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No Game Over, un juego de mesa para el fan del videojuego

Aprendemos a jugar con Valle Pacheco, dibujante de las cartas y parte del pequeño equipo que ha creado este juego.

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"Pyramid Head", "Wario", "el cerdito de Angry Birds", "Sephiroth", "eso son las botas de Bayonetta" y "eso es el casco de Skyrim". Somos un poco frikis, no podemos evitarlo, por eso cuando se abrió la caja, el grupo que reunió Valle Pacheco en una terraza para mostrar su creación, No Game Over, nos montamos una rueda de reconocimiento en lugar de atender a sus explicaciones. Queríamos saber quiénes eran los personajes que han sido invocados para este juego de mesa con una mecánica ligera original, pero una temática que vuela como una flecha al corazón de los fans de los videojuegos.

Además de ser una de las cabezas que lo han diseñado, suyas son las manos que han dado forma a las cartas. La sustancia de No Game Over está en el ritmo y en la estrategia que despliega cada jugador en cuanto empieza la partida, pero la esencia es esta reinterpretación divertida de los personajes más famosos del mundo digital. Ninguno es él mismo, no podrían tener acceso a estas licencias, por eso han recurrido a un cambio de nombre y a un estilo chibi con trazo occidental que sirve para burlar a sus creadores originales.

De Marcos Bros a Call of Fruty y Fainal Frénesi, pasando por Shadow of the Colosos, Gran Rutismo o Kakamari. Hay más de 120. Unas veces se trata de una latinización del nombre en inglés o japonés, otras de una búsqueda de un juego de palabras. En todo caso, ha sido suficiente para evitar problemas con las compañías propietarias de estos derechos y para tirar adelante, porque ya va por la segunda edición. Y así nos pasamos los primeros minutos, jugando a adivinar sin ver el nombre, mientras Valle desesperaba al no ser capaz de llamar nuestra atención para explicarnos de una vez la mecánica y poder empezar la partida.

Cada jugador arranca con unas cuantas vidas (que también son puntos de ataque) y tres cartas, que pueden ser de dos tipos: level (personaje con ataque o acción) o ítem. Es muy sencillo, cada ronda roba una carta de level en su turno y la pone boca arriba para que todos vean si es un personaje contra el que combatir, en cuyo caso hay que luchar o huir, o de acción y acatas las consecuencias, como perder una vida directamente. Con los ítems te vas construyendo un equipamiento que va a sumar puntos a los que tengas de vida/combate; luchar es tan solo comparar los que tenga el personaje que ha salido en la carta del centro y los tuyos y ver quién suma más.

La gracia está en que esa acción se puede complicar de muchas maneras. Primero, porque tú puedes sacar cartas de tu mano para aumentar tu fuerza, ya sea con un ítem o invocando a un aliado desde tu mano; segundo, porque el resto de jugadores pueden hacer lo propio con el enemigo o incluso lanzarte una maldición a ti. Lo que parecía un 10-5 fácil a tu favor se puede convertir en un 6-20 porque te han quitado una vida, un equipamiento y han lanzado un refuerzo al rival. Quizá puedas intentar huir, que se hace con un dado. Así van pasando las rondas, mientras decides si tus preciadas cartas las usas en tu turno o en el de los rivales, que es donde realmente está la estrategia. Y quien logre sumar seis vidas puede decidir enfrentarse al jefe final, un uno contra uno muy soso porque se pueden hacer las cuentas con antelación y solo hay un sexto de probabilidades de perder.

Bastan un par de rondas para coger el funcionamiento completo de No Game Over, porque el sistema es muy sencillo. Hay una parte táctica, pero casi todo depende de las cartas que vayan saliendo, es decir, del azar. Es un juego de mesa de los que puedes sacar con todo el mundo porque ni la duración es larga, ni el ritmo es lento, ni las normas son complejas, así que no hay miedo de que alguien se aburra y se borre. Además, aunque la base es individualista, un tú contra la baraja, han introducido ese elemento "jugador apoya a la CPU" que involucra a todos y fuerza la conversación y la negociación, porque a ver quién se gasta sus mejores ítems y quién se los esconde. Un toque a lo mentiroso o Saboteur que siempre se agradece.

Tras varias partidas que van aclarando las ideas empiezan a fluir las conclusiones. La más importante es que el juego funciona en líneas generales porque divierte, entretiene y se cierra de manera adecuada. El fuerte componente de azar por los dados y el reparto aleatorio de cartas hace que las partidas sean distintas entre sí y el resultado impredecible hasta bien avanzadas las rondas. Le falta rematar porque ese final no tiene nada de emoción precisamente por ser tan plano y predecible. Además, te deja la sensación de que hay alguna laguna que se ha tapado con normas "porque sí", aunque el retal realmente funciona y solo te queda asumirlo y aceptarlo, como en tantos otros juegos con norma sobre norma que se las dan de perfección matemática.

Después está la temática y el diseño, que encajan a la perfección. Es cierto que esta mecánica se podría haber aplicado a muchos otros campos; por qué no motos y coches que corren más o menos, y se averían o hacen vueltas rápidas, por ejemplo. Pero el combate directo y cambiante es muy nuestro. Los buenos contra malos, los potenciadores y las trampas, el jefe final, las vidas y los puntos de combate... es un planteamiento que en los videojuegos llevamos décadas disfrutando día a día y por eso nos resulta tan fácil asimilarlo y meternos en la partida. No Game Over es un juego de mesa y cartas recomendable para quienes buscan pasar ratos cortos, intensos y en compañía.