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Forgotton Anne

Cómo se hizo Forgotton Anne: ThroughLine y los recuerdos lejanos

Nos adentramos en el proceso de creación de Forgotton Anne con miembros del equipo de desarrollo.

  • Texto: Sam Bishop
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Hace poco tuvimos la oportunidad de hablar con tres miembros del equipo de ThroughLine Games, cuando estaban dando los últimos retoques a Forgotton Anne, una preciosa aventura de la que ya puedes leer el análisis de Gamereactor. Se trata de Morten Brunbjerg, guionista principal; Sebastian Ljungdahl, animador; y Valdemar Schultz Andreasen, diseñador del proyecto.

★ ¿Cómo surgió la idea de Forgotton Anne?

MB: La verdad es que Alfred [Nguyen, director creativo] es quien te podría contestar mejor, pero al principio, cuando yo entré para colaborar con el guion, era todo un lío enorme. Solo sabíamos que queríamos hacer algo sobre la sociedad derrochadora en la que vivimos y sobre cómo estamos dedicándonos a fabricar nuevos productos y tirar los viejos.

Así que teníamos claras dos cosas. Por una parte queríamos contar una historia sobre esta sociedad, al menos sobre la parte de la sociedad moderna que es así, por ejemplo lo de comprar objetos nuevos y tirar los viejos. Por otra, queríamos que nuestra historia hablara también sobre la negligencia, e intentando combinar estas dos cosas surgió el proyecto. Nos preguntamos dónde irían todas esas cosas cuando las tiramos y nos olvidamos de ellas. A partir de ahí empezamos a desarrollar todo el universo de objetos olvidados.

VSA: Es verdad lo que dice Morten, Alfred y él se pasaron medio año trabajando en la historia, un año, desde que empezamos la producción a pleno rendimiento en enero de 2016. También creo que las influencias de todo el mundo nos han ayudado a desarrollar la idea. He disfrutado mucho con los títulos de aventuras de Sierra y cuando apareció la PlayStation probé varios juegos de rol japoneses, así que para mí es esencial el sentirme presente, notar que estás los lugares a los que te transportas. Además, gracias a mis estudios, mi trabajo y mis propias ideas he podido pensar mucho en cómo es "estar" en un juego en el que encarnas papeles diferentes.

Después nos empezamos a plantear: ¿Cómo es Anne? ¿Cómo es ser como ella, qué situaciones puedes encontrarte siendo ella? ¿Qué es importante para ella? Así que Morten y yo, y Alfred y los diseñadores, nos sentamos e intentamos averiguarlo; porque cuando eres el encargado de impartir justicia, como lo es Anne, lo normal es que la gente te cuente muchas cosas, ¿lo has pensado? Bueno, no sé hasta qué punto deberíamos hablar de la historia, pero podemos tomarnos eso como el punto de partida.

★ Contadnos un poco sobre el equipo que hay detrás del proyecto. ¿Cuántos sois? ¿De dónde sois? ¿Cuánto tiempo le habéis dedicado al desarrollo?

VSA: Somos como 12 o 15 personas, según la intensidad de la producción, aunque ahora que nos estamos preparando para el lanzamiento hemos bajado el ritmo de trabajo. Venimos de unos contextos muy diferentes, pero a todos nos encanta este mundillo. Alfred estudió animación en la Escuela Nacional de Cine de Dinamarca, es director de animación, ha trabajado en otros títulos, por ejemplo para móviles, y también ha hecho sus propias películas. También está Michael, el programador jefe; Morten, que es ya un referente en lo que respecta a la escritura de guiones para juegos. Eres prácticamente el único en toda Dinamarca, ¿no, Morten?

MB: Hay otros que están empezando a despuntar.

VSA: ¡Qué bien! El panorama tiene cada vez mejor pinta. Yo, por mi parte, tengo una licenciatura en dramaturgia y un posgrado en diseño digital. También he trabajado como intérprete de teatro interactivo, me encanta la interactividad en general. Luego está George, que es el encargado del diseño del juego y de niveles, viene del mundo del arte, ha diseñado cómics y ese tipo de cosas. También sabe mucho sobre cine. Debbie y Sebastian vienen de nuestra escuela japonesa, su instructor fue un director de Studio Ghibli. Tenemos un chico de Islandia, otro de Rumanía, de Grecia... Un montón de nacionalidades.

SL: Sí, tanto yo como como Debbie, la directora de animación, hemos estudiado en Japón durante cuatro años y, como ha dicho Valdemar, cuando solicitamos este trabajo vimos que se buscaba una especie de estilo anime, algo similar a lo que se hace en Studio Ghibli, así que pensamos que encajaríamos muy bien en el proyecto teniendo en cuenta nuestra formación.

MB: No os olvidéis de Anders Hald.

VSA: ¡Ah, sí! Anders ha hecho toda la parte estática del apartado gráfico, él solo ha diseñado todos los fondos, todos los recursos; se puede decir que es como un enorme ejército de un solo hombre.

Forgotton AnneForgotton Anne

★ Parece que Studio Ghibli ha sido vuestra mayor inspiración. ¿Ha habido otras fuentes de inspiración claves para vuestro trabajo?

MB: Está claro que la de Ghibli es muy importante. Antes de empezar a trabajar en todo esto ya nos encantaba, pero hay varias personas en nuestro equipo a las que les apasiona la cultura nipona, no solo los juegos o la animación, sino toda la cultura, por ejemplo Debbie y Sebastian, que han vivido allí seis años. [...] Gracias a que contamos con tantas personas a las que les encanta esta cultura en general hemos podido conversar largo y tendido sobre las fuentes de inspiración de los videojuegos y todo eso. Para mí, que tengo ya cuarenta años, hay algunos como Prince of Persia que son una gran inspiración y [...] lo mismo ocurre con otros del estilo. Lo mejor es que la gente los menciona cuando ve Forgotton Anne.

VSA: Yo creo que por una parte nos hemos inspirado en el género de aventura, sobre todo en títulos estilo Monkey Island, pero también hay otros con los que tiene mucho en común, como Final Fantasy, sobre todo el VII. Aunque tenemos esa disputa entre nosotros, la mayoría teníamos unos 12 o 13 años en el momento en el que salió este juego; yo vivía en el Reino Unido cuando me lo regalaron por Navidades. En mi caso también ha influido Abe's Odyssey [...]. Son muchas cosas distintas que se han fusionado, y creo que eso es parte de nuestro ADN.

★ Se trata de un proyecto muy narrativo, que te va guiando muy sutilmente. ¿Qué enfoque seguisteis a la hora de contar la historia y aseguraros de que lo hacíais de la mejor forma posible?

MB: Creo que esa es una de las primeras cosas que decidimos, que iba a ver mucha narrativa, mucho diálogo, y que así es como queríamos que fuera. Me acuerdo, de hecho, de que dos de nosotros estábamos hablando y comentábamos "vamos a hacerlo así, no pasa nada por meter pausas durante el juego en los momentos en los que hay diálogos", así que este es uno de nuestros mecanismos, los diálogos. Por lo tanto sí, tomamos esta decisión muy pronto.

VSA: Tuvimos mucho trabajo a la hora de establecer qué iba a ser lo principal del proyecto, de saber qué sería lo más importante si quitábamos todo lo demás. Llegamos a la conclusión de que iba a ser conseguir la sensación de estar dentro de una película de animación y a la vez contar una historia que fuera importante para nosotros, con la que quisiéramos ir más allá.

Después de decidir que, de alguna manera, lo que es el juego en sí iba a estar en tercer lugar, nos dimos cuenta de que, ante todo, lo esencial era crear escenas en las que se pudiera introducir la mecánica de juego. Queríamos hacerlo como si fuera un escenario [...], queríamos que esas escenas quedaran bien desde el punto de vista cinematográfico, y gracias a que muchos de nosotros teníamos relación con esta disciplina, el lenguaje cinematográfico surgió de forma natural. Después de eso queríamos que la historia se desarrollara en torno al jugador, queríamos que se fueran abriendo nuevos caminos. Esto lo podíamos hacer en 2D, porque en realidad siempre te estás moviendo en alguna dirección, está claro, pero se nos ocurrió usar este semi 3D en las profundidades y conseguimos un modelo al estilo de Metroidvania/Dark Souls en el que interconectamos varios lugares a la vez.

A lo mejor fue un poco osado decidir que la historia iba a ser lo principal del proyecto, y una vez decidido esto tuvimos que plantearnos cómo introducir la mecánica de juego dentro de las escenas.

Forgotton AnneForgotton Anne

★ Le habéis dado mucha importancia tanto al color como a la ausencia de este. ¿Ha sido de forma consciente?

VSA: Estoy seguro de que [Anders] ha trabajado mucho para conseguir marcar la diferencia entre los interiores y los exteriores y para introducir un toque de terror en todas las escenas, así como para dar una sensación analógica que no fuera tan artificial, porque todo está digitalizado, pero de alguna forma también tiene texturas. Además, sé que ha bebido mucho de nuestra ciudad, Copenhague, de sus grandes edificios de ladrillo, y sé que ha colocado varias pistas en lugares específicos de Copenhague.

★ Hay momentos en los que el color aparece sin que te lo esperes y puede abrumar un poco. Cuando ideasteis el mundo que ibais a crear, ¿teníais alguna idea de antes o fue desarrollándose con el proyecto?

MB: Al principio, incluso en la fase de preproducción, nos centramos mucho en preguntas como "¿qué es este sitio?" o "¿cuáles van a ser las reglas?", y ni siquiera me puedo acordar de cuántas veces hemos debatido sobre las reglas exactas de un lugar. Muchas de esas cosas las hemos dejado abiertas a propósito.

Le dimos muchas vueltas a estas cuestiones e hicimos varios borradores, algunos de ellos estaban bastante más organizados que ahora, e incluso nos hizo mucha gracia cuando salió la película de Pixar Del revés, porque resulta que nosotros habíamos seguido un enfoque parecido, pero al final fuimos por otro camino porque nos dio la sensación de que la narrativa de occidente y la de oriente tienen muchas diferencias, y nosotros queríamos algo más oriental, por decirlo de alguna forma.

VSA: Creo que hemos intentado hacer algo como lo que hace [Hayao] Miyazaki mezclando la oscuridad con tradiciones fantásticas de occidente. Esto se puede ver, por ejemplo, en los diferentes acentos de los Forgotling (los objetos), porque queríamos crear una especie de aldea global, con una mezcla de muchas cosas distintas. Desde que tuvimos la historia lista, muy pronto, ya sabía cuáles iban a ser todos los puntos del argumento. Michael [Godlowski-Maryniak] no sabía exactamente lo que iba a pasar en todo momento, pero sí sabía que en general iba a ser así. Luego, cuando Alfred se reunió con Anders, nuestro director de arte, no tardaron en idear toda la paleta de colores del proyecto y nos dimos cuenta de que prácticamente íbamos a usar todo el espectro visible.

★ Habladnos un poco de la parte moral del proyecto. Los objetos deberían ser solo objetos pero, al sentir emociones, surge el dilema de si deberían tener los mismos derechos que nosotros. ¿Cómo lo habéis enfocado?

VSA: Sí, tuvimos ese debate a lo The Walking Dead en su momento, cuando empezamos con la producción. Fue antes de que yo entrara, pero cuando Alfred me lo contó me pareció que era algo que teníamos que plantearnos. Llegó un punto en el que pusimos un temporizador para tomar decisiones, a contrarreloj, pero al final lo dejamos porque si en una escena tienes que elegir una entre dos opciones [...] es más entretenido contar con mucho tiempo para pensar profundamente en las consecuencias de cada decisión.

En cuanto a la moral y la ética, no sé si podemos decir mucho, pero está claro que el utilitarismo del que hablamos está ahí, creo que es algo que hace todo el mundo. En algún punto de nuestras vidas a todos nos puede pasar que no nos damos cuenta de que existen otras realidades distintas a la nuestra, hasta que, por lo que sea, entendemos que todas las formas de vida deberían ser igual de válidas, aunque no concuerden con la tuya.

MB: Estoy de acuerdo, pero también entra en juego el tema del reciclaje o de no desperdiciar objetos. Cada vez que estás frente a un Forgotling afrontas esta decisión: desecharlo o no. O lo tiras, o lo dejas vivir, por así decirlo. Me gusta esa reflexión, no sé si a eso se le puede llamar moral.

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★ Comentadnos un poco sobre las voces con las que habéis trabajado.

VSA: Alfred es el que ha dirigido sobre todo el tema de las voces. Un dato curioso, para que veas las cosas que tiene la vida: estábamos buscando a alguien para ponerle voz a Anne, y como empresa emergente que somos, no tenemos millones de dólares. Cuando pensábamos en quién podría hacer su papel, Rachel, que al final fue quien lo hizo, empezó a seguirme en Twitter (y eso que ni siquiera soy muy activo en Twitter). No sé cómo ni por qué, pero cuando la vi dije "anda, pues vale".

Le eché un vistazo a su página y pensé que tenía buena pinta; le envié a Alfred archivos suyos y, aunque estuvo mirando las ofertas que recibió, al final Rachel fue la elegida. Es una cosa rara, porque si no llega a ser porque me siguió por Twitter, ni la hubiéramos conocido.

Después, como habrás visto, también hay algo de acento danés por ahí, porque todos los miembros del equipo le hemos puesto voz a un Forgotling.

MB: A mí me interesaba mucho escuchar a todos los actores, pero como te dije antes, creo que era importante conseguir un montón de acentos distintos, muchas voces diferentes de hombres y mujeres de todas las culturas, porque pienso que es un gran reflejo del mundo que hemos creado, Forgotten Lands.

★ ¿Cómo ha sido la acogida por parte de los fans hasta ahora?

VSA: Pues hace poco fuimos a un festival danés-japonés de cultura pop para exponerlo, y también hemos estado en ferias como EGX y Gamescom. En general la gente habla muy bien de él, y eso nos halaga mucho. En las épocas en las que estábamos con la producción fue una inyección de moral increíble, porque la verdad es que ha sido muy, muy duro. Pero cuando oímos esas opiniones tan buenas nos damos cuenta de que ha valido la pena poner nuestro corazón y alma en el proyecto. Esperamos que la gente también lo sienta así.

MB: Sí, creo que lo que más me gusta oír es que es muy bonito, que tiene unos gráficos preciosos, que además es lo que más me dicen hasta la fecha. Son comentarios de gente que ve vídeos y cosas así, porque el juego no ha salido todavía, claro; así que creo que buena parte de esto es culpa de Anders, que como ha dicho Valdemar, es nuestro ejército de un solo hombre.

★ ¿Cómo os sentís ahora que está a punto de salir?

MB: Pues siento más o menos lo de siempre, es decir, que no puedo ni verlo ni jugarlo porque me da vergüenza, me entra una sensación horrible y pienso que podría haber hecho esto y esto otro mejor, pero eso en mí es lo normal.

VSA: Sí, yo estoy muy nervioso. Los comentarios que he recibido me hacen pensar que no va a ser un completo desastre y estoy contento de saber que al menos ha tenido algún sentido todo esto. A ver qué pasa, nunca se sabe, pero que las valoraciones hayan sido positivas me ayuda a mantener la esperanza.

MB: De todas formas yo estoy contento con el resultado, me ha sorprendido mucho lo que el equipo ha sido capaz de conseguir, y lo reciba como lo reciba la gente estoy orgulloso de haber formado parte de esto. Me alegra saber que va a salir ya mismo, tengo ganas de ver cómo va todo.

SL: Cuando salga tengo pensado estrenarlo a la vez que el resto del mundo, así que va a ser divertido jugarlo por primera vez pero a la vez saber todo lo que va a pasar.

MB: Sí, yo le he prometido a mi mujer que jugaríamos, porque lleva mucho tiempo escuchándome hablar del proyecto, y ella no ha podido ver más que los avances.

Forgotton Anne sale hoy, 15 de mayo, para PC (en Steam), PS4 y Xbox One.

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