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2012: el momentazo jugable del año

Advertencia: si no eres un gran jugón, encontrarás algún ligero 'spoiler'.

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Salvas toda una especie, pierdes un amigo. Robas suministros para sobrevivir, te conviertes en un asesino. Saltas hacia el olvido para salvar a un completo extraño o haces todo un 'journey' por tu cuenta. Eliges monogamia o infidelidad.

Los momentazos del año que acaba se extienden entre varios videojuegos. Es cuestión de elección. O al menos la ilusión de la misma.

Como dejó claro el artículo del momentazo jugable del año pasado, todo es cuestión de sentirse emocionalmente implicado en ese instante del juego. Los estudios han conseguido tenernos completamente absortos con su narrativa, se han comprometido con nuestras acciones mediante unos fantásticos relatos interactivos que maquillan completamente ese dado virtual e informático que no deja de rotar.

Había otros candidatos para el momentazo jugable de 2012. Mecánicas pulidas hasta la perfección después de siete años de refinamiento. Vistas que nos dejaron sin aliento. Escenas que se engendran de forma dinámica en campos de batalla y que nadie creería si se las contaras a posteriori.

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2012: el momentazo jugable del año

Aun así, los mejores momentos deben ser esta vez aquellos que no hemos dejado de recordar y debatir desde que ocurrieron. Una serie ganchos directos a la tripa que hicimos nosotros mismos, casi sin saberlo. Vidas virtuales convertidas en miserables, en hermosas.

La elección es el territorio de los RPG. Pero es un tropo que ha ido calando en otros géneros cada vez con más frecuencia esta generación, hasta que casi todas las ofertas son capaces de presentar una 'bastardización' de esos elementos. En un tiempo en el que la diversidad es una rareza pedida a gritos, la ilusión de elección, de libertad, es algo siempre bienvenido.

Hemos hablado de The Walking Dead (el videojuego-serial de Telltale) hasta la saciedad. En la redacción, en el pub, ensalzando sus valores para los que no lo habían probado. Pero esa referencia es terrible y completamente merecida.

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Que la historia completa de cinco episodios vaya sobre la paternidad no está mal, pero es mucho más efectiva cuando no adviertes lo canalizadas que están tus decisiones, por mucho que eso sea hacia donde te empuja Telltale todo el rato. El desenlace final llega en dos partes: el último consejo que le das a una chica aterrorizada, forzada a madurar demasiado rápido, y la brutal, breve y definitiva escena post-créditos en la que todas tus pesadillas se hacen realidad.

2012: el momentazo jugable del año

Mass Effect 3 concluye decisiones que llevan una generación tomándose.

El impacto se pierde si no has pasado más de un lustro viviendo con la tripulación de la Normandy, en un universo de intrigantes personajes. Pero la tercera entrega al final te obliga a tomar decisiones frías sobre asuntos que llevan dando la lata desde el principio.

Las consecuencias pueden dejar cicatriz: las especies y los amigos mueren. La galaxia cambia inexplicablemente. Pensad por qué BioWare llegó a dar un paso inédito para preparar un nuevo final extendido ante la presión de la audiencia: queríamos recoger los beneficios de nuestras elecciones, de nuestras vidas. Algo que nunca obtendremos en la vida real cuando nos hayamos ido, pero algo que siempre pedimos: ¿mereció nuestra presencia la pena?

No todo es nihilismo. Una de las elecciones más gratificantes del año fue quedarnos al lado de un completo extraño en Journey. Una vez más, el conocimiento de antemano hizo algo de 'spoiler'; el juego nunca manifestó de forma implícita si los que se unían a tu viaje eran humanos o IA, y al final los reconocimientos en los créditos eran el único gesto a aquellas almas que te cruzaste en el camino.

2012: el momentazo jugable del año

Y aun así fue reconfortante encontrar momentos en los que el instinto se inclinaba hacia el auxilio, y no hacia el rechazo. Lo rápido que saltaban los compañeros si te caías por el acantilado. Cómo os dejabais llevar a la deriva, codo con codo, en aquella última escalada a la montaña por el calor y el compañerismo.

El deseo egoísta era el tema principal de Catherine, el extraño puzle/simulador de vidas que llegó a primeros de año. En la era de las redes sociales, es más fácil que nunca vivir una vida aparte de la que tienes con tu compañero, y aun así la excitación estimulada luchaba violentamente con los sentimientos de culpabilidad.

Hubo muchos más ejemplos menores durante el año que acaba mañana, pero estas son las muestras que de verdad sobresalieron. Los juegos pueden ser demasiado claros en los caminos que te ofrecen, la ilusión hecha añicos, ecuaciones matemáticas sobre decisiones descubiertas como sus evidentes tripas. Una gran narrativa consigue efectivamente borrar esa claridad, dejándote ahogado en ese justo instante. Es en estos momentos cuando nos sentimos tan vivos como si hubiéramos acertado un 'headshot', un gol en el tiempo de descuento.

En 2012 no hizo falta un casco de realidad virtual. Sentimos, sangramos, lamentamos. Vivimos.



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