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Frozenbyte y la ilusión de un gran 2017 sin Trine

Frozenbyte ha aparcado Trine para probar dos ideas nuevas durante 2017, y de todo ello no han hablado en esta entrevista.

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En los últimos 15 años Frozenbyte ha pasado de ser un pequeño desarrollador independiente, cuyo primer proyecto comercial fue el shooter top-down Shadowgrounds (2005), a un estudio con múltiples equipos y una exitosa trilogía a sus espaldas, la serie Trine. Sin embargo, 2017 todavía puede ser su mejor año por lo estuvimos hablando con el gerente de marketing, Kai Tuovinen, para saber algo más de cuáles son sus planes.

Gamereactor: Frozenbyte parece haber crecido mucho en los últimos años. ¿Cómo describiría dónde se encuentra actualmente la empresa y hacia dónde se dirige?

Kai Tuovinen: En este momento estamos en una buena posición, pretendemos contratar a gente nueva para varios proyectos y tenemos el lanzamiento de dos juegos este año: Has-Been Heroes y Nine Parchments.

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Habéis presentado Has-Been Heroes recientemente y se lanzará en marzo. ¿Cómo ha sido el desarrollo de este título? ¿Cuándo comenzó y cuál era la visión original?

Empezamos a desarrollar Has-Been Heroes hace dos años y medio, como un proyecto bastante pequeño y, en primer lugar, con un enfoque de equipo. Hicimos algunos diseños y una serie de prototipos con el objetivo de hacer un juego desafiante estilo roguelike.

Tras unos cuantos intentos, supimos que ya empezábamos a tener algo cuando el equipo se enganchó a la mecánica. Es lo que hemos estado haciendo desde entonces y ese sentimiento ha durado durante todo el desarrollo y todavía nos estamos divirtiendo porque el juego nos presenta algunos retos.

En algún momento a principios del año pasado nos asociamos con GameTrust para que fuese nuestro editor y nos han ayudado inmensamente a cumplir con la visión que teníamos para el juego. Es un título multiplataforma que sale simultáneamente para PS4, Xbox One, Switch y PC, y eso significa que es el proyecto multiplataforma más grande de toda nuestra historia, ¡son tiempos en los que estamos muy ocupados pero también estamos muy emocionados!

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Has-Been Heroes

¿En qué os inspirasteis para el concepto del juego, sus personajes e historia?

Has-Been Heroes se inspira mucho en juegos como Binding of Isaac y FTL, y en los roguelikes en general, pero el punto de partida fue un juego de estrategia en el que empezamos a trabajar.

La historia y los personajes se basan en las ideas del diseñador principal del juego (tiene un estilo especial para adoptar un enfoque humorístico al diseño de los personajes y del mundo ¡y porque su juego será muy difícil de pasar! Todo empezó con un Rey y la misión de escoltar a sus hijas (las princesas) a la escuela y me pareció una idea divertida hacer que los héroes sean maduritos. Después, se le ocurrió el nombre Has-Been Heroes y todo empezó a venir rodado.

Nuestros escritores también han hecho un gran trabajo con la construcción de las personalidades de todos los héroes y sus biografías, espero poder contar más de ellos muy pronto.

¿Cómo ha sido desarrollar un juego que saldrá junto con Nintendo Switch (o al menos en fechas próximas) en marzo?

¡Emocionante! Nos ha encantado trabajar con Nintendo desde que hicimos Trine 2: Director's Cut para el lanzamiento de Wii U, por lo que estamos ansiosos. El desarrollo ha sido tranquilo, nuestro propio motor ha sido muy flexible para este proyecto y ha sido un placer desarrollar para Switch.

Has-Been Heroes hace uso del concepto de permadeath o muerte permanente. ¿Qué sentido tiene en este tipo de juego?

Es lo que realmente te engancha del juego. Juegos como Civilization tienen el concepto de "un turno más" y Has-Been Heroes es bastante bueno para conseguir que pruebes el "una vez más". Si mueres, empiezas de nuevo, pero todo aparece de nuevo al azar. Querrás intentarlo otra vez porque es una nueva experiencia con nuevos hechizos y objetos (hay 300 hechizos y 200 objetos en el juego), por lo que tendrás que adaptar tu estilo de juego, pero eso lo consigues enseguida.

No obstante, no estás completamente a merced de esta permadeath y hay una manera clara de progresar y ser recompensado. En tu primera campaña, tienes un mapa de un mundo con dos regiones. Si logras vencer al jefe al final de la segunda región, has completado el juego por primera vez y desbloquearás un nuevo personaje jugable.

A continuación, empiezas un nuevo juego con todos los elementos y hechizos borrados, pero ahora tienes un mapa del mundo que con tres regiones. Si superas eso, el siguiente mapa tendrá cuatro regiones, después cinco, etc. hasta el gran mapa final con ocho regiones.

¿Hay también algún elemento de procedimiento en él o se progresa con los mismos enemigos, caminos y lugares cada vez?

Todo se genera a partir de un grupo aleatorio de posibles enemigos, y los mapas regionales también se asignan al azar, por lo que las ubicaciones y caminos por los que viajas serán diferentes. Lo mismo ocurre con los hechizos y objetos que descubres, todos se generan de forma aleatoria (con más posibilidades cada vez que mueres o progresas). Cada partida es única por lo que tienes que adaptar tu estrategia a partir de lo que obtengas.

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¿Se guardarán cosas como los hechizos y tesoros entre partidas?

No, todos los hechizos y tesoros se reinician en cada partida. Si mueres, empiezas de nuevo y si superas la región final, empiezas la siguiente partida en un mapa más grande desde cero. Sin embargo, desbloqueas nuevos personajes a medida que completas las partidas, por lo que puedes intercambiar algunos de los tres personajes con los que empiezas. Cada personaje tendrá diferentes hechizos y estadísticas además de looks únicos.

Hablar de elementos roguelike nos lleva a otro lanzamiento para el 2017, Nine Parchments. ¿Qué puedes decir sobre el concepto y la visión de este juego?

Nine Parchments es básicamente un twin-stick shooter con hechizos, donde controlas a uno de los muchos aprendices de mago que han abandonado la academia en busca de los Nine Parchments (nueve pergaminos). Para utilizar los hechizos correctamente uno debe pasar años de riguroso estudio, entrenamiento y prácticas de seguridad y ahora están en manos de un grupo de novatos.

Lo estamos convirtiendo en un juego cooperativo accesible y divertido con algunas imágenes hermosas. ¡Y muy caótico! El fuego tiene definitivamente un papel clave en Nine Parchments, e incluso tus propios hechizos pueden ser muy peligrosos para tu propio personaje. La magia no debe tomarse a la ligera.

A primera vista nos recuerda un poco a Magicka, un juego que tenía una manera muy especial de lidiar con los hechizos. ¿Cómo se manejan los hechizos en Nine Parchments?

Hemos adoptado un enfoque un poco más accesible para los hechizos, que es tener un tiempo de enfriamiento para cada uno y usar un sistema de intercambio entre hechizos diferentes. Es algo que se aprende rápido.

Parece que disfrutáis haciendo que los personajes de vuestros juegos estén ligeramente fuera de lo común. Está en el título de Has-Been Heroes y Nine Parchments es un juego sobre los desertores de una escuela de magos. ¿Por qué y qué criterios seguís para el diseño de personajes en vuestros juegos?

Nos gusta dar toques de humor a nuestros personajes y es lo que nos ha estado funcionando desde Trine, por lo que nos hemos mantenido cerca de su estilo desde entonces. Por lo general, los diseños de personajes son una mezcla de tres cosas: el diseño de juego, los artistas y nuestros guionistas, que trabajan juntos en su creación, pero todo el mundo puede colaborar.

Por ejemplo, podríamos hacer que un artista dibujara un mago gato y luego nuestro escritor trabajaría en la creación de su personalidad y en la historia y el escenario en general. Para Nine Parchments empezamos con la premisa de desertores de una escuela de magos. Eso limita a los personajes a personas con habilidades mágicas, pero desde esa premisa, todo resulta más sencillo y trabajamos con lo que el equipo creativo considera que está bien.

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ANÁLISIS. Autor: Bengt Lemne

Hemos sudado la gota gorda para mantener a nuestros héroes con vida en el original roguelike carrilero de Frozenbyte.



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