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Super Bomberman R

Super Bomberman R - Análisis preliminar

El robot que planta bombas sin parar ha vuelto por sorpresa para acompañar al lanzamiento de Nintendo Switch.

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El catálogo de lanzamiento de Nintendo Switch es de todo menos predecible. Con dos propuestas de Nintendo antagónicas, mucho juego indie, un apoyo de grandes editoras third party occidental cuestionable y uno oriental más potente pero sorprendente. Poco se podía esperar de Konami más allá de PES vista su vocación por los móviles, y sin embargo se presentó en la gran revelación de la máquina con uno de sus personajes estrella. Super Bomberman R, que está en las tiendas este mismo 3 de marzo en formato físico. Hemos estado jugando varias horas y esperábamos tener listo el análisis para este lanzamiento, pero al no poder haber avanzado lo suficiente en el modo historia y no haber podido probar el multijugador online, os vamos a ofrecer un análisis en progreso que se completará en los próximos días.

Para devolver a la vida a esta franquicia, Konami ha vuelto a reunir a varios desarrolladores de Hudson de los que llevan en plantilla desde la adquisición de la compañía que habían trabajado en las últimas entregas del robot planta-bombas. De ahí que esta nueva entrega tenga tanta esencia a los clásicos, en algún caso, incluso excesiva. Ya nos contaron sus creadores que es un homenaje a Super Bomberman 3 de Super Nintendo.

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La misma intro del título bromea con la idea de que la saga estaba dejada de lado. En el planeta de Bomberman, el protagonista y los otros robots, todos muy parecidos con un toque de color y personalidad, estaban relajados y echando la siesta hasta que ha aparecido entre la oscuridad Bagular en busca de venganza. Un vídeo animado de varios minutos doblado al inglés y con subtítulos en castellano marca el tono de humor infantil de su guión, ya que al fin y al cabo es un arcade para todos los públicos que no necesita más. Son producciones bastante trabajadas que van salpicando la acción al principio de cada mundo y antes de los enfrentamientos con los jefes.

Porque, entre medias, todo es poner bombas. Desde que empieza el primer nivel, este Super Bomberman R coge ritmo y no da tregua. Las misiones del modo historia se van encadenando con la única transición de una pantalla de presentación en la que se explica el objetivo a cumplir, aunque son varias las veces que nos hemos preguntado para qué vale tal o cual cosa porque falta información si no se recurre al manual online. Como los veteranos saben, para poder salir de cada nivel por la puerta de teletransporte azul no siempre hay que matar a todos los enemigos; en otras ocasiones hay que buscar y activar interruptores. Es algo que vas aprendiendo en los primeros niveles, que el equipo ha aprovecha casi a modo de tutorial.

Pero no da tregua, y a partir de la cuarta o la quina pantalla empieza a demostrar que incluso en dificultad principiante va a ser un reto llegar hasta el final. Hay otras dos más que sepamos veterano y experto, con más enemigos -más complejos y más rápidos- y menos vidas a medida que subes. Pero tenemos que confesar que para poder llegar un poco más allá bajamos a la inicial al tercer intento de superar el primer mundo en la intermedia. También se explica por otra decisión de diseño arcade que ha tomado el equipo: para poder continuar hay que haberse ganado antes unos créditos que se consiguen, precisamente superando mundos. Esto se traduce en que nunca vas a poder continuar en modo veterano hasta haber acabado el primer mundo en principiante, por ejemplo.

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Así que ahí estuvimos, rondando por Mecurbe una y otra vez, un planeta totalmente mecanizado, el quinto de este sistema solar. El diseño de estos primeros niveles es un ejemplo de la versatilidad que se le puede sacar a estos mundos bidimensionales y de lo importante que es no ir a lo loco. Hay varias alturas, plataformas que caen, imanes que arrastran bombas, rampas, nidos de enemigos y todo lo que el viejo jugador recordará. En ellos está realmente el riesgo, porque intentar acabar hasta con el más simple te pone en riesgo por tu propio fuego. Y es que a medida que progresas vas consiguiendo potenciadores que no se pierden ni al morir ni al pasar de pantalla, es decir, que eres cada más más dañino para los demás y para ti. Ni empezando con siete ni con nueve vidas te garantizas avanzar demasiado si no juegas con cuidado en estos mundos a bloques.

Todo cambia al llegar a los jefes. Aquí ya no estás frente a criaturas con movimientos predecibles y lentos sino frente a un rival que se mueve y te ataca con una IA más compleja. Derrotar al primero, Magnetbomb, cuya bomba se pega como un imán, requiere de mucha estrategia y algo de suerte. Lo que más nos sorprendió porque rompe con el juego clásico es la segunda transformación de los jefes. Se pasa a un modo libre sobre el escenario, sin caminos marcados, para vivir un enfrentamiento más moderno, representativo de otro tipo de juegos de Bomberman.

Super Bomberman R

La otra mitad del título es su multijugador. Sin obviar que el modo historia se puede pasar en cooperativo a dobles con vidas compartidas (y con un Joy-Con cada uno, no hace falta comprar más mandos), aquí nos referimos más bien al competitivo. Hasta ocho jugadores en una misma fase o contra la CPU si quieres, ya que puedes escogerlo así en el menú de configuración de partida. Se agradece que permita tocarlo todo, por ejemplo los ítems, para poder crear partidas bien puras.

Es un todos contra todos en el que los muertos pasan al borde de la pantalla para acosar a los vivos, y si caen reemplazar su lugar. Pero como escapar del rival es más o menos fácil, hay un contador de tiempo que decide las partidas en caso de empate. Este modo es el que hizo triunfar a la franquicia y puede dar grandes alegrías con la decena de mapas disponibles desde el primer momento, cada cual más raro si cabe y con elementos distintivos como plataformas elevadas, placas deslizantes, etc. Por cierto, los personajes son todos iguales a pesar de sus colores, así que no hay nada de distinto en si te toca uno u otro, como en el parchís.

Como decíamos, no hemos podido probar aún el multijugador competitivo online y, dado que es una parte esencial de Super Bomberman R y lo que puede dar auténtica vida al juego, este análisis puede estar cerrado sin él. Porque no hay mucho más contenido, tan solo algunas pantallas extra para comprar con esas monedas G, es decir, para desbloquear mediante los puntos acumulados.

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Técnicamente no hay mucho de donde rascar, porque si bien es correcto, dada la simpleza de los escenarios y de los personajes, podrían haber sido un poco más ambiciosos y haber apostado al menos por hacer modelados más llamativos para los niveles y los enemigos básicos. Solo los Bomberman y sobre todo los jefes son algo destacados. Tenemos la sensación de que han querido ser retro-modernizado, sobre todo al ver que han usado las viejas skins de ítems a modo nostálgico, pero resultado no es nada sorprendente. La música electrónica que acompaña en todo momento anima y los efectos de sonido tras dejar una ristra de bombas dejan un buen regusto, pero en el multijugador se forma un cacao mareante con las voces de los personajes.

Tampoco nos ha dejado contentos el control. Aunque poco a poco le coges el truco, en estos modelados poligonales no acabas de encontrar la cuadrícula bien a ojo y ni es fácil torcer a tiempo ni dejar la bomba en la posición que deseabas. Más de una de tus muertes serán porque no te ha salido bien la jugada que tenías pensada solo porque no el juego no ha respondido como querías. Sirven tanto joystick como su falsa cruceta a base de botones, para nosotros la opción más fiable.

Lo mejor que siempre ha tenido Bomberman es que esta fórmula tan sencilla engancha, y esta vez no es menos, porque una vez que empiezas no puedes parar. Tras estas primeras horas de juego nos queda la impresión de que Super Bomberman R es un homenaje demasiado parecido a los originales al que le ha faltado innovación y ambición. Precisamente el juego online es ese gran cambio que puede mandarlo a otro nivel, por eso no podemos cerrar este análisis sin haberlo probado. En cuanto lo hagamos, tendréis unas líneas más y su nota correspondiente.

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