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Explorando Andromeda: Las respuestas de Mass Effect

Charlamos con el productor de Mass Effect: Andromeda en la central de EA en Reino Unido.

Finalmente conseguimos probar Mass Effect: Andromeda en un evento reciente en la oficina de EA del Reino Unido, y durante nuestra visita pudimos entrevistar al productor del juego, Fabrice Condominas. Aunque hubo algún ruido de fondo que no dejó escuchar bien algunas de sus respuestas, sigue siendo una conversación interesante y con mucha información sobre la próxima aventura de ciencia ficción que puedes leer a continuación:

Así que echando la mirada hacia atrás, hace cinco años, ¿cuál fue el origen de Andromeda? ¿Cuál fue la chispa que hizo que pasase de ser uno de varios conceptos al juego que acabamos de jugar?

"Exploración" es realmente la palabra clave. Queríamos volver a experimentar la sensación de regresar a mundos inexplorados, de regresar a un lugar épico en el espacio, esa fue la otra idea clave: traer de vuelta el espacio a la ópera espacial. Pero si realmente necesitas que te diga algo específico de lo que dijimos fue que "sí, necesitamos expandirlo", en la noción de la exploración. Y yo diría que la segunda noción que mencioné esta mañana fue la idea de que queríamos que el jugador, como ser humano, fuera un extraño en el próximo escenario, un intruso.

¿Cómo diseñáis un nuevo escenario para que se parezca a algo con lo que nos podemos identificar, hasta el punto de que podemos participar en él, pero que también parezca intrínsecamente alien o extraño?

Es una mezcla de dos cosas. La primera es que sea ficticio. Por lo que necesitamos planetas memorables, ambientaciones relevantes..., y todo esto para que nos vaya dirigiendo la historia. Así que definimos todo eso. Y entonces, la segunda es que sea realmente científico. La razón por la que escogimos ese cúmulo es porque sabíamos que tendría suficientes cuerpos celestes y planetas a cierta distancia del centro, es decir, desde el centro de la galaxia, y que podría ser posible alguna forma de vida. Y partimos de ahí, desde el tamaño del planeta, y luego hacemos esa mezcla de realismo y necesidades ficticias.

Y luego también somos una franquicia, esto quiere decir que tenemos que cumplir una estética y una dirección de arte, por lo que nos aseguramos de que cualquier cosa nueva, incluyendo cualquier raza, o por ejemplo, la arquitectura extraterrestre, cumpla con estos requisitos para que cuando la gente vea una captura de pantalla diga: "oh, esto es Mass Effect". Incluso si es nuevo. Esto no es fácil, es realmente un desafío. Pero lo hacemos a través de la iteración. Siempre empezamos, por ejemplo, con los alienígenas preguntándonos "¿qué queremos transmitir? ¿Cuál es el sentimiento que queremos transmitir?", y partimos de ahí. Y después va el arte y todo lo que conlleva. Pero de nuevo, para todo, nos gusta decir que no queremos ser un juego realista, pero sí creíble. Así que es esa mezcla entre ficción y realidad. Tratamos de buscar ese equilibrio y empezar desde ahí.

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Debe haber mucho trabajo de investigación para que el equipo consiga hacer que resulte verosímil.

Ah, sí, y estamos trabajando con... hace tres días estuve en la Agencia Espacial Europea, por ejemplo. Y tenemos una escena, al comienzo del juego, en la que el transbordador se estrella y se rompe el casco, por lo que tienes usar el guante omni-glove para repararlo. Y cuando lo mostré en la Agencia Espacial Europea alguien en la sala dijo "oh, estoy trabajando en eso". Y me llevó un par de segundos darme cuenta de que no estaba bromeando, que realmente lo estaba haciendo. Pero lo que quiero decir es que estamos trabajando con todos ellos: Agencias espaciales, ingenieros, xenobiólogos que verifican cómo animamos a los alienígenas..., para preguntarnos ¿Son realmente creíbles, podría ser real? Y al mismo tiempo tenemos extraterrestres, naves espaciales... Así que una vez más, no se trata de realidad, sino de credibilidad.

¿Cuál dirías que es el elemento más característico que habéis dejado atrás de la trilogía original? ¿Qué aspectos de aquellos juegos no aparecen realmente en Andromeda?

Es una pregunta difícil, porque se trata de una trilogía con tres títulos que tienen tres enfoques diferentes. No sé, no es realmente una pregunta que nos hagamos a nosotros mismos porque lo hacemos al revés. Nos preguntamos: "¿qué queremos traer de cada entrega de la trilogía?" en lugar preguntarnos qué dejamos atrás. Son tres obras diferentes por lo que es difícil responder, pero lo que queríamos traer fueron, sin duda, los puntos fuertes de cada uno de ellos. Por lo que la exploración y la mecánica de RPG del primero; las relaciones de los personajes del segundo; y el sistema de combate que era mucho más dinámico y basado en la acción, del tercero. El problema es que estos puntos fuertes eran más extremos en cada una de las entregas y queríamos encontrar un equilibrio entre estos tres elementos, por lo que nos llevó cinco años desarrollar un juego. Pero esa era la idea: qué elemento traemos, y no qué elemento dejamos atrás.

Mass Effect: Andromeda