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Mass Effect: Andromeda

Explorando Andromeda: Las respuestas de Mass Effect

Charlamos con el productor de Mass Effect: Andromeda en la central de EA en Reino Unido.

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Finalmente conseguimos probar Mass Effect: Andromeda en un evento reciente en la oficina de EA del Reino Unido, y durante nuestra visita pudimos entrevistar al productor del juego, Fabrice Condominas. Aunque hubo algún ruido de fondo que no dejó escuchar bien algunas de sus respuestas, sigue siendo una conversación interesante y con mucha información sobre la próxima aventura de ciencia ficción que puedes leer a continuación:

Así que echando la mirada hacia atrás, hace cinco años, ¿cuál fue el origen de Andromeda? ¿Cuál fue la chispa que hizo que pasase de ser uno de varios conceptos al juego que acabamos de jugar?

"Exploración" es realmente la palabra clave. Queríamos volver a experimentar la sensación de regresar a mundos inexplorados, de regresar a un lugar épico en el espacio, esa fue la otra idea clave: traer de vuelta el espacio a la ópera espacial. Pero si realmente necesitas que te diga algo específico de lo que dijimos fue que "sí, necesitamos expandirlo", en la noción de la exploración. Y yo diría que la segunda noción que mencioné esta mañana fue la idea de que queríamos que el jugador, como ser humano, fuera un extraño en el próximo escenario, un intruso.

¿Cómo diseñáis un nuevo escenario para que se parezca a algo con lo que nos podemos identificar, hasta el punto de que podemos participar en él, pero que también parezca intrínsecamente alien o extraño?

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Es una mezcla de dos cosas. La primera es que sea ficticio. Por lo que necesitamos planetas memorables, ambientaciones relevantes..., y todo esto para que nos vaya dirigiendo la historia. Así que definimos todo eso. Y entonces, la segunda es que sea realmente científico. La razón por la que escogimos ese cúmulo es porque sabíamos que tendría suficientes cuerpos celestes y planetas a cierta distancia del centro, es decir, desde el centro de la galaxia, y que podría ser posible alguna forma de vida. Y partimos de ahí, desde el tamaño del planeta, y luego hacemos esa mezcla de realismo y necesidades ficticias.

Y luego también somos una franquicia, esto quiere decir que tenemos que cumplir una estética y una dirección de arte, por lo que nos aseguramos de que cualquier cosa nueva, incluyendo cualquier raza, o por ejemplo, la arquitectura extraterrestre, cumpla con estos requisitos para que cuando la gente vea una captura de pantalla diga: "oh, esto es Mass Effect". Incluso si es nuevo. Esto no es fácil, es realmente un desafío. Pero lo hacemos a través de la iteración. Siempre empezamos, por ejemplo, con los alienígenas preguntándonos "¿qué queremos transmitir? ¿Cuál es el sentimiento que queremos transmitir?", y partimos de ahí. Y después va el arte y todo lo que conlleva. Pero de nuevo, para todo, nos gusta decir que no queremos ser un juego realista, pero sí creíble. Así que es esa mezcla entre ficción y realidad. Tratamos de buscar ese equilibrio y empezar desde ahí.

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Debe haber mucho trabajo de investigación para que el equipo consiga hacer que resulte verosímil.

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Ah, sí, y estamos trabajando con... hace tres días estuve en la Agencia Espacial Europea, por ejemplo. Y tenemos una escena, al comienzo del juego, en la que el transbordador se estrella y se rompe el casco, por lo que tienes usar el guante omni-glove para repararlo. Y cuando lo mostré en la Agencia Espacial Europea alguien en la sala dijo "oh, estoy trabajando en eso". Y me llevó un par de segundos darme cuenta de que no estaba bromeando, que realmente lo estaba haciendo. Pero lo que quiero decir es que estamos trabajando con todos ellos: Agencias espaciales, ingenieros, xenobiólogos que verifican cómo animamos a los alienígenas..., para preguntarnos ¿Son realmente creíbles, podría ser real? Y al mismo tiempo tenemos extraterrestres, naves espaciales... Así que una vez más, no se trata de realidad, sino de credibilidad.

¿Cuál dirías que es el elemento más característico que habéis dejado atrás de la trilogía original? ¿Qué aspectos de aquellos juegos no aparecen realmente en Andromeda?

Es una pregunta difícil, porque se trata de una trilogía con tres títulos que tienen tres enfoques diferentes. No sé, no es realmente una pregunta que nos hagamos a nosotros mismos porque lo hacemos al revés. Nos preguntamos: "¿qué queremos traer de cada entrega de la trilogía?" en lugar preguntarnos qué dejamos atrás. Son tres obras diferentes por lo que es difícil responder, pero lo que queríamos traer fueron, sin duda, los puntos fuertes de cada uno de ellos. Por lo que la exploración y la mecánica de RPG del primero; las relaciones de los personajes del segundo; y el sistema de combate que era mucho más dinámico y basado en la acción, del tercero. El problema es que estos puntos fuertes eran más extremos en cada una de las entregas y queríamos encontrar un equilibrio entre estos tres elementos, por lo que nos llevó cinco años desarrollar un juego. Pero esa era la idea: qué elemento traemos, y no qué elemento dejamos atrás.

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¿Por qué tomasteis la decisión de pasar de tener un personaje al que debes asignar un género a tener que elegir entre dos personajes diferentes? ¿Qué beneficios os proporcionó como diseñadores de juegos?

Realmente se hizo por cuestiones de la historia. Nos gustaba la idea de tener un mundo consistente y no lo sería si se tuviese la capacidad de cambiar el sexo a un personaje, porque de repente el otro personaje no existe. Así que esa es una de las razones: consistencia...

Y la otra razón es la que mencioné [durante la presentación]. Queríamos crear una historia íntima, y eso formaba parte de la historia que queríamos crear. Hay un toque familiar en esta historia, así que muy pronto dijimos "bien, no estamos usando realmente eso", y para incluirlo en la elección del personaje, si eliges uno u otro. Así que por ejemplo, son hermanos, pero no nacen exactamente al mismo tiempo, [inaudible] y esto se menciona en el diálogo... Así que hay más diferencias a parte del género, en comparación con Shepard que tenía género único. Y emocionalmente añade el pequeño detalle que queríamos.

¿Cómo es de grande el juego en comparación con los primeros?

Oh, es mucho más grande que cualquiera de los otros tres ... En cuanto a los lugares, por ejemplo, la diferencia es enorme. Un planeta puede ser del tamaño de todo Dragon Age: Inquisition. No todos, pero sí algunos. Pero os da una idea de la escala. Pero también en términos del, por ejemplo, sistema de progresión, es probablemente el más profundo de los que hemos hecho. Incluso en términos de mecánica, el sistema de crafting (fabricación) es probablemente el que nos empujó a ir más allá. Así que es definitivamente más grande. Y eso es lo [inaudible] de tener nuevas herramientas desde el principio, todas esas nuevas tecnologías con las que podemos construir más planetas de forma más rápida.

¿Cómo habéis evolucionado las interacciones entre los personajes para que las relaciones resulten más creíbles?

En realidad añadimos muchos matices. Incluso en el sistema de conversación, que es el que define cómo se relacionan muchos de los personajes, pasamos de un sistema binario a un sistema más matizado que llamamos "opciones de tono". Y se refleja incluso en los romances, por ejemplo, que no sólo se trata de tener una historia de amor o sexo con un personaje. Hemos construido una serie de pasos diferentes por lo que se puede coquetear, tener líos de una sola noche... Así que básicamente acabamos de añadir varias formas más matizadas para relacionarnos con un personaje. Y una vez más, apartarnos de los sistemas binarios, incluso fuera de los romances, el sistema de confianza pura y el nivel de confianza. Ya no hay nada binario.

Mass Effect: Andromeda

Entonces, ¿cómo funcionará el modo multijugador y cómo se enlazará con la campaña principal?

Pues no necesariamente hay un enlace mecánico a la campaña principal como ocurría en Mass Effect 3, por lo que no es necesario jugar al modo multijugador para completarlo. Pero hay diferentes puentes que nos llevan a la campaña principal. Así que tenemos a los equipos de ataque que son un principio que junto a la campaña principal pueden encontrar objetivos paralelos a los que puedes enviar un equipo para lograrlos, aunque fracasarán o no, pero solamente hay un único jugador. O puedes decir 'bueno quiero hacerlo yo mismo' y luego entras en el modo multijugador donde eres otro personaje y no el principal y tres amigos y tú debéis completar esa misión. Eso es ya un puente específico entre ambos. Pero también, obviamente en un entorno multijugador, explorando esa nueva galaxia, al igual que Mass Effect 3, el ajuste es consistente con lo que realmente estás haciendo, y también decidimos inyectar un toque narrativo en la campaña multijugador.

Tenéis ya preparados 4K y HDR que harán que el juego se vea mejor en PS4 Pro, pero ¿estáis pensando en adaptar para Project Scorpio más adelante?

Pues todavía no es seguro, lo que sí es seguro es que la puerta permanece abierta.

¿Ya habéis comprobado si funcionaría en Nintendo Switch?

Todavía no. Veremos que... una vez más, la puerta sigue abierta. Pero no es algo en lo que estemos trabajando activamente por el momento.

Y finalmente, ¿cuál es la respuesta de la comunidad que esperáis cuando el juego salga marzo?

Voy a hablar en mi nombre, porque esto es realmente una cuestión personal. Pero creo que traer esa noción de mente más abierta en las relaciones que tenemos y traer algo de humildad en general como seres humanos es lo que estoy buscando, porque esta es la historia que queremos, emocionalmente, la historia [que queremos] transmitir. En términos de mecánica y de jugabilidad, si la gente disfruta simplemente deambulando alrededor de estos planetas y por el espacio, para mí será algo muy grande.

¿Y crees que el concepto que habéis desarrollado, el de la exploración, será bien recibido por parte del público?

Eso esperamos, y hasta ahora ha ido bien, porque es algo que la gente sigue considerando positivo. Así que parece que sí.

Muchas gracias por tu tiempo.

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