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Vida y muerte de los juegos toys-to-life

Parece que la era de los toys-to-life ha llegado a su fin, al menos por ahora, a pesar de que durante los últimos años se han vendido cientos de millones de muñecos interactivos.

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Con noticias como la de que Warner Bros ha decidido acabar con Lego Dimensions, la muerte de Disney Infinity y la falta de un nuevo juego de Skylanders este año, parece que la era de los toys-to-life está llegando a su fin. Echamos un vistazo a cómo empezó, qué fue bien, qué fue mal y lo que podría ocurrir en el futuro.

El concepto de Skylanders: Spyro's Adventure surgió cuando la desarrolladora Toys for Bob recibió carta blanca para desarrollar un nuevo título de Spyro, pocos años después de que Activision adquiriera los derechos en la fusión de Vivendi. Los juegos basados en mascotas no se encontraban en su mejor momento (aún no lo están en su mayoría), así nació la idea de llevar la mascota a la vida real. Los comienzos del concepto de los juegos toys-to-life por así decirlo. Sin embargo, Skylanders no fue la primera entrega en el universo de los juegos toys-to-life, de acuerdo con Wikipedia tal honor le corresponde a UB Funkeys, una serie de animales que se conectaban a un puerto USB y desbloqueaban contenido en un juego para PC. Siendo sinceros, no recordamos mucho de esta serie de Mattel, pero aguantaría un par de años tras su lanzamiento. Evidentemente, uno de los mayores problemas era que la figura se conectaba directamente al puerto USB, algo que Skylanders superó con su portal.

Skylanders: Spyro's Adventure se lanzó en octubre de 2011, convirtiéndose en un gran e inesperado éxito, incluso aunque Activision vio el potencial desde el principio metiendo talento de primera de Hollywood y el tema principal del compositor Hans Zimmer. Este inesperado éxito provocó una secuela el año siguiente llamada Skylanders: Giants (2012), y hasta el año pasado había un nuevo Skylanders con una nueva vuelta de tuerca del concepto cada año.

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Disney se dio cuenta de que tenía la capacidad y el dinero para hacer algo parecido y competir con Activision. El primer Disney Infinity llegó en 2013, lanzando en los años siguientes Disney Infinity 2.0 (centrado en el universo Marvel) y Disney Infinity 3.0 (centrado en Star Wars). Warner Bros, que competía por el mismo público con sus juegos de Lego, entró a la contienda más tarde con Lego Dimensions en 2015, cuando la mayor parte del ímpetu por los juegos toys-to-life ya había desaparecido.

Tal vez la entrada de Lego hizo más fácil la decisión por parte de Disney de cancelar el segmento y básicamente abandonar completamente el desarrollo de videojuegos. Lego Dimensions ofrecía más desde un punto de vista coleccionable ya que combinaba figuras de Lego bastante caras con algunas franquicias que seguramente no llamaban a un público tan joven, lo que también significaba que por un tiempo funcionaba sorprendentemente bien.

Un aspecto interesante del fenómeno de los juegos toys-to-life es que surgieron en un momento en el que tanto la industria como la venta al público necesitaban algo que vender, algo que ocupara las estanterías de las tiendas físicas. El boom de Guitar Hero ya había pasado y las ventas digitales estaban en auge, pero las ventas al público seguían siendo muy importantes para todas las grandes distribuidoras. La relación con la venta al público a pie de calle tenía que protegerse y Skylanders (junto con Disney Infinity) jugó un papel importante en ello. Dado que la venta al público, en general, ha disminuido durante los últimos años, la necesidad de la industria de crear productos significativos con sentido dentro de la venta al público ya no es tan grande. Quizás no sea sólo la falta de demanda por parte del consumidor lo que está en juego, sino también comprender que los toys-to-life no son la propuesta más lucrativa. A fin de cuentas, ¿cuánto cuesta producir una caja de loot en comparación con un juguete real?

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No solo las figuras en lo más alto de su popularidad ocupaban una gran parte de las tiendas de videojuegos, sino que el concepto también revitalizó la presencia de los videojuegos en las jugueterías, lo que ofrecía más posibilidades a los consumidores. Las jugueterías habían comenzado a dejar de centrarse en los videojuegos, pero las figuras toys-to-life los trajeron de vuelta, lo que también ayudó a que otros videojuegos permanecieran en el mercado de la venta al público.

¿Y qué pasa con los Amiibo de Nintendo?

Nintendo le dio al concepto de los juegos toys-to-life un giro diferente. La tecnología NFC permitió a Amiibo no solo abarcar varios juegos, sino también varias plataformas, y en muchas maneras satisfacer más a un público más adulto, más centrado en objetos de colección que en juguetes. De hecho, nos aventuramos a pensar que gran parte de los muñecos Amiibo que se han vendido siguen en sus cajas originales y los absurdos precios en Ebay por errores de impresión también indican que estamos tratando con figuras de colección más que con juguetes. Comparable con Square-Enix PlayArts en su momento, pero más asequible y con funciones dentro del juego.

A pesar de que la fase inicial de la locura por Amiibo ha terminado, sin lugar a duda sigue siendo un negocio rentable y dada la diferencia en el público, no hay razón alguna por la que Nintendo no pudiera seguir lanzando al mercando nuevas figuras y características. Mientras que Amiibo comparte similitudes superficiales con Skylanders, Lego Dimensions y Disney Infinity, las diferencias son aún mayores.

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¿Podría haber una resurrección de este género?

Skylanders está en un parón después de que Skylanders: Imaginators no consiguiera reavivar la chispa que vio 250 millones de figuras vendidas y más de tres mil millones de dólares en ingresos hasta 2015, a pesar de que tanto la venta de figuras como los ingresos se han ralentizado de forma considerable desde entonces. Pero seguro que Activision no se ha rendido aún, ¿no? El concepto se encuentra en un momento en el que su mayor virtud (millones de figuras compatibles en circulación) también es una gran responsabilidad. Los niños suelen querer lo último para jugar con ello, de ahí la naturaleza cíclica de las series de figuras toy-to-life. Quizás lo mejor para Skylanders sería empezar de nuevo, tal vez con algunas características heredadas de antiguas figuras, pero algo totalmente nuevo, que atraiga a los fans de siempre a la vez que captura la imaginación de una nueva generación de jóvenes. Skylanders necesita dar un paso al frente.

El problema es que, en muchos sentidos, en lugar de construir un negocio sostenible, al igual que en el caso de Guitar Hero, Activision se aseguró de embolsarse tantos ingresos provenientes de este éxito tan rápido como le fue posible. Seis juegos y otros seis para móviles en seis años, más una serie producida por Netflix. Es difícil culparles, cumplieron con la demanda del momento, pero quizás deberían haber prestado más atención al crecimiento de la franquicia a largo plazo. Uno de los elementos clave del concepto de los toys-to-life es que las propias figuras se usan también como juguetes. Quizás la clave para encontrar una nueva oportunidad para los toys-to-life sea sólo hacer juguetes geniales y centrarse en eso. Dejar que el juego surja de juguetes nuevos que son geniales por si mismos. Como ocurre a menudo cuando hay dinero de por medio, planes complicados para la franquicia y un montón de chefs para remover la olla y añadir su particular mezcla de especias (haciendo que el plato final sepa a nada y a todo), las cosas tienden a complicarse.

A lo largo de los años hemos visto múltiples variaciones en los intentos de entrar en el mundo de los juegos toys-to-life, pero es evidente que la inversión que se necesita aquí es enorme. Incluso la mejor idea sin un gran respaldo no vale nada. Zoink Games, pequeño estudio que desarrolla el videojuego Fe, trabajó en un videojuego con un juguete de peluche para Wii que más tarde se convirtió en un lanzamiento para móviles, y últimamente hemos escuchado acerca de múltiples proyectos que simplemente no llegaron a despegar. Starbreeze Studios, creadora de la franquicia Payday, invirtió en una compañía llamada Geminose, que trabajaba en juegos y figuras interactivas en 2014. E primer juego en salir, Gemisose: Animal Popstars, será en exclusiva para Nintendo Switch y no hay mención alguna a figuras físicas interactivas. Durante estos años ha habido otros intentos, incluido el reciente lanzamiento de Lightseeker Awakening (originalmente en Kickstarter) que ofrece una combinación de figuras (conectadas vía Bluetooth), un juego libre para móviles y cartas coleccionables con algunas características de realidad aumentada, quizás sea éste el más destacable.

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Al margen de Skylanders, resulta difícil pensar que Warner Bros vuelva otra vez al camino de Dimensions en un futuro próximo, y en cuanto a Disney, bueno, ni siquiera sigue aquí. Sin embargo, podría haber posibilidades de que otros entrasen en esta contienda, quizás prestando más atención al ejemplo de Nintendo que al de Skylanders. Es fácil imaginar que existe potencial en la realidad aumentada y la realidad mixta que están avanzando. Sorprendería que no hubiera ninguna idea para esto con Skylanders y Lego, incluso aunque sea demasiado pronto para empezar con la producción. Lego Dimensions se unió un poco tarde a esta particular fiesta, pero de muchas formas, lo tiene todo a su favor. Lego ha sido popular durante décadas, TT Games ha producido títulos de calidad de Lego durante años, así que seguramente haya más caminos que explorar para tender puentes entre juguetes y videojuegos.

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