecanismos más sofisticados y fáciles de usar, como las páginas web que mejoran automáticamente las partidas como Boosting.Pro. Una persecución como el gato y el ratón que llevamos décadas viendo en otros deportes.

Tanto ESIC como WESA, con la colaboración de la ESL, han comenzado a poner en marcha controles anti doping en busca de sustancias prohibidas por sus códigos, algo que no se hacía hasta la fecha. Se trata de controles de saliva, menos efectivos pero menos molestos para los jugadores, y realizados siempre previo aviso de cuáles son los productos que están penalizados.

Este es solo el principio y hace falta más tiempo para comprobar cuál es la efectividad de todas estas medidas. Es muy simbólico que WESA haya comenzado sus controles en la ESL Pro League de Counter-Strike: Global Offensive. Una actividad que va siempre acompaña de campañas de información y de concienciación de lo perjudicial que es la corrupción para los eSports en su conjunto.

Si no tuviera éxito, Smith advierte de que este deporte se hará más corrupto a medida que entre más y más dinero. Se estima que el mercado negro de apuestas podría superar los 200.000 millones de dólares en 2020, por lo que ven imprescindible que todos los mecanismos estén en marcha antes de que llegue a ocurrir. Esperan contar con tiempo suficiente con el que desarrollar e instalar una regulación eficiente y consensuada, específica para los eSpors. Sus esfuerzos son la esperanza de que los videojuegos vivan una transición sana al profesionalismo.

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