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¿La muerte de los juegos triple A? El ataque de los triple A+

Ahora que los recursos fluyen hacia proyectos más grandes que tienden a concebir los juegos como un servicio, ¿en qué se quedan las clásicas superproducciones?

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NOTA: Se entiende como videojuego, película o producción 'triple-A', 'triple A' o 'AAA' a una producción de primera línea potenciada por una gran inversión en valores de producción, desarrollo y marketing, alcanzando cifras reservadas para unos pocos y en busca de ventas millonarias y toda la atención mediática. Es lo que en español se suele denominar 'súper producción'.

La llegada de los títulos triple A como servicio (en ocasiones conocidos como triple A+ o AAA Plus) está cambiando el panorama de los videojuegos de las grandes productoras y parece que está afectando a las grandes producciones tradicionales. ¿Deberíamos preocuparnos? ¿Acaso The Last of Us, Final Fantasy XV y Dishonored 2 son los últimos títulos de un linaje moribundo? No necesariamente, pero puede que, en los próximos años, cada vez sean menos, ya que las publicadoras se están centrando en ese tipo de juegos que acumula a los usuarios alrededor de un servicio.

La evolución de FIFA probablemente sea el mejor ejemplo de lo que es un juego triple A+. No solo se mantienen los valores de producción altísimos, sino que, además de una cantidad creciente de modos y características, también se le añade el FIFA Ultimate Team, las constantes actualizaciones y el contenido semanal. No deja de ser un lanzamiento anual, pero los usuarios que se vuelcan en FIFA acaban comprando menos títulos al año que los que habrían comprado hace cinco años. Ahora, algunos títulos, como The Division, Destiny y, hasta cierto punto, Call of Duty, Overwatch y Battlefield, están intentando convertirse a este modelo. No obstante, hay otra rama de títulos que hacen justamente lo contrario y limitan un poco el servicio, y acaban con ejemplos como Hitman y Rainbow Six: Siege. Aunque el impacto mediático de estos últimos no es tan grande, cada vez hay más usuarios que, de manera individual, prefieren este tipo de juegos a la superproducciones que los precedieron.

Evidentemente, hay muchas formas de convertir un juego triple A en un triple A+. Bungie es un caso de estudio muy interesante, ya que pasaron de tener un ciclo de desarrollo de superproducción clásica con los títulos de la serie de Halo al servicio MMO, considerablemente más complejo, de Destiny. Este juego ha hecho que Bungie cambie y que evolucione desde aquellos días en que volaba bajo las alas de Microsoft. Ahora la empresa acoge a múltiples equipos: algunos trabajan en la siguiente expansión, mientras que otros hacen que las actualizaciones sigan saliendo y, por último, está el equipo que ya trabaja en el segundo juego. El problema es que los segundos juegos y las continuaciones son mucho más complicadas en el universo triple A+. Con su segundo juego, Bungie tendrá que mejorar desde el primer día la experiencia en la que se ha convertido Destiny después de más de dos años de actualizaciones, expansiones y cambios de equilibrado (todo ello basado en parte en el 'feedback' de la comunidad) o se arriesgan a perder a una gran parte de la comunidad en favor de otros juegos.

Destiny sigue estando muy fuerte después de más de dos años y varias expansiones.

El caso de Overwatch es diferente, ya que, mientras que el juego es un servicio, su objetivo es mucho más limitado y la idea de actualizar el juego con contenido gratuito puede no ser tan lucrativa en cuanto las ventas por ser la novedad caigan. Sin embargo, el contrapunto está en que los títulos de Blizzard suelen venderse muy bien a largo plazo y eso es, en gran parte, por el apoyo que la empresa da a sus juegos.

Otro gran título que se enfocó hacia el servicio es, por supuesto, Grand Theft Auto V y parece que tanto a Rockstar como a la editora, Take-Two, les ha rentado mucho el cambio. Por desgracia para aquellos que disfrutan más con la experiencia para un solo jugador que con GTA Online, probablemente tendrán que esperar más para el siguiente episodio de la serie. De hecho, nosotros nos preguntamos si el éxito de GTA Online implicó que se recortasen las expansiones con contenido para un solo jugador.

World of Warcraft tuvo un efecto similar hace varios años, pero la aparición de los triple A+, que son diferentes de los MMORPG, tuvo un alcance mayor. La cantidad de tiempo que los usuarios se pasan jugando es infinita, y si con tres juegos cubres todas tus necesidades, seguramente no te plantees hacerte con un cuarto o quinto. Bueno, algunos sí que lo hacemos, pero al final acabamos con un vergonzoso montón de títulos pendientes en Steam.

Puede que World of Warcraft y sus muchas expansiones no se correspondan técnicamente con lo que llamaríamos un juego triple A+, pero sus características son muy similares. Hablamos de un único título respaldado por una inmensa cantidad de recursos (no hemos visto un juego tradicional de Warcraft desde su lanzamiento), en el que los usuarios permanecen enfrascados durante muchísimo tiempo.

Evidentemente, las superproducciones tradicionales intentan adaptarse a este nuevo panorama. Bioware añadió modos cooperativos a Mass Effect 3 y Dragon Age: Inquisition, pero quizás esa no sea la mejor manera de enganchar a los jugadores durante mucho tiempo. Parecía, más bien, un cambio forzado decidido a nivel ejecutivo. La pregunta es: ¿deberían volver a retomar un enfoque tradicional o invertir más en trasformar grandes producciones como estas en triple A+?

La respuesta es que, si se puede hacer, probablemente se hará. Desde el punto de vista económico tiene sentido: si tienes un servicio que funciona bien y puedes publicar contenido de pago, y a la vez te permite mantener el marketing de la mejor y más barata forma posible (más concretamente, las buenas críticas de una comunidad satisfecha y con muchos usuarios), conseguirás muchos beneficios.

Esto quiere decir que, mientras que las inversiones generales para el desarrollo de superproducciones siguen siendo las mismas (o quizás aumenten un poco con el paso de los años), este dinero irá destinado a un número menor de proyectos; es decir, que se correrán menos riesgos. Ya lo hemos visto con el ocaso de los AA (las producciones medias). Si muchas franquicias se retiraron y quedaron atrás durante la última generación de consolas, que no te extrañe que otras muchas desaparezcan en esta nueva generación. ¿Un nuevo Dead Space de EA? ¿Un nuevo Prototype de Activision? ¿Un nuevo Thief de Square-Enix? Nos da que no. Por lo menos, no en un futuro próximo.

Dead Space 3 fue una decepción, pero el simple hecho de que consideremos que la franquicia está muerta y congelada (chiste intencional) es impactante, si tenemos en cuenta lo que era hace 5 o 6 años.

Sin embargo, al tiempo que un montón de editoras buscan el próximo juego triple A+ que reviente el mercado, hay algunas que consideran que la clásica superproducción sigue siendo un nicho que funciona bien. Por ejemplo, es difícil imaginar a Bethesda cambiando sus costumbres. Y aunque muchas editoras japonesas han hecho algún intento en el universo del servicio, no suelen ser demasiado aventureras al respecto.

Además, también están las 'first party' que se dan cuenta de que maximizar los ingresos de un solo triple A+ puede no ser lo mejor para vender sus consolas. Más concretamente, Sony parece ver mucho más valor en las grandes producciones para un solo jugadores, pero si miramos un poco más allá, es muy probable que el impulso 'indie' acabe llegando al espacio triple A, en términos de ámbito y valores de producción. Por ejemplo, ya se han podido ver títulos independientes, con un tamaño medio y autopublicados que hace una década se podrían haber considerado AA (menos valores de producción que las grandes producciones y más limitados). Por eso, seguramente no acabe ahí la historia, y si la RV despega a lo bestia, las cosas pueden cambiar en favor de los triple A. El desarrollo de Realidad Virtual es caro y resulta difícil imaginarse que una empresa pueda invertir tanto para convertir un proyecto de VR en una verdadera experiencia triple A+ (al menos en el futuro próximo).

También es cierto que hemos visto continuaciones de series muy bien recibidas por la comunidad, como Dishonored 2 o Watch Dogs 2, que no han conseguido alcanzar los éxitos comerciales de sus predecesores. Al respecto, hay un montón de razones para explicar este fenómeno: el primer juego de Watch Dogs tenía un montón de expectación a sus espaldas y dejó a muchos usuarios decepcionados, de forma que Watch Dogs 2 ya lo tenía difícil desde el principio. Eso sí, el caso de Dishonored 2 es distinto: el original se vendió muy bien, pero no fue algo impresionante. En parte puede ser porque la audiencia ha preferido dejar de reservar estas experiencias clásicas para un jugador y esperar a las rebajas o a algún momento en el que no tengan nada a qué jugar. Si esto es cierto, nos enfrentamos a una revolución potencial para la industria, que, tradicionalmente, se centraba en el gran volumen de ventas del lanzamiento. Si el comportamiento del consumidor de juegos cambia, el desarrollo tendrá que cambiar drásticamente también, aunque haya que retrasar los títulos por los largos ciclos de desarrollo.

En resumen, sigue habiendo esperanza para las súper producciones de videojuegos triple A: para esos juegos con unos valores de producción muy altos, pero limitados en cuanto al servicio y el apoyo 'online'. No obstante, no esperéis que vayan a salir muchos en los próximos años, más que nada porque los recursos del desarrollo se dirigirán principalmente hacia los juegos triple A+ y a las grandes producciones tradicionales que logren llegar al mercado les tocará esforzarse y sudar la gota gorda.