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Repaso de la Temporada 1: Hitman nos invita a su casa

Poneos al día con nuestras entrevistas a IO Interactive sobre cada uno de los episodios ahora que ya están completamente terminados los seis.

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Aunque Hitman salió como una serie episódica descargable, Square Enix cumplió su promesa y lo ha lanzado una vez completa la primera temporada en formato físico con todos los episodios. No sólo eso, sino que también hay una gran cantidad de contenido bonus, incluyendo tres paquetes de misiones bonus, la banda sonora, un documental "making of" y el paquete Requiem Blood Money (que contiene nuevos trajes, etc). Por no hablar de todas las ubicaciones, desafíos, oportunidades y el aumento de contratos presentados durante la primera temporada.

Aprovechando la ocasión, visitamos las oficinas de IO Interactive en Dinamarca y hablamos de cada episodio con el director creativo del estudio, Christian Elverdam. Charlamos de la concepción de las ubicaciones, de los objetivos y del formato episódico en su conjunto. Cada vídeo ofrece una visión detallada del proceso de diseño.

París:

En el primero de nuestros vídeos, vemos el lanzamiento de The Intro Pack. París fue el nivel que inició la serie episódica y, además, hablamos sobre el proceso de pensamiento detrás del concepto y de cómo el equipo desarrolló la ubicación. Elverdam explicó cómo se relacionan el ajuste sofisticado y los objetivos con la trayectoria del Agente 47 mientras señalaban la importancia de la escala. "Sabíamos que los niveles anteriores tendrían que ser bastante grandes, porque también esperábamos que la gente pasara mucho tiempo con ellos", afirmó, "ya que eran los primeros episodios, tendrían que tener mucho valor de rejuego". También nos comentó cómo el feedback de los jugadores influyó en el resto de la temporada, viendo la respuesta negativa a los tutoriales y los tiempos de carga, y también hablamos de por qué los streams de Twitch son tan valiosos para los desarrolladores.

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Sapienza:

La siguiente entrevista se centró en el segundo capítulo de la serie, Sapienza, que a menudo se dice que es uno de los mejores niveles de Hitman hasta la fecha. Sobre la popularidad del nivel, Elverdam hizo referencia al largo ciclo de desarrollo y su amplio diseño, aunque fácil de usar. También habló sobre cómo el equipo reelaboró ​​la arquitectura del nivel y el motor del juego para implementar los objetivos escurridizos y otros eventos sensibles al tiempo sin la necesidad de parches, diciendo: "si se supone que el mundo tiene que parecer vivo, entonces no podemos esperar que la gente descargue grandes chunks cada vez que hace algo".

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Marrakech:

"Con Marrakech quisimos crear una confusión o sobrecarga de sensaciones", explicó Elverdam al hablar del tercer capítulo del juego. Señaló la abrumadora cantidad de PNJ del mapa y cómo el equipo utilizó el tamaño de las multitudes para generar tensión y crear una sensación de caos. Hablando de la naturaleza voyeurista de Hitman, también habló de cómo la variedad de ambientes atrae a los jugadores permitiéndoles tratar con la alta sociedad así como visitar lugares destrozados por la guerra pasando completamente desapercibidos.

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Bangkok:

La cuarta entrevista se centra en el capítulo de Bangkok y en por qué los desarrolladores optaron por adoptar un enfoque lineal en su diseño. El entorno del hotel siempre ha sido un clásico básico en Hitman, por lo que tiene sentido que IO Interactive desee volver a este concepto. Elverdam habló de los beneficios de un mapa con contenido, señalando la intimidad que ofrece con los objetivos, destacando también la cantidad de trabajo que se dedica a la creación de la historia. El formato episódico también entra dentro del disfrute de Bangkok: " una de las principales razones por las que elegimos hacer un juego episódico es que sabemos que si vas a pasar un mes en París y te gusta el juego, vas a repetirlo en la manera que se supone que se debe hacer."

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Colorado:

"Colorado llegó más tarde al capítulo, así que queríamos crear un desafío sigiloso adecuado con el nivel", explica Elverdam en nuestro video de la quinta entrevista. En él también habla de la localización de la base militar y de cómo se relaciona con el progreso en intensidad de los cuatro objetivos. Mientras que muchos de los niveles de Hitman hacen referencias a los juegos anteriores de IO Interactive, Elverdam continúa describiendo a Colorado como una vuelta a Absolution en diseño y temática. También compara cómo el título difiere del nuevo formato episódico: "En Absolution queríamos hacer que más gente apreciara lo que era Hitman, pero simplificando quizás demasiado, por lo que parte de ese ADN se perdió en el proceso".

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Hokkaido:

Hokkaido es la última entrega de Hitman, y comentamos por qué el equipo eligió ese lugar para completar la temporada. Elverdam nos habló de los objetivos escurridizos y qué consiguieron darle a la serie. "Te retamos a decir que conoces el nivel, pero nunca podrás volver a jugar con este hit específico, así que tienes que confiar en las habilidades que has acumulado", explica. Cuando comprueben feedback de los jugadores, promete que el equipo continuará experimentando con futuros objetivos escurridizos.

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Ciertamente será interesante ver exactamente cómo IO Interactive planea innovar con Hitman en el futuro y qué han aprendido los desarrolladores de su formato episódico. También puedes leer nuestro análisis de la temporada completa, si quieres ver cómo disfrutamos de una de las mejores entregas en la serie de sigilo durante un rato.

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