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Project Wight

Project Wight: el salto de calidad que pide el juego para móvil

Dos veteranos de Battlefield están creando un tipo de juego diferente con un enfoque nuevo.

A principios de este año estuvimos con Ben Cousins, el CEO y cofundador de The Outsiders, un desarrollador de videojuegos veterano que ha trabajado para una gran variedad de estudios, que van desde Lionhead a EA DICE, más tarde EA Easy Studios y los más recientes, en la esfera móvil, Scattered Entertainment y DeNA. Fundó The Outsiders con otro compañero veterano de DICE, David Goldfarb, que ha sido escritor y creativo en juegos de éxito como Killzone 2, Battlefield 3 y Payday 2, por nombrar unos cuantos.

"Ya éramos amigos hace unos diez años, antes de fundar la compañía", nos cuenta Cousins durante una charla en las oficinas de The Outsiders en el centro de Estocolmo. "Ambos trabajábamos en DICE, en realidad fui yo el que le trajo a Suecia para trabajar en DICE cuando estaba allí. Llegamos al punto en el que, por suerte, ambos íbamos en busca de algo que hacer. Los dos habíamos dejado nuestros anteriores trabajos y estábamos como freelance, así que una noche nos juntamos para tomar algo. Si echamos la vista atrás, David ha tenido una racha irrompible de videojuegos en primera persona de éxito: Payday 2, Battlefield 3, Bad Company 2, Bad Company 1, Mirror's Edge, Killzone 2".

"Mucha gente quería presentarle la idea de fundar una empresa y apoyarle en el plano financiero. Pero él no es un empresario, reconoce que es productor, es un diseñador de juegos, no un empresario, así que decidimos empezar a trabajar juntos y a David se le ocurrió la idea de Project Wight por aquel entonces. De algún modo empezamos la empresa porque queríamos trabajar juntos como amigos y crear un ambiente de trabajo que fuera divertido y tuviera la cultura que nos gustaba. Se trataba también de construir ese producto, ese juego en particular".

Project Wight
Artwork de Project Wight.

Dado el interés y los antecedentes de ambos, Project Wight no era el camino más fácil. Tampoco es un juego que recuerde a los shooters en los que ha trabajado Goldfarb.

"Habría sido muy sencillo para nosotros ponernos a hacer el nuevo gran FPS para móviles o un FPS gratuito con mis antecedentes en móviles y juegos gratuitos y los de David con los shooter", nos dice Cousins. "Creo que tienes razón en que en realidad no hay disparos en el juego, pero muchas de las cosas que aprendes al hacer juegos en primera persona sí las tenemos. Toda la locomoción que usan los jugadores, nos centramos mucho en las criaturas que andan a cuatro patas, que de la sensación de que están tocando y en contacto con la tierra. Es una cosa que ya habremos visto en Mirror's Edge. La inteligencia artificial no funciona igual en un juego en primera persona que en uno en tercera. Pasa algo similar con la forma de construir los entornos y de trabajar con la animación en primera persona".

"Tenemos dos animadores en el equipo. Ambos son veteranos de DICE, uno de ellos fue el director de animación de Mirror's Edge 2, y el otro ha trabajado con muchas de las conocidas animaciones de recargar de la saga de Battlefield. Esto es porque al crear esta criatura estamos vendiendo la idea de que estás controlando a este ser, no a un humano, y todas las cosas que se aprenden al hacer animaciones de calidad en primera persona para un shooter también se pueden aplicar para hacer creer que no eres humano, sino que eres un monstruo y caminas a cuatro patas".

Project Wight

"No podemos ofrecer una experiencia directa absoluta, pero sin duda estamos en ello. No estamos haciendo un juego de estrategia isométrico por turnos".
Y tampoco esperéis ver un proyecto así salir de The Outsiders en un futuro.

"Una premisa tanto de la empresa como de mí como CEO y una de las cosas en las que nos centramos y que admiro de otras empresas es el hecho de seguir una misma línea. Pienso en empresas como Blizzard hasta cierto punto, quizá Overwatch es una excepción, Bioware, Naughty Dog, estas empresas saben cuál es su género e intentan superarse en vez de hacer un millón de cosas a la vez y eso es algo que intentaremos hacer en un futuro".

Project Wight nos permite vivir una era vikinga alternativa en la que los humanos compiten con otras especies inteligentes y el giro está en que jugarás como una de esas criaturas. Da la vuelta a la situación que sueles encontrar en cualquier juego de rol. Caminar a cuatro patas da una perspectiva de cámara diferente, más cercana al suelo, lo que también hará diferente al juego.

Project Wight
Project Wight
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