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Deus Ex: Human Revolution

Deux Ex: Human Revolution - un año después

"La gente no nos conocía; estábamos jugando con un clásico de culto y los jugadores tenían miedo de salir escaldados con nuestra propuesta." - Jean François Dugas, director ejecutivo de Deus Ex: Human Revolution.

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Hace justo ahora un año, Deus Ex: Human Revolution ponía fin a la época estival de forma espectacular. Tras cinco años en desarrollo, el juego trajo de vuelta el mundo cyberpunk que cautivase a crítica y jugadores en el 2000, cuando se lanzara el original a manos de Warren Spector.

Dado que el primer Deus Ex sigue considerado como uno de los títulos más grandes de todos los tiempos, Eidos Montreal tenía una ardua tarea en convencer a los escépticos de que su visión mantendría el espíritu del original, más que seguir los pasos del mejorable Invisible War de 2003.

Anunciado por vez primera en 2007, los cuatro años siguientes arrojaron muy poca información sobre el proyecto. Apenas unos cuantos 'artworks', que ya daban muestra de su potencial. No fue hasta el E3 de 2010 cuando el mundo pudo apreciar esta nueva visión del futuro, gracias a un tráiler con gameplay (el juego en acción) que dejó patente la dirección tomada por el estudio. Algo muy especial estaba por llegar.

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Aquel tráiler no solo supuso un punto y aparte para los escépticos, también para el estudio, que recuerda los meses previos a la feria como los mejores de toda la producción.

"Unos meses antes de terminar la demo del E3, no estábamos demasiado impresionados con lo que teníamos. Fue al comenzar a crear dicha demostración cuando todo pareció cobrar sentido. No sé cómo lo hicimos, pero conseguimos un título solvente pese a los constantes altibajos atravesados. El desarrollo fue una auténtica montaña rusa."

Los meses entre aquello y el lanzamiento se nos ofrecieron varias previews con misiones autoconclusivas, extraídas del juego completo con precisión quirúrgica. La jugabilidad mostraba una mezcla de acción y sigilo cuasi mundana, dada su presencia en la mayoría de juegos de esta generación, a independencia de su género.

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Sin embargo, lo distintivo del título llegó con dos momentos clave de estas primeras partidas. Las misiones secundarias, que podíamos completar o ignorar, implicando a rehenes, y el enfrentamiento final contra un líder terrorista, donde primaba la astucia más que nuestra rapidez al apretar el gatillo. También cómo nuestras consecuencias terminarían afectando al resto del juego, algo de lo que la prensa no sería consciente hasta sentarse frente a la versión final, el 26 de agosto de 2011. ¿Alguien acaba de recordar el PlayStyle Matters de Spector?

Aclamación crítica y comercial

Deus Ex: Human Revolution debutó primero en la lista de ventas británica, llegando a PS3, Xbox 360 y PC la misma semana (su versión para Mac se lanzó en 2012). Las críticas fueron harto positivas, incluso rozando la puntuación del original en Metacritic.

Square-Enix anunció la distribución de dos millones de unidades entre Europa y Estados Unidos para septiembre de 2011, vendiendo 2,18 millones de copias hasta finales de año (1,38 millones en Europa).

Le otorgamos un 8 sobre 10, constatando que, "pese a resultar frío y distante de inicio, el juego torna al poco en una sublime experiencia de libertad y enjuiciamiento personal. La naturaleza divergente de su trama propicia múltiples formas de resolver cada situación, así como la posterior discusión con nuestros amigos sobre qué hicieron, qué no o qué pasaron por alto en sus partidas". En España, lo llegamos a considerar una experiencia sobresaliente.

Deus Ex: Human Revolution

Es un juego y una puntuación que seguimos evaluando doce meses después, conscientes de que su metrópolis resultaba mucho más limitada de lo que el juego quiso hacernos creer, impidiéndonos involucrarnos al cien por cien en una trama que requirió tal nivel de inmersión. Pero aun con dicha debilidad (sumada a ciertos jefes finales), Human Revolution albergó nuestro momento más significativo para el sector del videojuego en 2011: su exquisito sistema conversacional.

DLC, merchandising y legado

El juego recibió un solo paquete de contenido adicional hasta meses después de su lanzamiento. El Eslabón Perdido encajó retroactivamente en la historia principal, controlando a Adam en su escape de un carguero.

La fantástica banda sonora de Michael McCann se lanzó en un álbum de 25 temas. Al poco llegaría una novela a modo de precuela, The Icarus Effect, junto a varias figuras de acción.

El legado de Human Revolution queda patente en el gran número de cyber thrillers aparecidos en el mercado. Si bien Syndicate ya estaba en desarrollo cuando Human Revolution llegó al mercado, títulos como Watch Dogs (Ubisoft) y su énfasis en el hackeo de sistemas informáticos o Remember Me (Capcom), la nueva IP futurista sobre un agente al que han alterado la memoria, sugieren cierta influencia.

Pero dado que el juego acaba de cumplir su primer año, creímos oportuno visitar a sus creadores para preguntarles cómo evalúan el juego a doce meses vista.

Entrevista a Jean-François Dugas, director ejecutivo de Deus Ex: Human Revolution, a un año de su lanzamiento:

Deus Ex: Human Revolution

Ha pasado un año desde el lanzamiento: ¿Qué piensas del juego doce meses después?

Cuando echo un vistazo al juego siento que, aún con sus fallos, creamos algo realmente fuerte. Estoy orgulloso. Fue muy bien acogido por los fans del Deux Ex original, aunque también por los recién llegados. Aún recibimos cartas de fans contándonos su experiencia con el juego. Eso es lo mejor para mi.

¿Cuál fue el momento más decisivo del desarrollo? ¿Y de qué estás más orgulloso?

De lo que más me enorgullezco es de revivir la serie Deus Ex en una dirección que contentase tanto a los fans como a los recién llegados. ¡Muchos de nuestros usuarios desconocían el mundo de Deus Ex!

Debiste sentir mucha presión al acercarte a una franquicia como esta: ¿Consideraste reivindicativo el éxito de ventas y crítica?

No lo veo así. Estoy orgulloso de haber creado un digno sucesor para Deux Ex. La presión que soportamos era normal y estaba sobradamente justificada en mi opinión. La gente no nos conocía; estábamos jugando con un clásico de culto y los jugadores tenían miedo de salir escaldados con nuestra propuesta.

Creo que es una cuestión de ganarse la confianza de la gente. Tal vez nos den el beneficio de la duda cuando lancemos nuestro propio juego, sea el que sea [risas].

Deus Ex: Human Revolution

Human Revolution ofreció una estética cyberpunk nunca antes vista, tanto en la serie, como en medio alguno. ¿Cómo fue el proceso de diseño?

Ofrecer algo diferente fue nuestro objetivo desde el primer día. Queríamos ofrecer una estética cyberpunk fresca, que no cayese en lo que cualquiera espera del género. Al principio no sabíamos cómo conseguirlo, eso sí.

Tras mucho 'brainstorming', empezamos a ver una clara correlación con la era renacentista. Fue entonces cuando vimos el potencia de mezclar Renacimiento con cyberpunk.

La dirección de arte se convirtió en una herramienta narrativa, tanto en sentido literal como figurado. Nuestros negros y doradas simulaban las luces y sombras (claroscuros) del arte renacentista. A nivel más intelectual, representamos el mito de Icaro, donde el dorado es el sol - referido al potencial y riesgos de los aumentos, la esperanza por el futuro de la humanidad.

El negro simboliza al mar, el abismo al que puedes caer si no eres cauteloso; representa las sombrías figuras que manipulan los acontecimientos, etc.

Otros toques renacentistas como la moda o la arquitectura están ahí para representar al nuevo hombre del juego, el hombre aumentado. Cuando topas con personajes y entornos más conservadores, es que te encuentras ante individuos contrarios a estas mejoras. En definitiva, queríamos ser diferentes por mediación de un mundo rico, significativo e intrigante.

¿Cómo planeasteis el sistema de conversación no lineal? ¿Teníais un pizarra en blanco donde escribisteis todas las posibilidades?

Pasamos 3 meses diseñando la experiencia de juego, elecciones incluidas. Utilizamos un documento de Excel, bastante complejo para cualquiera pero con todo el sentido para nosotros [risas]. De hecho, al final de desarrollo, uno de nuestros probadores no pudo lidiar con el documento, por lo que terminó creando un fantástico gráfico con todas las posibilidades del juego.

Fue una pesadilla plantear todas las posibilidades sin afectar la consistencia narrativa.

Deus Ex: Human Revolution

¿Qué tipo de feedback recibiste tras el lanzamiento?

Hay dos cuestiones que me gustaría diferenciar: a) la descuidada mecánica de presionar uno de los cuatro posibles interruptores y b) la polarizada opinión en torno al final del juego.

En el primer caso, entiendo la decepción de los jugadores. No es lo que pretendíamos en primer lugar. Queríamos que se involucrase en cada decisión tanto emocionalmente como desde el gameplay. No obstante, todo proyecto requiere ciertos recortes, sobre todo para ganar algo de tiempo en el pulido del juego. Fue una decisión de nuestra perspectiva, no la del jugador.

En lo que al final respecta, he recibido feedback positivo y negativo. A algunos les encanta, mientras que otros lo odian. Opté por un final que encajase en la experiencia. El mensaje a transmitir era que nada es blanco o negro. Como en la vida real, no siempre las buenas intenciones derivan en consecuencias esperadas. No podemos estar seguros de nada y eso es algo que la propia historia de la humanidad nos ha enseñado una y otra vez.

Ciertos juegos y películas ofrecen finales tan explícitos como decepcionantes. Quise que la imaginación de los jugadores tomase partido en este. A consecuencia, obtuvimos reacciones muy positivas y muy negativas, justo lo que queríamos...

Deus Ex: Human Revolution

¿Cuál es el legado de Human Revolution?

Antes de plantearnos si "aumentar" nuestro cuerpo o no, hemos de aprender a vivir juntos, trabajar en nuestras emocionas para una coexistencia pacífica. Ese día podremos comenzar a sopesar tales aumentos tecnológicos.

¿Tienes intención de revisitar esta iteración en el futuro?

Es una buena pregunta. ¿Te gustaría?

No dejéis de jugarlo.

Deus Ex: Human Revolution está disponible en PS3, Xbox 360 y ordenadores PC o Mac. También puedes descargarlo vía PlayStation Network, en Xbox Live (a través de Juegos Bajo Demanda) y en Steam.

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