Español
Gamereactor
artículos
Yooka-Laylee

Playtonic: los gráficos modernos pueden despistar al jugador

Teníamos algunas preguntas para Playtonic antes del primer salto de su nostálgico plataformas 3D Yooka-Laylee.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Yooka-Laylee (pronunciado 'ukelele', por si todavía no te habías percatado) ya casi está aquí y en Playtonic están completamente preparados para compartir con el mundo un juego que ha estado muchos años en desarrollo. Basándose en las experiencias de los años anteriores ​​en Rare, el primer título del equipo rememora las obras de plataformas 3D clásicas como Banjo-Kazooie para Nintendo 64, mientras que también renuevan la fórmula con algunos toques modernos.

Con esto en mente, le transmitimos varias consultas al guionista y director de comunicación Andy Robinson para saber cómo se encuentran antes del lanzamiento.

Yooka-LayleeYooka-Laylee

Gamereactor: Después de vuestro éxito con el crowdfunding y tras las noticias sobre todos esos nuevos plataformas 3D que se están desarrollando o que ya han salido este año, ¿te parece que este género vuelve a renacer?

Publicidad:

Andy Robinson: Resulta fantástico ver cómo cada vez hay más juegos de plataformas para el futuro cercano, como las actualizaciones de Crash Bandicoot y, por supuesto, Mario. Son muy buenas noticias para el género y también para nosotros como estudio, porque que haya cada vez más juegos de este tipo que atraen al público nos ayudará en nuestra causa.

Creemos que los fans estarán de acuerdo en que Yooka-Laylee es muy diferente a lo que hay por ahí, cuenta con un mundo abierto de plataformas en el que la aventura es tan importante como los saltos. Confiamos en que los jugadores tomen la iniciativa a lo largo del juego y que vayan a su propio ritmo, sin un minimapa o waypoints que les digan a dónde ir.

GR: ¿Os sorprende lo bien que ha ido el crowdfunding en los títulos que son sucesores espirituales (como Castlevania, Shenmue y, por supuesto, Banjo Kazooie)?

AR: La verdad es que no, porque las empresas de videojuegos y los modelos de desarrollo han cambiado radicalmente en los últimos 15 años, pero los fans siempre han estado ahí. De hecho, se hicieron mayores e incluso tienen más ganas de juegos como el nuestro y los que acabas de mencionar. Las grandes empresas que, por algún motivo siguen diferentes tendencias, dejan vacíos en el mercado para equipos como el nuestro y esperamos que podamos satisfacer el hambre de plataformas de los aficionados. El poder de los fans, que es capaz de propiciar y dirigir el desarrollo de los títulos en lugar de que estén impulsados única y exclusivamente ​​por las empresas, es algo muy bueno y veremos qué ocurre.

Publicidad:
HQ

GR: ¿En qué os diferenciáis del resto en cuanto a los desafíos de diseño de nivel y en cuanto al collect-a-thon?

AR: Queremos que las preferencias de los jugador estén en el núcleo de Yooka‑Laylee y lo estamos haciendo con los movimientos de Trowzer, que se pueden comprar en diferentes órdenes; con tónicos, que permiten a los jugadores modificar el juego a su propio estilo y con mundos expandibles, que permiten a los jugadores explorar los entornos a su propio ritmo. También realizamos grandes cambios con respecto a los coleccionables, con la evolución de la jugabilidad como base de cada ítem. Las mariposas de energía cargarán la salud del jugador y el nuevo contador de energía, que se utiliza para accionar los movimientos especiales. Esto nos permite crear algunos puzles de plataformas que son realmente interesantes, evitando al mismo tiempo el tedio de la gestión de recursos.

GR: ¿Cómo afrontáis la versión de Nintendo Switch? ¿Esperáis que sea un gran éxito?

AR: Es un poco pronto para entrar en detalles, pero debéis estar seguros de que estamos trabajando junto con Nintendo para poder sacarlo lo antes posible para nuestros fans y para los patrocinadores de Kickstarter. Somos grandes fans de Nintendo, así que es muy emocionante estar trabajando para Nintendo Switch.

Yooka-Laylee

GR: ¿Os gustaría crear plataformas 3D para franquicias algo olvidadas pero que son un referente en el género como Rayman, Donkey Kong o incluso Banjo-Kazooie?

AR: Lo más importante para el equipo de Playtonic es mantener nuestra autonomía y cultura, que nos permite crear el tipo de juegos que queremos hacer. Al trabajar con la propiedad intelectual de otra empresa, pierdes algo de esa independencia, así que ahora mismo nos estamos enfocando en expandir el universo Playtonic a través de muchos géneros de juegos diferentes.

GR: ¿Qué otras divertidas combinaciones de nombres pensasteis para el juego?

AR: Se nos ocurrió enseguida la idea de jugar con la fonética de la palabra ukulele y, a partir de ahí, intentamos encontrar dos palabras que sonasen bien. En un momento dado propusimos "Yoku-Laylee" al ver en un diccionario hawaiano que "Yoku" significa "comer bichos" y "Laylee", "volar", algo que quedaba bastante bien, pero al final nos decantamos por Yooka ya que nos sonaba mejor. Mi propuesta, "Yookalay-Lee", la rechazaron bastante rápido.

HQ

GR: Ahora que el juego ya está listo, estaría bien saber cuál es la diferencia con respecto a crear este tipo de juegos con herramientas y equipos modernos (en comparación con la época de la N64)?

AR: Con las herramientas modernas, la planificación y el diseño de los mundos en 3D se llevan a cabo más rápido. Sin embargo, debido a la mayor cantidad de fidelidad visual que hay, la creación de un lenguaje de diseño para guiar al jugador sin estar detrás de él todo el rato se ha vuelto más difícil.

Se puede utilizar la potencia de los sistemas modernos para decorar un mundo con muchos más detalles, por lo que de repente todo puede parecer interesante e importante y esto puede deslumbrar a los jugadores y hacer que pierdan el tiempo sin conseguir nada a cambio. Así que ese es un aspecto que definitivamente es más difícil de lo que habría sido hace 20 años.

GR: ¿Tenéis pensado expandir el universo aún más? ¿Con DLC o algo así?

AR: Con Yooka-Laylee siempre tuvimos en mente construir un universo de personajes destinados a vivir en futuros juegos y géneros diferentes. Ya tenemos un montón de ideas sobre qué personajes pueden protagonizar sus propios juegos algún día (Dance Dance Trowzer está definitivamente en la lista).

En el corto plazo, tal y como prometimos en nuestra campaña Kickstarter, estaremos trabajando en DLC gratis para nuestros patrocinadores una vez que Yooka-Laylee esté listo y en el mercado. El apoyo que nos dieron durante el desarrollo del juego fue simplemente increíble y vamos a devolverles muy bien el favor.

Yooka-Laylee

GR: ¿Cuáles son las ventajas de trabajar con un editor como Team 17?

AR: Su capacidad para los negocios nos ayudó mucho, ya que todos nosotros hemos trabajado en muchos juegos como individuos, pero muy pocos habíamos dirigido una empresa de este calibre antes. Cosas como los presupuestos y las nóminas podrían haber causado muchos problemas si no se gestionasen adecuadamente.

Team 17 también aportó una gran cantidad de conocimientos de desarrollo para cosas como el control de calidad, la creación de versiones y ubicación de las tiendas. Esto permitió que el equipo de Playtonic se centrase en los aspectos más divertidos de la creación de juegos sin ninguna distracción.

GR: Por último, ¿de qué estás más orgulloso de Yooka-Laylee?

AR: Personalmente estoy increíblemente orgulloso de haber logrado crear este juego enorme y complejo con unas 15 personas, ¡y lo hicimos mientras configurábamos un equipo y una empresa al mismo tiempo!

El increíble apoyo de nuestros patrocinadores de Kickstarter nos ha colocado en una posición muy buena para el futuro y esperamos que continúen disfrutando de los juegos que hacemos durante los próximos años!

Yooka-Laylee saldrá para PC, PS4, Xbox One y, finalmente, para Nintendo Switch. Los primeros lanzamientos tendrán lugar el 11 de abril. Sigue las noticias de Gamereactor para poder ver nuestras impresiones del juego y mucho más contenido.

Yooka-LayleeYooka-Laylee
Yooka-LayleeYooka-LayleeYooka-Laylee

Contenido relacionado

0
Yooka-LayleeScore

Yooka-Laylee

ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

No hay nada más difícil que satisfacer a la nostalgia, y Playnotic lo ha apostado todo a eso.



Cargando más contenido