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Monster Hunter: World

The World of Monster Hunter: entrevista con Tsujimoto y Fujioka

El primer Monster Hunter apareció en 2004 para PS2 y ahora ha llegado el momento del que podría ser el salto más ambicioso en la historia de la franquicia.

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Seguramente era la habitación más fría de todo el Convention Center de Los Ángeles. El aire acondicionado central estaba a tope y los desarrolladores de Capcom tenían que salir de la habitación entre entrevista y entrevista para mantener el calor. Como sus monstruos. Ryozo Tsujimoto, productor de Monster Hunter desde hace varias entregas, y Kaname Fujioka, director ejecutivo y artístico, estuvieron con nosotros para hablar del juego que fue presentado al público en la conferencia de Sony para sorpresa de todo el mundo, especialmente de los usuarios de consolas Nintendo. Monster Hunter: World para PS4, PC y Xbox One es la última incorporación a esta franquicia que ya ha demostrado ser muy popular en Japón, pero que aún no ha llegado a esas cotas de popularidad en Occidente, aunque va ganando adeptos poco a poco.

"Hemos recibido un montón de peticiones durante estos años de nuestros fans occidentales para que el juego regrese a las consolas de sobremesa", nos dijo Tsujimoto cuando hablábamos de este retorno. "Así que creo que el hecho de que estemos en este tipo de consola implica una gran oportunidad para llegar a más público que antes. Es una serie que ya lleva funcionando muchos años en Occidente, claro, hemos presentado algunos títulos, hemos construido una comunidad fuerte de seguidores de Monster Hunter, pero queremos ver a más y más gente unirse y adentrarse en el juego. Creo que seremos capaces de hacerlo porque por primera vez vamos a unir servidores, de manera que sean servidores online globales para que las personas de todo el mundo puedan jugar entre ellos. También tenemos la intención de tener por primera vez ventanas de lanzamiento del juego simultáneas. Así va a lanzarse y todos podrán jugar juntos al mismo tiempo. Tenemos la esperanza de que con este tipo de enfoque veamos mejores resultados en Occidente".

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Monster Hunter: World es la siguiente evolución de la serie y, de muchas formas, es un gran salto después de unos cuantos años en los que el objetivo central eran las iteraciones portátiles (aunque Monster Hunter 3: Ultimate sí que llegó a Wii U). "Monster Hunter lleva siendo una serie hace ya más de una década", nos contó Tsujimoto. "Así que nos parecía que quizá era hora de reevaluar un poco la serie y ver qué era lo que queríamos hacer a continuación. Usar la última tecnología disponible para las consolas de sobremesa significa que somos capaces de crear un mundo completo, que vive y respira, con su propio ecosistema. Los monstruos tienen también un comportamiento inteligente inherente. No sólo interactúan con el cazador, sino también entre ellos. Ha sido una gran oportunidad para hacer el mundo de Monster Hunter más profundo y detallado que nunca".

"Obviamente Monster Hunter es el tipo de mundo de fantasía con criaturas ficticias que inventamos en Capcom, pero ahora que tenemos esta maravillosa tecnología disponible podemos hacer que los monstruos sean más realistas que nunca y eso es a lo que queríamos llegar", nos explicó Fujioka. "No necesariamente un realismo fotográfico, pues son obviamente criaturas, pero creo que si las miras con detenimiento tienen tantos detalles que puedes ver la textura de la piel, con las escamas y los músculos moviéndose debajo de ella; es mucho más impactante de lo que ha sido nunca. Eso se extiende más allá de lo visual hasta el comportamiento de inteligencia artificial de los monstruos también. Hemos podido usar esta tecnología moderna para hacer sentir al jugador como si realmente estuviera viendo un animal con vida en pantalla. Tendrá su propia manera de comportarse y sus propias particularidades. Contará también con su propia interacción compleja con la geografía del entorno, así que me parece que va a sorprender lo mucho que parece que uno está viendo un monstruo real en la pantalla".

"Queríamos tener un estilo de caza más dinámico, así que tenemos este ecosistema vivo, que no es sólo divertido de ver, también es posible usarlo de manera estratégica en la caza", comentó Tsujimoto. "Así que puedes encontrar zonas donde tenderle una trampa al monstruo, o usar tu arma secundaria para romper partes del entorno que más tarde van a caer y a herir al monstruo, ya sabes. Hay mucha interactividad en los escenarios. Creímos que añadir este tipo de variedades a la acción haría que las cosas siguieran siendo interesantes, de manera que, aunque seas un jugador de Monster Hunter veterano, siempre van a haber cosas nuevas que explorar. Y eso significa que también hay muchas nuevas estrategias disponibles también para la gente que es novata en la serie".

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Les preguntamos después hasta qué punto podría el jugador influir en el ecosistema, si, por ejemplo, matar a una criatura tendría alguna consecuencia, a lo que Fukoka contestó:
"Creo que si el ecosistema se viera afectado cada vez que derrotas a un monstruo sería muy difícil diseñar un juego que pudiera usar esas herramientas consistentemente". "Porque cambiaría tanto que el gameplay no sería nada consistente, pero de todas formas sí que es posible interactuar con el ecosistema. Puedes dejar que dos monstruos peleen entre ellos porque se acaban de encontrar y prefieres dejar que ellos hagan el trabajo y se dañen en el uno al otro, llevarles con cebo a otra zona o usar el entorno para distraerlos. Hay un montón de cosas diferentes en el juego que puedes hacer con el ecosistema para conseguir cazas más efectivas. Así que podéis esperar con ganas ese tipo de funciones tan guays".

Un elemento de Monster Hunter del que tuvimos un pequeño avance en el tráiler de Monster Hunter: World, pero que ha sido principal en la saga durante estos años, es la presencia de temas desenfadados y el humor. Con este aspecto y sensaciones más reales preguntamos que podríamos esperar en relación con este aspecto. "Somos de Osaka, que es la cuna de la comedia en Japón", nos comentó Fujioka. "Así que es natural que queramos tener temas desenfadados en el juego, además de escenas más serias. Así que podéis esperar que el lado humorístico del juego brille con luz propia".

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Monster Hunter se ha convertido en un fenómeno sobre todo gracias a su enfoque en la jugabilidad conjunta, algo que normalmente ha sido diferente en las sobremesa y consolas portátiles de esta generación. "Bueno, por supuesto que el juego ya ha estado en sobremesa antes, desde el principio, hay incluso miembros del equipo que trabaja en Monster Hunter: World que llevan con nosotros desde el inicio", nos dijo Tsujimoto cuando le preguntamos sobre las diferencias en multijugador y online a la hora de crear este tipo de juegos para consolas modernas y plataformas portátiles.

"No es que solo hayamos tenido versiones portátiles, pero sin duda con el juego nuevo sabemos que la gente estará en casa con la televisión donde vamos a usar la conexión online para conseguir el multijugador. Así que hemos tenido en cuenta cómo hacer que el juego sea más fácil de jugar en ese entorno. Además del sistema anterior donde todo el mundo se reunía en un centro, se unía a una misión e iban juntos a por ella, también hemos añadido una versión multijugador en la que te puedes unir cuando quieras. De este modo, si estás jugando solo, en plena misión y quizás te encuentras en una situación peliaguda (los monstruos están dándote una paliza), puedes lanzar un SOS. La gente que esté en el servidor verá que alguien necesita ayuda en una misión y pueden unirse sin más. Eso incluye a tus amigos si están conectados y pueden entrar a ayudarte. Hemos añadido este tipo de características que, sin duda, harán que jugar online y multijugador en la consola sea algo muy especial".

"Hemos anunciado que el juego va a llegar a principios de 2018, de modo que tendríamos graves problemas si no estuviéramos cerca de ponerle el broche final a estas alturas", bromó Tsujimoto para ir concluyendo. "Pero ya sabes que estamos a punto y que vamos a estar trabajando hasta el último momento para asegurarnos de pulir y ajustar el juego para poder proporcionaros la mejor experiencia posible a principios de 2018. Así que, por favor, tened un poco más de paciencia".

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