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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Volviendo a Zelda: Breath of the Wild: Entrevista a Eiji Aonuma

Nos sentamos con el productor nipón en París para reflexionar sobre la entrega que ha revolucionado la serie y hablar sobre pasado, presente y futuro de Legend of Zelda.

Esta semana se está celebrando la popular Japan Expo, el evento parisino dedicado a la cultura pop nipona, y una vez más hemos colado a un enviado de Gamereactor a empaparse de anime, manga, cosplay, videojuegos y ramen. También, como cita de excepción dentro del marco de la feria, hemos tenido el placer de encontrarnos con Eiji Aonuma, de Nintendo, en un hotel de la capital francesa, en una ocasión verdaderamente exclusiva a la que sólo han podido acceder contados medios locales.

La ocasión era ideal para charlar con el productor de la serie The Legend of Zelda justo cuando se han cumplido cuatro meses del lanzamiento de Breath of the Wild -uno de los mejores, si no el mejor videojuego de lo que va de año- y justo cuando recibe su primer contenido adicional para ampliar la aventura.

El señor Aonuma, cercano y carsimático, tuvo a bien responder todas y cada una de nuestras repuestas, y siempre con una sonrisa en el rostro.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Eiji Aonuma.

★ Gamereactor: ¿Con la cierta perspectiva que te permiten estos cuatro meses tras su lanzamiento, cuál es tu valoración del juego?

Eiji Aonuma: Obviamente, excelente. Pero me he dado cuenta de que, durante estos cuatro meses, no he parado de trabajar en el DLC. Nos hemos matado trabajando, nunca hemos tenido la sensación de que nuestro trabajo había concluido y de que era el momento de revisarlo. Algo es seguro: en este tiempo nos hemos centrado en las sensaciones de los jugadores, analizando sus comentarios y, posiblemente, cambiando lo que no les gustaba con el DLC. Dicho esto, somos muy cautelosos con el 'fan service', porque pasarse con él puede hacer que el juego se convierta en algo insípido.

Lo que más he disfrutado en estos meses ha sido el poder ver a los jugadores y, en ocasiones, sus inesperadas y únicas maneras de jugar a nuestro videojuego. Porque la verdad es que lo diseñamos pensando que lo jugarían como queríamos, o al menos intuíamos cómo iban a jugar. Pero, cuando ves en YouTube cómo algunos usan el contenido que hemos creado, no te queda otra que sorprenderte, no esperábamos para nada esas formas de usar los elementos del juego.

★ ¿Completar el Modo Experto (incluido en el primer DLC disponible desde el 30 de junio) modificará algunos elementos del juego o incluso traerá algún final distinto?

No, no va a cambiar cosas sobre el final ni nada por el estilo. El nuevo modo de dificultad solo hace que el juego sea más difícil. Por otra parte, en el próximo DLC [La Balada de los Elegidos] contaremos historias sobre los Elegidos para saber más sobre ellos. La reacción de la gente es algo que me ha alegrado bastante. Muchos jugadores son fans de algunos de los Elegidos, y eso es muy bueno. Por eso también añadiremos sus amiibo más adelante.

★ Este juego fue desarrollado para Wii U, y recientemente reconociste que te arrepentías de no haber podido aprovechar las características específicas de Switch. ¿A cuáles te referías?

Para darte un ejemplo concreto, está la Vibración HD, esa posibilidad que ofrece Switch y que te permite casi experimentar lo que siente el personaje cuando toca algo. Por ejemplo, cuando coges un objeto con las manos, puedes notarlo gracias a las pequeñas vibraciones. Es un enfoque interesante, y también añade más realismo. Habría necesitado desarrollar situaciones concretas para aprovecharlo.

Sin embargo, el auténtico problema que nos imposibilitó usar esta tecnología no es una cuestión de tiempo, sino el hecho de que habría supuesto demasiada diferencia con respecto a la versión de Wii U, y ambas debían ser juegos idénticos. Pero, ahora que nos hemos liberado de esta conexión, de esta limitación, y dado que a Switch le está yendo bastante bien, podremos usar esto en el próximo Zelda.

★ Precisamente, sobre el próximo Zelda, ¿hay algún calendario o fecha fijada?, ¿puedes darnos algún pequeño avance exclusivo?

No, ¡no te vas a llevar la primicia! Lo siento, querido amigo (risas). Aún no tenemos planes para un futuro Zelda; todavía estamos muy lejos de todo eso, lamento comunicarte. A día de hoy, estoy en una fase en la que intento reunir ideas para una secuela, pero no puedo hacerlo solo. Es una gran cantidad de trabajo que necesita llevarse a cabo durante mucho tiempo, y todavía falta para comenzar a planear algo. Danos un poco de tiempo...

★ ¿Podrías hacer algunos cambios en la jugabilidad para adaptarla a la faceta portátil de la consola?

Es difícil recuperar aquello que era específico de las anteriores consolas portátiles. Por ejemplo, con el 3D, todo lo típico en los juegos portátiles con efecto 3D no se podrá replicar. Cada hardware es diferente. Aun así, siempre es posible hacer algunos cambios. Ocarina of Time y Majora's Mask, que nacieron para consolas domésticas, se adaptaron con facilidad a la doble pantalla de 3DS, lo que nos permitió mostrar un mapa en la pantalla inferior, haciendo el juego más accesible y cómodo. Estos cambios podrían hacerse un hueco en Switch si se encontrara la manera de llevarlos a cabo.

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