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Final Fantasy XV

Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte II

De la consolidación al DLC. De 2014 a 2016, tres años de refinamiento.

  • Texto: Juan A. Fonseca
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Continuación de Final Fantasy XV: Historia de 10 años de desarrollo Parte I.

Comenzó 2014 y el silencio volvió a reinar. Yoshinori Kitase dejó de estar vinculado al proyecto, aunque en una de sus declaraciones aseguró que el nuevo equipo estaba al 200% tanto en la producción como en el desarrollo. El miedo empezó a alzarse aún más cuando Square Enix confirmó que no llevaría a Noctis al E3, aunque poco tardarían en llegar las buenas noticias. Yusuke Naora, uno de los artistas más importantes de la compañía, se subió al carro de FF XV (en septiembre de 2016 se marcharía de S-E tras terminar su trabajo); y de nuevo tendríamos ración de Final Fantasy en el Tokyo Game Show.

El juego volvió a uno de los lugares donde más había lucido palmito en su etapa como Versus XIII. Con otro nuevo tráiler, se aprovechó para dar nombre a la capital del reino de Lucis (Insomnia), así como para enseñar parcialmente el sistema de combate cooperativo (sustituto del cambio de personaje original), multitud de monstruos y una joven cuyo papel sería importante. Stella Nox Fleuret había desaparecido para dar paso a Lunafreya Nox Fleuret. Su rol es algo que no se quiso desvelar por completo por aquel entonces ni nosotros tampoco lo haremos ahora, pero forma uno de los principales pilares de la trama.

Este cambio no fue lo único que el público notó. El rey Regis había cambiado de aspecto, pareciéndose más al actor Jon Campling (por motivos de guion), pero además, el conflicto entre Lucis y Niflheim ya no estallaba con los protagonistas en la capital. Ahora, el cuarteto principal se encontraba muy lejos de la ciudad, de hecho, ni siquiera lidiarían con la invasión. A cambio, el juego giraría en torno al viaje de Noctis y sus amigos de vuelta a su hogar y la recuperación del último cristal y del trono.

Junto a este tráiler, y para mostrar la capacidad del nuevo motor empleado, Square Enix liberó una demo técnica para mostrar los diferentes efectos de la climatología, la calidad alcanzada en los personajes y hasta el sistema de cámara del juego. Tabata quiso aclarar que el motor empleado para el metraje del E3 del año anterior no se había hecho con Luminous Engine, sino con Ebony; sin embargo, lo visto en esta demo técnica sí que usaba Luminous, y pretendía ir mucho más allá de lo que estaban mostrando al público en ese momento.

Tabata toma las riendas y cura el "Síndrome Final Fantasy"

Final Fantasy XV

La feria japonesa terminó con la marcha del nombre principal de Final Fantasy en su etapa Versus. Tetsuya Nomura comunicó su abandono como director del desarrollo, mostrando cierto descontento, y alegando que fue una decisión de la compañía. El japonés ahora podría centrarse en otros proyectos, como Kingdom Hearts III, que compartió E3 con Noctis el año anterior. En este momento, Hajime Tabata pasó a ser el único director, algo que generó cierto rechazo tanto dentro como fuera de Square Enix.

Uno de los primeros movimientos del nuevo director principal fue bajar los humos de la plantilla. Según confesaría en declaraciones posteriores, la saga Final Fantasy necesitaba sufrir una importante renovación si no quería morir, y para ello lo primero que se debía hacer era erradicar lo que denominaba como "Síndrome Final Fantasy". El japonés quiso denominar así a los aires de grandeza que muchos trabajadores tenían por formar parte de una saga de semejante envergadura; algo que remediaría remarcando a todos ellos que no eran especiales por trabajar en un Final Fantasy. Que funcionara o no es agua de otro cantar, pero lo que quedó claro es que tanto la mentalidad como el ritmo de trabajo habían cambiado por completo.

Otra de las buenas noticias que trajo el Tokyo Game Show de 2014 fue el anuncio de una demo de Final Fantasy XV. Los jugadores podrían probar el Episodio Duscae para tener un pequeño aperitivo de la experiencia que les aguardaba. Además, la compañía iba a empezar a compensar la espera y las sequías informativas con los Active Time Report (ATR), programas dedicados a hablar del nuevo Final Fantasy y mostrar novedades de forma continua.

Los días posteriores de septiembre transcurrirían cargados de detalles sobre el videojuego. En una entrevista, Tabata reveló que el equipo de trabajo constaba de entre 200 y 300 personas. También, quiso matizar el concepto de mundo abierto del que se haría gala; sería un mundo hecho para que el jugador disfrute de una historia concreta. Habría libertad de movimiento, pero la trama sería la que iría llevando a los personajes por los diferentes entornos; con posibilidad de evadirse para poder explorar, pero ciñéndose a la historia que hila todo. Tratando también el asunto de las batallas, se supo que las mecánicas de juego se habían simplificado para convertirlo en algo más accesible a nuevos jugadores; se podría saltar, correr y hacer todo tipo de acciones, sin embargo, a la hora de luchar se reduciría el abanico de movimientos (algo que se cambiaría por completo posteriormente).

En octubre, a través de un ATR y de la Paris Games Week, se ofrecieron más detalles sobre el contenido de la demo y de los avances a nivel técnico. El Episodio Duscae correría en la versión 1.5 del Luminous Engine, mientras que el juego completo con la versión 2.0; el equipo seguía trabajando en llevar elementos del entorno prototipo al entorno jugable (de Ebony a Luminous). Además, se confirmaron algunos elementos más, como la confirmación de los siempre presentes Chocobos o la estimación de la duración de la historia en torno a las 40 horas.

Final Fantasy XVFinal Fantasy XV

Una Square Enix más transparente

Square Enix quería mostrar un cambio de mentalidad, se empezó a pedir opinión al público para saber qué mostrar durante los próximos meses. La transparencia informativa era una de sus prioridades, no querían que el interés por Final Fantasy XV disminuyese y querían compensar tantos años de silencio y rumores. Por supuesto, el interés lo tenían logrado, tanto que una de las escenas de sus tráilers (con los personajes mirando desde el coche) se convirtió en meme. Este pequeño fenómeno de internet llegó a tal punto que Tabata, bastante sorprendido, decidió facilitar una plantilla para que los usuarios jugueteasen con ella modificando la escena a su gusto.
Con estas bromas de por medio, y con la confirmación de que la demo estaría disponible sólo por tiempo limitado, llegó diciembre; y con él, la Jump Festa. Noctis y sus amigos aparecieron en ella con otro tráiler cargado de más novedades. Se enseñó una nueva localización, Lestallum (inspirada en La Habana), la invocación Titán, una serie de elementos fundamentales en la jugabilidad (como las acampadas) y a un nuevo personaje, la mecánica Cindy Aurum, nieta de Cid, personaje recurrente en la saga.

Este metraje generó ciertas desavenencias entre el equipo de márketing y el staff de desarrollo. Estos últimos habían pedido revelar ciertos elementos que fueron omitidos, generando un descontento general. La situación se remedió lanzando al poco tiempo otro tráiler que sí incluía lo solicitado.

Tras la Jump Festa, la revista Famitsu entrevistó al equipo. De las declaraciones de estos se pudo saber que Final Fantasy XV incluiría minijuegos como la pesca, que los personajes incluso podrían ir de compras o dormir en hoteles y que Lestallum (la ciudad rodeada de agua) sería la ciudad principal. La plantilla se estaba volcando por completo en conseguir que tanto entornos como monstruos y personajes fueran lo más reales posibles. Y a tal punto llegó esta obsesión que garantizaron la erradicación de NPCs genéricos, cada uno sería distinto al resto, único.

2014 terminaría con otro vídeo más que hacía las veces de demo técnica y con un detalle bastante revelador. Square Enix estaba buscando personal con experiencia en la planificación de juegos online y animadores de monstruos para crear las criaturas más vivas posibles. ¿Estaban tramando incorporar alguna especie de multijugador? El tiempo acabaría confirmando la existencia de este poco tiempo antes de su lanzamiento.

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