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Carlos Abril y PC Fútbol en el mundo y en el tiempo

Hablamos con la figura del sector español sobre el viaje de ida y vuelta del desarrollo a la dirección y sobre cómo resuena aún en 2018 su PC Fútbol.


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Del pasado Gamelab Montevideo nos trajimos múltiples de esas dev stories sobre cómo se hacen los videojuegos hoy en día, tendiendo un puente entre España y América. Sin embargo, una de las entrevistas con mayor perspectiva fue la que realizamos a Carlos Abril, pues él es capaz, como muy pocos, de mirar a los orígenes del éxito y de analizar la evolución del sector.

No obstante, debido a problemas técnicos con la grabación, aquella entrevista se quedó en la maleta hasta hoy. A continuación recuperamos los comentarios del creador de PC Fútbol referidos al fenómeno de hace dos décadas, y en el vídeo completo entre estas líneas la charla íntegra aporta mucho más sobre desarrollo y formación.

Estas son directamente las palabras de Carlos Abril:

Extensión en el tiempo y en el espacio del fenómeno PC Fútbol

Lo que más me ha sorprendido ha sido el nivel de fans que había aquí [en Sudamérica], de la gente que jugaba. Todo el mundo que se acercaba habían sido los mejores fans de PC Fútbol, los que más tiempo habían jugado, y además de PC Fútbol de la liga española, curiosamente, el que más. Mucha gente jugaba al de la liga española y el de la liga argentina, pero hay unos cuantos que sólo jugaban al de la liga española, y alguno incluso que me contaba que es fan del Real Madrid y ha hecho socios a sus hijos del Real Madrid gracias a PC Fútbol.

El mensaje 20 años después

Contamos [en Gamelab] un poco todo lo que pasamos en aquellos años, a lo largo de los siete PC Fútbol que hicimos, y cuál había sido mi papel, al principio de programador y luego de productor. [La charla] no estuvo tan centrada en las lecciones que pudimos aprender a nivel de desarrollo o de producto para los productos de hoy, pero básicamente lo que yo tengo como lección sobre todo de lo que hacíamos en Dinamic y en PC Fútbol era cuidar lo que es el todo marketing en el concepto más amplio de la palabra: Lo que hacíamos de promoción, en todas las revistas. De producto, que no era solamente el software y el manager, sino que dentro del propio software teníamos la base de datos, la historia, la televisión (los vídeos). Y y además luego el producto venía con una revista que se sacaba en kiosko, todo muy cuidado. Luego el precio que teníamos, que era un precio muy competitivo para aquella época, mientras que los juegos salían a 60 o 50 euros nosotros salíamos a 19. Y luego todo lo que era conocimiento de retail [venta en la calle], de placement (las cuatro 'P' del marketing).

Todo eso, realmente luego cuando sacamos el juego Zack Zero, aunque ahora mismo la venta y la distribución es online, todo sigue siendo valioso, todo hay que cuidarlo.

Antes que FIFA: El estrés de la entrega anual en los años 90

En la parte de manager ya empezaba a evolucionar un poco en características que ya eran un poco rizar el rizo. Darle un poco la vuelta porque ya no estaban dentro de lo que sería el core del juego, el núcleo. Hacer alineaciones, hacer las tácticas, a lo mejor entrenar un poco a los jugadores para poder subir las stats. Salirse de eso y empezar a meter ya cosas de "entrenamiento específico de nosequé y nosecuántos" ya no es el núcleo del juego.

Una cosa que nunca me gustó y cada vez que lo veía decía, "esto no tiene sentido", era toda la parte de merchandising, meter ahí un montón de productos a un precio mínimo que tenías que (...) ¡Buf! Eso ya me parecía que estaba un poco fuera.

Empezaba a ver que toda la parte central del juego estaba bien definida y ya se empezaron a meter cuestiones accesorias para meterle características nuevas a las versiones pero que, bueno... Lo cierto es que nosotros todas las características que le metíamos al juego, incluso el merchandising, era porque las pedían los usuarios. Nosotros hacíamos luego el filtrado de "qué es lo que creen que quieren y qué es lo que nosotros pensamos que quieren", pero a pesar de todo ya las características que pedían eran de ese tipo.

Anécdotas para contar mejor la historia de siempre

El discurso de PC Fútbol, aunque llevo muchos años contando la historia, ha evolucionado mucho de lo que contaba hace unos años, que la gente estaba mucho más interesada en lo que sería aprender sobre el producto y la producción. Realmente ahora la gente, mucha, viene a preguntar por añoranza, por recuerdo de los tiempos buenos, pasados y divertidos de "con mis hermanos", "con mis amigos", "cuando salía una versión sabíamos que íbamos a estar un mes encerrados, todos los días jugando y haciendo las ligas" y todo este tipo de historias.

A nivel de anécdotas, cuando conté que en la base de datos, en la ficha de los jugadores había un botón que ponía "Notas" y mucha gente diría "oye, ¿y por qué han metido aquí una cosa de notas?" Y es porque Rafa Benítez, que estuvo en las oficinas, nos contó que él utilizaba la base de datos de PC Fútbol -porque realmente era muy completa- como referencia para buscar jugadores y como ojeador y demás, y que el problema que tenía es que tenía que tomar las notas en un cuaderno y luego tenía que volver a buscar por hojas. Entonces me dijo: "¿no se podrían meter aquí unas notas?" Y yo le dije: "claro". Y le metí un botón de notas para que se jugara [así].

Sobre PC Fútbol 2018, desde fuera

No he visto nada [de PC Fútbol 18]. Sé que me contactaron por mi socio y me dijo "oye, habla con estos, que van a empezar" y tal. Pero yo no era lo que quería hacer en ese momento hace un par de años, y no he visto la nueva versión ni sé nada de ella. Si tienen éxito y consiguen recuperar un poco la esencia del juego y no utilizar solamente la marca para hacer una cosa completamente diferente, pues oye. Me refiero éxito para la gente; hay mucha gente que pide, que quiere buscar y recordar esos momentos, y si consigue satisfacer eso, por mí perfecto.

Nota: recordamos que la entrevista se realizó a mediados de noviembre de 2017, cuando PC Fútbol 18 ya calentaba para debutar.

---fin de citas---

El viaje de ida y vuelta: programador y director

Gran parte de la conversación se centra en dos puntos adicionales: la larga trayectoria del propio Abril y su opinión sobre los desarrolladores de videojuegos que se forman en España.

El primero abarca la gestión de proyectos, su paso de desarrollador a manager y de vuelta. Naturalmente, la historia implica menciones a Dinamic Multimedia o a FX Interactive como responsable de tecnología. Más recientemente están Crocodile y Zack Zero (con sus más de 140.000 copias vendidas y la lección del baremo del éxito de venta online) o la llegada a Videojuegos para la salud en Pamplona como líder de equipo. Finalmente está el fichaje por Saber Interactive para volver a "disfrutar de ser programador".

Por último, en el vídeo más arriba Abril comparte sus inquietudes para el futuro, asegurando que tiene una buena idea de modelo de negocio. Además, dedica una buena parrafada a analizar la evolución de la formación profesional para hacer videojuegos en España y el fenómeno de los "académicos". Dale al play para saber más.

La leyenda de Dinamic Multimedia y un jovencísimo Carlos Abril.