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El PC a cuestas, ¿solución para la Realidad Virtual inalámbrica?

Mientras los cascos sin cables se hacen posibles, llevar el equipo a la espalda es ya una alternativa viable.

Con los lanzamientos de varios dispositivos por fin convincentes y la evolución paralela del hardware de proceso para estar a la altura de sus exigencias, la entrada de las experiencias y juegos de realidad virtual en una cantidad considerable de hogares se ha empezado a consolidar en los últimos dos años, y parece que lo hace para quedarse y hacerse cada vez mejor, augurando un próximo lustro muy prometedor.

Esta primera hornada de cascos, gafas o 'headsets', con Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR tirando del carro, sirve de primera muestra tangible sobre lo que se hace ya y se puede llegar a hacer en el entorno virtual. Pero con las bondades de estos sistemas modernos y el alucine que algunos títulos producen efectivamente en el público también se hacen evidentes las limitaciones que aún presentan y la consecuente frustración que esos usuarios deben gestionar para seguir inmersos.

Los creadores de contenido en realidad virtual tienen que lidiar con asuntos como los problemas de locomoción en primera persona, la sensación de mareo de muchos usuarios y, sobre todo, el entendimiento completo sobre qué hace que una experiencia de realidad virtual sea totalmente satisfactoria, divertida y emocionante. Por todo esto, aunque de nuevo las posibilidades están ahí, el catálogo de títulos imprescindibles en este espacio todavía es reducido.

Mira mamá, ¡sin cables! // HP / Edelman

Y luego existen unas cuestiones físicas que todavía suponen una barrera de entrada, unos factores que impiden la naturalidad y la soltura necesarias a la hora de jugar. Está claro que en los próximos años habrá cascos más ligeros, más cómodos o más frescos, con mejor calidad de imagen y sonido, al igual que irán mejorando los dispositivos de control con las manos, el cráneo y el resto del cuerpo.

Pero hay algo en concreto que se debe solventar antes incluso: el absoluto engorro que supone conectarse y ponerse a jugar con tanto cable. En las experiencias en las que pilotas un vehículo todavía tiene un pase (aunque no dejas de tener esa sensación de enganche), pero en las que se juegan de pie tener unos cables colgando hasta el ordenador o consola es algo que directamente puede sacarte de la inmersión virtual.

Lo he vivido en casa muchas veces, cuando instalo toda la parafernalia del PSVR y cubro el espacio entre el sofá y la tele de cordones ideales para tropezarme. O cuando juego a Job Simulator o Batman: Arkham VR y me topo con el colgajo cuando me giro para tocar algo con las manos. Y por supuesto las veces que he probado títulos 'room scale' con HTC Vive, caminando libremente en un espacio de 2x2 metros. "Libremente" hasta que notas el tirón, sientes que alguien te tiene cogido de la correa o que tu conexión con Matrix es demasiado literal.

En todas esas ocasiones, como os habrá pasado a la mayoría de los que habéis probado la VR, pensaba que todo cambiaría con la llegada de cascos de Realidad Virtual sin cables, que con alguna tecnología de transmisión de datos e imágenes puntera, pudiera servir ante mis ojos las imágenes con todo lujo de detalles y por supuesto sin cortes ni ralentizaciones, reaccionando al instante a mis acciones y movimientos.

Los fabricantes ya están trabajando en ello, pero las soluciones que desconectan físicamente el headset de la fuente son todavía utópicas. O mejor dicho, llevarlas al mercado en el próximo año significaría un precio al público demasiado prohibitivo para un sector que ya es gravoso para los consumidores interesados. Llegarán, claro, pero mientras tanto hay alternativas.

El otro día asistimos a la presentación de la nueva línea de productos OMEN de HP para gaming. Había torres, portátiles, monitores e incluso un curioso sistema de "Acelerador" para portátiles, pero sin duda el artículo que mayor sensación produjo fue el sistema HP OMEN X Compact Desktop, que en esencia es un PC muy potente pero a la vez muy ligero, tanto que se puede llevar a la espalda, acoplado a una "mochila VR" incluida. ¿Veis por dónde vamos?

Algunos fabricantes han presentado otras soluciones similares últimamente, pero es esta mochila de HP la que tuvimos la fortuna de probar el otro día en Madrid (al parecer las que circulan por Europa se cuentan con una mano), para comprobar su rendimiento, peso y autonomía. Y lo cierto es que al principio, más que procurar medir esos tres parámetros, lo que sentimos fue una accesibilidad y sencillez muy bienvenidas, justo lo que hace falta para ir eliminando el engorro del que hablábamos antes.

Piensa en una idea a lo Nintendo Switch, pero a lo bestia. En tu escritorio tienes una base dock conectada al monitor, donde puedes dejar descansando el PC compacto para contar con mayor conectividad y corriente continua. Pero si lo quitas de esa base, el Compact Desktop es un equipo transportable más pequeño y ligero que muchos portátiles, y que se alimenta de unas baterías que llevas en el cinturón de la mochila, como si fueran cartucheras de tu munición, para tenerlas a mano. El dispositivo se encaja a los tirantes traseros con un clic, y lo mismo pasa con las baterías, que además se pueden cambiar en caliente. En cuanto a la autonomía, puedes jugar durante una hora con dos baterías mientras se recargan las otras dos que vienen en la caja. Y aunque parezca poco, hay que tener en cuenta lo que 'tira' el PC y de todos modos la duración recomendable de las sesiones de juego en VR.

La idea funciona mejor de lo que esperábamos. Cuando nos liamos a dar tiros en primera persona en Serious Sam VR para HTC Vive no pensamos en la Nvidia GeForce GTX 1080 ni el procesador Intel i7 que hacen que estos exigentes juegos vayan como la seda. Lo que hicimos fue movernos con una mayor libertad, girarnos y disparar naturalmente sin sentir ese molesto tirón (los cables desde el casco hasta el Compact están acortados y sujetos), sorprendidos por la ligereza de la mochila y porque no notamos calor más allá del que produciría cualquier mochila tradicional sin maquinaria.

Quizá la forma de olvidarse de los cables en VR en los próximos dos o tres años sea esta, llevar un PC muy potente pero muy compacto y ligero a cuestas. Ya con esta solución, desenchufados de la fuente, la imaginación vuelve a volar y pensamos que conceptos como los campeonatos eSports de Realidad Virtual competitiva en grandes espacios son mucho más realizables en el futuro próximo. Entendemos que las experiencias de tamaño habitación ya no se limitarán a 2x2 metros y que incluso la solución para la locomoción en entornos amplios controlados podrá ser tan simple como seguir caminando.

Próximamente probaremos a fondo este sistema mochilero para ofreceros un análisis del HP Compact Desktop en profundidad.