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Harada al habla: Tekken, Switch y su carrera

Hemos tenido la oportunidad de charlar con el productor de Tekken y también de Pokkén Tournament, el juego de Nintendo Switch.

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Katsuhiro Harada no necesita presentación. En estos momentos es la cara más conocida (con gafas) de los juegos de lucha junto a Ed Boon. Cada uno representa un continente, un mercado, un estilo. Pero ambos se están enfrentando comercialmente en estos momentos con sus estrenos de primavera, Injustice 2 y Tekken 7. Durante el Tokyo Game Show atendió a Gamereactor.

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¿Qué es lo que más te ha gustado de la reacción de la gente a Tekken 7?

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El efecto slow-motion es algo que había concebido pensando en cómo reaccionaría la comunidad. Nos imaginamos que estábamos jugando y la sensación tan emocionante de ese instante, porque no sabes cómo va acabar el enfrentamiento. La gente que lo estuviera viendo también se sentiría igual en ese mismo momento. Se implementó de la versión arcade y se enseñó en el Evo, así que allí pudimos ver la reacción. De la versión de consolas, nos gustó la reacción por el modo historia. En este modo podías jugar sin cortes entre la escena cinematográfica y la secuencia de gameplay real. Era algo nuevo en un juego de lucha y quizá una pista de lo que se podrá hacer en el futuro. Estamos muy contentos con la reacción.

Pokkén Tournament DX se acaba de estrenar en Nintendo Switch, ¿qué opinas de esta versión del juego?

Me impliqué más en el Pokkén original, no tanto con el de Switch, pero ha sido muy impactante para el equipo de desarrollo y para todo el mundo en la industria que Switch haya resultado ser un éxito tan grande. Ha sido una sorpresa grande, una sorpresa agradable. El momento de lanzar Pokkén en esta plataforma es muy bueno y le tengo muchas ganas. Si te fijas bien, muchos personajes tienen algún tipo de técnica tomada de los personajes de Tekken. También vas a poder ver sus estilos de lucha diferenciados, tenéis que echar un vistazo si tenéis el juego.

¿Y qué piensas de Switch en general? ¿Cómo fue el desarrollo y cómo puede evolucionar el género con su concepto y sus controles?

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En el caso de Pokkén, primero se desarrolló para una recreativa que tenía una tarjeta gráfica bastante decente y potencia. Adaptarlo a Wii U fue bastante complicado por la diferencia en especificaciones. Es un problema interesante y que pasaba antes a menudo, ya que tienes una arquitectura de recreativa potente y después tienes que hacer el port a consolas. En los últimos año, la potencia de las consolas es mucho mejor así que el problema ocurre cada vez en menos ocasiones. Sin embargo, el equipo tuvo que afrontar el problema por primera vez en mucho tiempo y deseaba que la consola tuviera más memoria.

Supimos de Switch antes que el público en general, así que al director [Haruki Suzaki] se le ocurrió la idea de que le gustaría llevar Pokkén a Switch. Conocíamos el concepto pero no las especificaciones exactas del hardware. Puedes imaginar lo difícil que pensamos que sería llevar ese juego de recreativa a una plataforma móvil. En aquel momento, el equipo quería usar la pantalla partida en Switch, y eso era un reto aún mayor a la hora de mantener la calidad gráfica a cierto nivel con la versión de recreativa. Hicieron un gran trabajo para añadir esas funciones a Switch y esperamos que le tengáis muchas ganas.

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Se te conoce sobre todo por tus juegos de lucha, pero también has trabajado en otro tipo. Más allá de tu género, ¿cuáles son tus juegos favoritos?

En los últimos años lo que más he jugado probablemente sea el género de los FPS. El concepto de apuntar y disparar no ha cambiado, pero con cada franquicia hay una forma nueva de ofrecer una experiencia nueva al jugador. También se puede vivir mucho con la campaña, el multijugador online y el multijugador cooperativo. Hay una experiencia muy rica en este género.

¿Cuál es la lección más importante que has aprendido en tu carrera como creador de videojuegos?

No es algo limitado a los videojuegos; es aprender qué quiere la gente. Puede parecer fácil decir lo que quieres, y te lo van a contar, pero eso no tiene por qué ser exactamente lo que quieren. Mucha gente cree que si haces todo lo que dicen para mejorar el juego acabará siendo perfecto, pero no es así. Muchas veces, la gente dice cosas contradictorias, y para conseguir lo que se creen que quieren hace falta una idea totalmente distinta. Diría que lo más importante que he aprendido es a darme cuenta de esto.

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