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Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm - Respuesta final

Le hemos hecho unas cuantas preguntas a Zak Garriss, guionista principal, tras el lanzamiento del tercer y último episodio.

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Life is Strange fue un enorme éxito y quizás una sorpresa tanto para el estudio Dontnod Entertainent como para la distribuidora Square Enix. Había un deseo de más, y rápido. Con Dontnod trabajando en la secuela, Deck Nine Games intervino para evitar que los fans se murieran de impaciencia durante la espera con Life is Strange: Before the Storm, la precuela de tres episodios. Tuvimos la oportunidad de hacerle unas preguntas al guionista principal, Zak Garriss, de cara al lanzamiento del tercer y último episodio, con el que se cerró la trama el pasado 20 de diciembre.

Life is Strange: Before the Storm

Gamereactor: Tras haber jugado los dos primeros episodios de los tres que tiene Before the Storm, nos sorprende lo diferente que es el juego en comparación con Life is Strange, incluso a pesar de mantener muchos elementos. Parece haber menos extremos por así decirlo, incluso aunque no falta el drama. ¿Estarías de acuerdo con esta afirmación y cuáles fueron los motivos para seguir esta dirección?

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Zak Garriss: Por lo que se refiere a los dos primeros episodios, creo que es justa. Decidimos situar la historia en un marco más pequeño en comparación con el primer juego, en gran medida por la decisión de no incluir un poder de ningún tipo. Aquí no hay grandes tormentas.

Nos encantó la narrativa del primer juego, por lo que en general queríamos asegurarnos, por encima de todo, que al contar la historia de Chole en Before the Storm, honráramos al personaje de Chloe del primer Life is Strange. Por ello, centrarnos en un marco más íntimo de la historia nos parecía lo adecuado, algo que seguía teniendo todo el potencial para un drama intenso, pero también podía vivir en un registro que Chloe pudiera mantener de forma convincente, incluso con Max.

GR: ¿Qué puedes decir del tercer y último episodio? ¿Qué podemos esperar de él?

A lo largo de cada episodio de Before the Storm, hemos intentado mostrar un arco importante del personaje de Chloe, al igual que dibujamos un arco en su relación con Rachel. En esa dirección, podemos esperar que el Episodio 3 se construya a partir de lo que ya hemos hecho antes de la forma más grande.

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GR: Rachel es un personaje muy interesante, la conocimos a través de la gente que ella misma había tocado en el primer juego, ahora podemos conocerla gracias a Chloe y de primera mano. ¿Cuál fue el desafío principal al darle vida a un personaje tan mitológico?

Escribir un personaje con la capacidad de ser casi cualquier cosa para cualquiera puede ser increíblemente divertido, pero al mismo tiempo es muy difícil mantener un sentido de la identidad coherente dentro de este marco mudable. Es algo con lo que tuvimos mucho cuidado desde el principio: representar tanto el espectáculo de Racher Amber con todo su poder en el cuerpo de una persona real, una chica con debilidades, pasiones, como un mundo interior auténtico en el que Chloe pudiera adentrarse.

GR: Sin contar mucho para los que aún no han jugado a los dos primeros episodios, hay un par de escenas sobre las que nos gustaría preguntarte: En el primer episodio, hay una escena en la que puedes sentarte con Mikey y Steph para jugar a un divertido juego de mesa. ¿Cuál fue la inspiración y qué motivó esta escena?

Básicamente, somos unos frikis. Al principio propuse un juego RPG de mesa porque me encantan, pero la idea se extendió por todo el equipo porque no soy al único de Deck Nine al que le encantan estos juegos.

De hecho, recortamos la primera versión por razones de producción, pero el equipo hizo una gran presión para volver a añadirla. Y todo sea dicho, casi todas las áreas trabajaron día y noche para hacerlo realidad, a pesar del reto que suponía nuestro calendario de producción en ese momento. Estábamos todos muy contentos con el resultado y el enorme eco que parece haber tenido entre los fans.

Life is Strange: Before the Storm

GR: En el segundo episodio, Chloe fue un cambio de última hora en la obra del instituto. ¿Qué proceso de reflexión se encuentra tras la decisión de añadir a Shakespeare a esta mezcla?

Hablar de Chloe en este momento de su vida significa hablar del instituto que, en muchas maneras, es una especie de infierno para ella. Un exilio de sí misma, un rito de transición por el que todos hemos pasado donde nos hemos visto sometidos a muchas fuerzas de control que no podíamos desafiar o manejar con facilidad.

El teatro forma parte de la experiencia en el instituto. El espectáculo encaja muy bien en el mundo de nuestro juego y hay un aspecto de Blackwell, un instituto artístico, que no hemos aún. También encaja con lo que nosotros entendimos del personaje de Rachel en el primer juego. Y Shakespeare se representa en institutos de todo el mundo. Así que La tempestad parecía lo más adecuado (por un montón de razones), pero también queríamos añadir nuestro propio giro a esa energía y a esa experiencia.

¿La posibilidad de representar una obra dentro de un juego? ¿Y de una forma en la que tú, el jugador, estás tan sujeto a la maestría de Rachel como lo está Chloe, al igual que Ariel lo está a Prospera? Funcionaba demasiado bien como para desaprovecharlo. Una oportunidad, pensamos, de que Rachel convirtiera el exilio en una bendición al igual que el teatro puede hacer del instituto algo más, aunque sea solo por una noche.

GR: Había una escena en el segundo episodio en la que nos enfrentamos a un dilema moral, ya que tenemos que robar algo pero las cosas se complican... Hubo un momento en el que pensamos que nos veríamos obligados a cometer un acto tan inmoral, pero se nos permitió salvar la situación (que es lo que hicimos). ¿Qué hizo falta para idear esa escena?

¡Muchísimo cuidado! Arcadia Bay tiene elementos oscuros, elementos criminales de los que sabemos Chloe forma parte en el momento de Life is Strange 1. Así que queríamos ver cómo habían sido sus inicios en esa dirección.

Al mismo tiempo, queríamos explorar aspectos nuevos de algunos de nuestros personajes como los hermanos North y mostrar cómo sus vidas, al igual que la mayoría, son mucho más difíciles de lo que parecen en un principio.

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GR: Una relación con la que suponemos tuvisteis cierta dificultad es la de Chloe y su padrastro. Evidentemente, las cosas no son color de rosa en Life is Strange, por lo que no hay mucho margen de maniobra para ti como guionista. ¿Cómo te enfrentaste a esto mientras se sigue permitiendo el control y la toma de decisiones al jugador?

Se nos ocurrió una premisa para esta relación que nos pareció adecuada, que el acercamiento de Chloe a David no tratase de él, sino realmente de Joyce. Y lo bien que Chloe es capaz de separarse de su aversión personal hacia él y centrarse en las necesidades de Joyce, qué está sintiendo Joyce dentro de su propio dolor y cómo David puede ayudar en eso. Al fin y al cabo, es algo extremadamente difícil de hacer para Chloe, atrapada como está en su propio dolor. Pero la vida trata de situaciones imposibles.

GR: Guardáis las inspiraciones bajo la manga en Before the Storm (o mejor dicho en la matrícula). ¿Cuál crees que es la importancia que tienen estos guiños dentro del conjunto de la atmósfera y la sensación de Life is Strange?

El juego funciona bien con estos detalles y recompensa a los jugadores que eligen observar un poco más de cerca cuando pueden. Queríamos ofrecer tanta profundidad como fuera posible y al mismo tiempo queríamos honrar lo que Dontnod había hecho en el primer juego.

Life is Strange: Before the Storm

GR: Ahora que nos acercamos al fin de Life is Strange: Before the Storm, ¿qué puedes decir del trayecto que has recorrido con el proyecto?

Ha sido un regalo increíble crear Before the Storm e interactuar con la comunidad que lo ha jugado. Personalmente, ha sido el mayor privilegio de mi carrera. Como equipo de Deck Nine, creo que hemos descubierto en cada uno una pasión que compartimos por este mundo y por colaborar como artistas que no creo que desaparezca pronto. Estamos impacientes por saber qué será lo próximo.

GR: ¿Hay otras historias sobre Arcadia Bay y sus habitantes que te gustaría contar o estás motivado para usar lo que has aprendido con este proyecto en algo totalmente diferente?

Lo que nos inspira son las buenas historias, no importa dónde podamos encontrarlas.

GR: ¿Cuál dirías que es el principal desafío de escribir un videojuego episódico?

A diferencia de un proyecto de dos años, no puedes aplicar lo que has aprendido de forma parcial al contenido anterior. Vas a cometer errores, el truco está en plegar cada lección en la siguiente parte del contenido y dejar que cada episodio hable por sí solo.

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