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Videojuegos Sin Fronteras, software con conciencia y diversión

Franceso Cavallari: "ningún juego va a vender solo por sus valores, también tiene que ser divertido"

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Hace ya más de tres años que Franceso Cavallari empezó a hablar de la Asociación Videojuegos Sin Fronteras, o como se conoce globalmente Video Games Without Borders (VGWB). Esta organización sin ánimo de lucro avanza con la confianza de que lo que para muchos es solo un mero entretenimiento para muchas personas en exclusión o pobreza puede ser el camino al aprendizaje y a la mejora. Un trabajo que fue reconocido en el pasado Fun & Serios Game Festival con el premio Titanium al serious game del año por Antura y las letras (descarga gratuita).

Hasta allí se desplazó Cavallari para recoger el premio y contar mejor cómo funciona VGWB. "Nosotros creemos que los videojuegos pueden cambiar el mundo a mejor, creemos de verdad que son una herramienta muy potente para ayudar a mejorar muchos campos que son el auténtico orden del día de la humanidad en los próximos 15 años y por eso apoyamos los objetivos de desarrollo sostenible de Naciones Unidas", dijo al micrófono de GRTV. Educación, protección del medio ambiente y cambio climático, igualdad de género, salud... todos esos principios son "el marco de acción de todos nuestros proyectos".

Su planteamiento es muy amplio. Como contaron desde el momento de su fundación, no se cierran ninguna puerta siempre y cuando puedan llegar a sus objetivos. Nunca se han cerrado solo a proyectos solidarios, por ejemplo, también creen que sin juego comercial es capaz de conseguir sus metas también van a lanzarse a por él. De hecho, trabajan en dos vías, porque "los juegos se pueden usar para mejorar directamente la calidad de vida de la gente, puede ser con educación o salud, o para conseguir financiación para otras ONG, o para crear conciencia".

Aunque el proyecto lleva varios años en marcha, no fue hasta 2017 cuando se materializó el primer juego. A principios de año, VGWB logró lanzar en la App Store y en Google Play esta app de juego y conocimiento por la que ha recibido el premio. "Es un juego que enseña a leer y a escribir y, al mismo tiempo, mejora el bienestar psicosocial de los niños sirios que han recibido el impacto del conflicto", que ha salido adelante tras ganar un concurso propuesto por la agencia de cooperación nacional de Noruega.

VGWB tiene remar a contracorriente en el terreno de la cooperación por las dificultades que hay para convencer a los gobiernos y las autoridades sobre las nuevas tecnologías. Sin embargo, Cavallari celebra que "en los últimos tres o cinco años, incluso las grandes organizaciones como UNESCO o Naciones Unidas están acogiendo las nuevas tecnologías, porque se están dando cuenta de que, sin ellas, se dejan a mucha gente en la cuneta". Sin embargo, esta pequeña asociación está logrando demostrar su utilidad. Como nos cuenta su fundador, "en este caso específico, el caso de Siria, a causa de la guerra mucha gente tuvo que huir de sus casas, pero se llevaron sus smartphones. Como en la mayoría de los casos había al menos un smartphone por familia, había una buena ocasión de encontrar una puerta de entrada para ser capaces de llevarles educación".

Aunque tenga consideración de acto solidario, hay que verlo como un producto profesional. Antura y las letras cuenta con la participación de Cologne Game Lab. y Wixel Studios y su evolución aún no ha terminado. Se está probando en los campos de refugiados y se usa el feedback para mejorarlo. Cavallani asegura que "el equipo está muy contento". Nos explica que la mayor parte del equipo son autónomos que cobran por su tarea, "así que en cierto modo les ofrecemos la oportunidad de trabajar en el proyecto que quieran y combinar así proyectos comerciales típicos con los de este tipo". Al mismo tiempo, se aseguran contar con profesionales que están al día en capacidades y aptitudes y alcanzar así el nivel de calidad.

La experiencia, hasta el momento, rompe fronteras y barreras. Uno de los momentos más emotivos de este trabajo fue dar la oportunidad a algunos refugiados sirios de hacer su trabajo de allí ahora que están en la trampa de los desplazados. Y es que la voz del juego corresponde a una presentadora de programas infantiles local.

Un tema delicado en lo que respecta a organizaciones sin ánimo de lucro es el de la financiación, y por eso quisimos preguntar a su fundador cómo van saliendo adelante. Antura, su primer gran proyecto, "la financiación fue básicamente participar en el concurso y ganarlo", con todo su trabajo y frente a otros competidores internacionales. Pero el ex de Ubisoft reconoce que tienen en mente otras ideas, entre ellas, "involucrar a más compañías privadas como parte de su estrategia de publicidad y Responsabilidad Social Corporativa", también a instituciones públicas que tengan políticas específicas y a las ONG, "especialmente a las grandes, que tengan presupuesto para crear conciencia, campañas de comunicación; estamos seguros de que los videojuegos pueden formar parte de esto".

Pero este proyecto no puede excluirse de la gran industria en la que surge, por eso en VGWB "también estamos pensando en los videojugadores". No con un producto como este de aprendizaje en árabe, que tiene un público concreto, pero sí con proyectos capaces de influir socialmente. Y un ejemplo que nos dio es This War of Mine, que consigue ese objetivo de concienciación sin dejar de ser un éxito en ventas. "Este tipo de juegos tiene potencial para hacer una campaña de crowdfunding, así que incluso podríamos financiar de forma colectiva nuestros juegos a través de la comunidad".

Cuando pensamos en juegos con capacidad de mover ideas podemos caer en la trampa de que todo el mundo piensa igual, pero en realidad siempre habrá quienes estén en contra de algunas posturas, por eso quisimos saber cuál es el filtro que usan a la hora de escoger temas. "Yo creo que podemos hacer juegos de cualquier cosa, pero no podemos hacer cualquier juego de cualquier cosa", nos contestó. "Tenemos que tener mucho cuidado con cómo afrontamos cada tema, tenemos que validar la estrategia y al final es el consumidor, y el mercado quien va a escoger".

En VGWB no son una ONG que prueba con los juegos, es un grupo de gente con experiencia en la industria que utiliza el instrumento que mejor conoce. Tras quince años trabajando en el sector, Cavallani sabe perfectamente que "ningún juego va a vender solo por sus valores, también tiene que ser divertido, o al menos divertido en el sentido de crear emociones, ser suficientemente inmersivo, etc".

Preguntar por los planes de futuro a una idea en expansión como esta es abrir un abanico muy grande. En lo concreto, tienen ganas de seguir con Antura y llevarlo a otras lenguas y territorios que están en la misma situación. También tienen en marcha un desarrollo junto a Sony PlayStation. Y, en general, seguir creciendo y dar la bienvenida a quienes quieran participar en Videojuegos Sin Fronteras, que ya tiene colaboradores en 25 países y quiere seguir llegando al resto del mundo.

Imagen: VGWB.org