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Pamela

PAMELA: la supervivencia anticipada de Nvyve Studios

Un nuevo tipo de survival futurista y centrado en los recursos llega a Steam con este lanzamiento en acceso anticipado. Entrevistamos a su director.

  • Texto: Bengt Lemne y Kerry-Lee Copsey

Recientemente charlamos con el director y diseñador de niveles Adam Simonar de Nvyve Studios para saber más sobre el juego de suspense y supervivencia futurista Pamela (también conocido como p.a.m.e.l.a.).

El juego se acaba de estrenar en Steam Early Access, ¿por qué crees que ha llegado ya el momento? ¿En qué fase se encuentra el juego?

En este momento, nos encontramos en buen lugar por lo que a desarrollo se refiere, por lo que todos los elementos centrales del juego como la gran cantidad de armas, blindaje, equipos, PNJ, así como la mecánica de construcción se encuentran en muy buen lugar, por lo que habrá muchas horas de contenido. Aún estamos pensando qué más vamos a añadir mientras siga el acceso anticipado. Además de en nuestras propias pruebas internas, estamos realmente interesados en ver qué piensa la gente de lo que hemos hecho hasta ahora y ese feedback nos servirá para orientarnos hacia dónde deberíamos ir durante los próximos meses.

¿Tenéis ganas de ver cómo usan los jugadores las herramientas que les habéis dado para poder mejorarlas?

Sí, exacto. Eso es lo que queremos, tenemos un gran sandbox repleto de elementos que los jugadores ya pueden encontrar y con los que pueden explorar este mundo. Así que tenemos nuestras propias ideas de lo que creemos que sería realmente interesante añadir a mayores. Nos interesa saber qué le gusta a la gente y lo que quieren mejorar. Como por ejemplo, las mecánicas de construcción de las bases. Ya tenemos una amplia selección de objetos en el juego para crear un área segura tales como vallas y alimentos. Que, ¿qué más podríamos añadir?, pues tenemos muchas ideas, y nos interesa hablar con la comunidad para que lo que añadamos nos guste tanto a nosotros como a vosotros.

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¿Cómo describirías la construcción de bases del juego?

Pues gira entorno a unos transmisores de energía que debes encontrar y que, básicamente, crean áreas de energía en las que puedes colocar dentro diferentes objetos. Por lo que deberás utilizar una unidad de energía en uno de estos transmisores para que después te muestren el área en la que puedes construir, al estilo de Starcraft 2. Una vez hecho esto, puedes colocar una serie de objetos en esa área, desde torres de alta tensión de pared que te ayuden a defender esa zona, hasta torretas que atacarán a los enemigos que se acerquen e incluso objetos más corrientes como una cama en la que dormir, así como granjas hidropónicas para que puedas cultivar los alimentos que necesites. Una vez que tienes una base establecida tienes más opciones de sobrevivir y no tendrás por qué saquear todo lo que encuentres. Pero es algo que se consigue a largo plazo. Es muy probable que no consigas una base completa pocos minutos después de empezar, pero tras un par de horas de exploración y, si tienes suerte, puedes encontrar algunos objetos más pronto que tarde.

Cuando tienes los recursos necesarios y construyes una basa ¿la pueden atacar los afligidos?

Estamos tratando de conseguir un equilibrio perfecto. No queremos que sea demasiado frustrante, pero al mismo tiempo, sí tenemos sistemas que harán que los afligidos puedan atacar tu base en función del tipo de defensas que tengas disponibles. Pueden atacarla mientras estás dentro, puede que vuelvas y estén dentro o que estuviesen mientras tú estabas fuera, o puede que mientras estés dentro, vengan y derriben las paredes y destruyan tus cosas. Definitivamente, no podrás crear una base y después olvidarte de ella.

¿Hay alguna forma en la que se pueda evitar luchar contra los afligidos o el juego trata de matar a muchos afligidos?

Puedes jugar de ambas formas hasta cierto punto. Hasta ahora en lo que nos hemos centrado con el lanzamiento en acceso anticipado fue en asegurar que los sistemas de combate principales fuesen de calidad y divertidos. Nos concentramos un poco más en el aspecto hostil de los PNJ. Dicho esto, algunos de ellos también pueden tenerte miedo y también puedes evitarlos. Son capaces ver y oír así que puedes usar un estilo de juego sigiloso. Durante el acceso anticipado queremos darle una mayor sofisticación además de la base de inteligencia artificial. Queremos que sea una base de calidad y agradable para que todos estén felices.

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¿Y se podría darles comida y domesticar a los afligidos si quisiésemos?

[Risas] Esa es una idea muy interesante. Por ahora se aleja bastante de lo que hemos hecho, pero definitivamente tenemos algunas ideas en mente bastante similares para aumentar las opciones los jugadores para poder hacernos sus amigos o coexistir con ellos.

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