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No queremos sacrificar al macho-man en el altar de la diversidad

Suzanne profundiza con ayuda de numerosas fuentes en lo que significa y supone estar o no estar representado en videojuegos y en la cultura en general.

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Esto empezó siendo un comentario en el artículo de otra persona sobre jugadores privilegiados o egoístas y cómo habría que hacerles saber cuál es su posición en el mundo del videojuego. Cinco entrevistas más tarde y con una docena de fuentes más, se ha convertido en un alegato de esa "otra parte". De quienes nunca sabes si son parte de los videojuegos porque se lo han ganado o porque son parte de una onerosa conspiración de "inclusión forzosa" (comentario real del artículo que provocó la investigación).

El problema de vivir en una burbuja, de tener privilegios, es que por lo general no te das cuenta de que estás en ella o de que, de hecho, tienes privilegios. No te das cuenta de que hay un problema o de que algo va mal. ¿Y por qué ibas a hacerlo? Si todo se fija en ti y todas las formas de entretenimiento se basan en reforzar ese status quo. Solo es obvio para quienes han quedado apartados, quienes desearían poder entrar en esa burbuja placentera o, si se puede, hacerla estallar de una vez por todas. La burbuja más grande en el mundo del videojuego y en la esfera de la cultura pop en general, pertenece al hombre cisgénero blanco. Paciencia.

Antes de que nadie se enfade ni empiece a despotricar al sentirse atacado de forma personal, y no debería ser así porque no va contra nadie, tengo tres cosas que decir: 1. No hay nada malo, ni una crítica inherente a ser un hombre blanco heterosexual, cada cual es lo que es y debe ser feliz así; 2. Se puede ser parte de un grupo privilegiado y aun así tener muchos problemas o una vida de mierda porque hay muchos más dramas. 3. Nadie quiere echar a este grupo de la esfera del entretenimiento artístico, ni silenciar, ni oprimir. Esto no va de eso.

Son matizaciones que deberían estar implícitas, pero por desgracia hay que hacerlas. Y dadas las reacciones a Ellie besando a otra chica en el tráiler de The Last of Us 2, a la aparición de mujeres soldado en Battlefield V y a la actitud en general de mucha gente cuando alguien del sector trata de hacer algo solo para minorías, no nos queda más remedio que pensar que hay otras muchas cosas que no haría falta decir y, sin embargo, hay que decirlas.

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Esto va de diversidad y de cómo se representa en los medios, y específicamente en los videojuegos, y por qué es tan, tan importante. Así que, hombre cis, relájate, respira, porque esta artículo no va de ti, pero sí está escrito para ti. ¿Pero cómo plantear la importancia de estar representado en los medios a alguien que siempre lo ha estado? ¿A un grupo de personas que siempre ha estado en la mayoría y nunca en la exclusión? ¿Que se han visto a sí mismos o versiones de sí mismos en cine, televisión y videojuegos?

Planteemos un escenario: Imagina haber crecido como un geek blanco y que todas esas cosas que os encantan son básicamente Black Panther. Todo lo que ves y en lo que participas te bombardea constantemente con el mensaje subyacente de que no eres suficientemente bueno para ser un héroe, o un personaje protagonista de tu propia historia. Solo sirves como villano o como recurso de humor. Eres un comodín, un charlatán, el colega listillo, el que muere primero en las películas de terror, el que da un susto al auténtico protagonista en el callejón oscuro o un mal vecino.

Imagina crecer como un hetero, deambulando en soledad fuera de la gran burbuja LGTBQ+ en la que está el 90% de la población de este mundo supuesto. Que gran parte de esa gente, además, te odia. Y que cuando buscas consuelo en la fantasía de los libros o los juegos, descubres que tu sexualidad no es más que un giro del guion, la gracia de un chiste, una caricatura, alguien con quien cebarse... y que el único papel que desempeña gente como tú es el de amigo mariquita o víctima de un crimen de odio por ser trans. Tu sexualidad nunca es una elección personal, además, es volátil. Después imagina que un videojuego AAA llega con un protagonista hetero, y deciden que aparezca besándose con otro chico en el último tráiler, a lo que siguen comentarios del tipo 'esto es por ser políticamente correcto' o 'a mi me da igual que sea hetero, ¿pero me lo tiene que restregar por la cara todo el tiempo?'

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Captura de un hilo de Twitter

Imagina haber crecido como un hombre, y aunque formas parte del 50% de la población y casi la mitad de la gente que juega es como tú, la mayoría de los juegos (y de películas y de series) tienen protagonistas femeninas y además van dirigidos a otras mujeres porque se considera que son las únicas que juegan de verdad. Ellos solo forman parte de este ocio de forma esporádica y consumen proyectos menores como Candy Crush, Farmville o Los Sims. Así que las verdaderos heroínas que debes admirar son Britt Blazkowicz, Natasha Drake, Marcine Fenix, Doom Gal, Super Maria y Duchess Nukem. Porque son pocos los hombres que aparecen, y los que están los están para que nos recreemos la vista o esperando a que les salvemos. Si ves personajes que se parecen a ti, son asistentes, secretarios, novios, un objeto, extras, acompañantes del superhéroe, un objeto, la causa de que se arme el pollo, un objeto... pero casi nunca protagonistas poderosos. Y no pidas más, porque los estudios de desarrollo van a responder que no pueden introducir hombres en sus juegos porque es muy difícil crear su animación. Y al que se atreva, que se prepare para escuchar comentarios como 'Vaya, toca boicotear esto, aquí no pega un hombre'. Por cierto, las posibilidades de que ese hombre no tenga espina dorsal para poder poner posturas imposibles es muy elevada.

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¿Jugamos a las diferencias?

Bienvenidos al yermo popcultural en el que vivimos las minorías en el videojuego desde hace varias décadas. Y aunque dan ganas de poner en marcha una revolución y derrocar a los opresores, en realidad nadie está pidiendo eso. Lo único que se pide es un poco de diversidad. Aparecer de una forma que refleje mejor el mundo real, y sabéis qué más, que se nos trate con un mínimo de respeto por ser lo que somos, seres humanos como cualquier otro.

Si estáis pensando en ejemplos que contrarrestan estos argumentos, estáis en lo cierto, porque las cosas han mejorado. Según un estudio realizado por Teresa Lynch, doctora en Comunicación de Masas por la Universidad de Indiana, en el que estudió a 571 personajes femeninos entre 1989 y 2014, la hipersexualización de la mujer en los videojuegos ha ido decayendo desde 1995. Eso está bien. También hay más personajes femeninos entre los que escoger. ¡Imagina, opciones! (Damos gracias a los RPG, los editores y a casos incipientes como Overwatch). Sigue siendo un concepto desconocido para la mayoría, pero no para nosotros. ¿Por qué? Porque somos blancos y heterosexuales. Todo un privilegio... excepto por que somos mujeres.

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Gráfica de Feminist Frequency

Tenemos una buena gama de juegos para escoger (a pesar de que sigue costando que nos veamos representadas en las franquicias más populares, se nos puso un nudo de emoción en la garganta con El despertar de la Fuerza, Rogue One y Wonder Woman, ¡y qué carita se nos quedó al ver a Kate en Gears 5!). El vaso parece que está medio lleno, y también medio vacío para los días malos, pero a medida que te vas a círculos más alejados del diagrama de minorías, peor pinta la cosa. Divide si eres blanca y lesbiana. Y parece que blanco y hetero ahora hay mucho, pero siempre secundario. ¿Que no es blanco? Una décima parte. ¿Queer o trans? Algo habrá en los más hondo de la escena indie. ¿Y con una discapacidad? The Quiet Man viene a romper un molde, porque si no poco más tenemos que media hora de Wolfenstein: The New Colossus y el episodio 4 de Life is Strange.

Aunque las cosas están mejorando en muchos campos, solo un 8% de los juegos presentados en el E3 2018 estaban protagonizados por mujeres. ¡Un ocho por ciento! Otro dato de Pew Research Center, en el de 2015 hubo un 5% de protagonistas afroamericanos, y curiosamente el 53% de las personas entrevistadas pertenecientes a ese colectivo eran jugonas (así que que no digan que no hay mercado porque en este caso es una idiotez). La cosa es mucho peor para latinos (1%) y asiáticos (3%). Gamesradar contabilizó cuántos juegos de 2017 incluían personajes queer y el resultado fue de 179, en toda la historia. No hay más que decir. Bueno sí, que menos de la mitad eran jugables, así que más de la mitad eran PNJ. Ah, que hay más: solo 8 eran realmente queer por guion, el resto eran opciones.

Así que el hecho de que alguien piense que una mujer que aparece en Battlefield V o tener a un personaje queer en un juego de 2019 (esperamos) pueden ser considerado como inclusión forzada o políticamente correcto es, con todo el respeto, absurdo.

No queremos sacrificar al macho-man en el altar de la diversidad

¿Y por qué es tan importante la maldita diversidad?

Hemos formulado esa pregunta a Kim Johansen Østby, profesor del Departamento de Comunicación y Medios de la Universidad de Oslo, cuya tesis doctoral trata sobre la representación del género y la sexualidad en los videojuegos de Bioware (From Embracing Eternity to Riding the Bull: Representations of Homosexuality and Gender in the Video Game Series Mass Effect and Dragon Age).

"La diversidad y la representación son muy importantes por varias razones. Al nivel más básico: el mundo es diverso. La cultura occidental es diversa. Si los medios de comunicación globales quieren llegar a la masa no puede centrarse siempre en el mismo grupo, una y otra vez. A la larga no lo van a hacer. Margina y excluye", ha respondido.

"Sollocé cuando terminé Gone Home. Sollocé porque el golpe final de la narrativa me hizo llorar, pero también porque por fin sentí mi propia feminidad queer reflejada en mi dentro en el contexto de un mundo de juego completo" - Samantha Allen en Closing the gap between queer and mainstream games.

"Los juegos son productos socioculturales y como tal no son solo fantasía y simulación", sino que "generalmente están basados o crean contenido que refleja la sociedad, la cultura y la ideología. Puede ser tanto implícito como explícito, consciente o inconsciente, y puede ayudar a confirmar o a rebatir ideas que son 'otras'. Los juegos no son solo un reflejo pasivo del estado del mundo o de la cultura, sino un agente activo para promover las normas, valores e ideologías. La representación diversa en los juegos puede ayudar a romper ideas y normas restrictivas, y allana el camino a distintos tipos de experiencias".

Otro tema es el estancamiento. Si el mismo tipo de gente cuenta siempre el mismo tipo de historias, vistas siempre desde la misma lente cultural, entonces la narrativa se estanca y nos quedamos atascados regurgitando el mismo bolo un año tras otro. Reboots, remakes, remasterizaciones... lo mismo una y otra vez. Como Derek Manns, un diseñador de juegos de la Universidad DeVry de Illinois, y el veterano Marcus Montgomery escribieron en el artículo The Video Game Industry's Problem With Racial Diversity: "Si tienes escritores más variados, van a comenzar a traer sus propias perspectivas y a intentar acometer distintos caminos que no se han explorado antes". Su punto de vista es que, cada "demografía" va a tratar siempre con más detalle crítico ciertos aspectos. "Por ejemplo, yo soy un hombre heterosexual, no tengo ni idea de qué se siente al ser una mujer lesbiana", plasmó Montgomery, añadiendo que "ninguna investigación va a permitirte conseguir el detalle correcto".

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¿Por qué te importa el personaje que eres al jugar?

El primer motivo es la empatía, la capacidad para ponerse en la piel de otro. Como hombre blanco raramente vas a tener que practicarla, y si no la utilizas, se pierde. Cuanto menos empática es la gente, empeora el mundo. La diversidad, tanto delante como detrás "de la cámara" lleva a que haya menos estereotipos; menos estereotipos a una representación mayor, lo que al final lleva a una normalización de las minorías, es decir, a que te acostumbres a verlas. Y eso, a que haya menos odio y menos acoso. O eso esperamos. Como Christine Marie Jentoft, jugadora queer y activista trans dice:

"La gente se mira en la ficción. Nos gusta ver nuestras fortalezas y nuestras debilidades reflejadas en los personajes que seguimos, y ayuda que se parezcan a nosotros de alguna forma, incluso si son elfos azules de un reino mágico. Creo que es saludable jugar con personajes que son distintos a ti, sobre todo si están bien construidos. Los juegos tienen la capacidad de permitirnos 'ver' el mundo a través de los ojos de otra persona, y de vivir las cosas del día a día y los problemas que de otra forma no podríamos vivir".

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Stine Thordarson Moltubakk, redactor jefe de Spillpikene.no y máster en estudios de ciencia y tecnología, comparte este punto de vista y añade:

"Representar es incluir. Sentirse incluido y visto es una necesidad básica humana. Da la impresión de que también soy parte de este mundo, que existo, mi historia cuenta en el medio que me apasiona, los videojuegos. También me encantaría enfatizar que vivir las historias de otra gente me ha dado mucha alegría. Como Firewatch. No soy un hombre blanco maduro con una mujer senil, pero aprecio la oportunidad de ser parte de esa historia".

Kristine Ask, profesora del departamento de estudios culturales en NTNU (Norwegian University of Science and Technology) aportó otro punto de vista sobre el valor de la representación en los medios de las realidades diversas.

"Cuando los juegos que exploramos no tienen gente que se parece a nosotros o que piensa como nosotros, se crea una sensación de '<em>otredad'. Una sensación de ser anormal y diferente. La pertenencia a algo es un deseo humano bien enraizado, así que cuando la cultura en la que estamos inmersos nos dice constantemente que no pertenecemos a ella, que no es para nosotros, nos arruina la experiencia. Por otro lado, cuando conseguimos ver o jugar con personajes que tienen que ver con nosotros, nos sentimos incluidos. Se hace más fácil engancharse al juego, nos comprometemos más con el avatar y con su mundo. Los estudios demuestran que identificarte con tu avatar incrementa la inmersión, así que es una pena que haya tan pocas opciones disponibles para nosotras. Demasiadas veces, la única posibilidad es un hombre blanco heterosexual.

"Ahora bien, no necesitamos un personaje del mismo género, color de piel u orientación sexual para ser capaces de meternos en el juego. El placer de jugar es casi siempre vivir en el mundo de otro. El problema con una representatividad pobre está en lo inmensamente dominante que se ha vuelto un tipo de representación sobre el resto. Cuando un tipo blanco desaliñado es el héroe por defecto, no es solo excluyente por hacer como personaje principal solo lo relativo a un hombre blanco heterosexual, y por tanto apuntando a eso como el target, también hay una monotonía que hace que aburre. Es una limitación tremenda para los videojuegos como formato tener que crear siempre narrativas y mecánicas que encajan con el avatar tipo 'nunca muestro emociones, siempre tengo un chascarrillo rápido a punto, puedo partirle la cara a cualquiera'.</em>

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A Stine le llamó mucho la atención el fenómeno que ocurrió con Rust y su sistema de generación de personajes con género y color de piel aleatorios. "Así es como llegamos a este mundo, de forma aleatoria", comentó la profesora. Y añadió el otro punto de vista. "Los jugadores de minorías han estado usando personajes que no les representan casi en nada durante años y no ha pasado nada. Pero te cansas de la monotonía y empiezas a pedir más variedad. ¿Por qué las formas de Rust fueron un problema tan grande para la mayoría? ¿Era porque no fueron capaces de identificarse con alguien que no se parecía a ellos?", concluyó.

Estamos en 2018, ¿hace falta quejarse tanto a estas alturas?

Vamos a rebobinar un poco y a volver a las cifras. Pregunté a Kim si las cosas han cambiado desde que redactó su tesis y si esa desigualdad en personajes de sexualidades diversas se había vuelto... menos desigual. Afortunadamente la respuesta es que sí, y hay una razón principal, la escena independiente.

"Los desarrolladores indie no suelen atarse a las mismas normas y prácticas que la industria mainstream (que tiene una interacción compleja entre dinero y normas) y puede explorar historias alternativas con más facilidad", nos explicó. También reconoció que ha habido avances en esos gigantes, pero a ritmo lento como buenos dinosaurios que parecen. "Bioware lanzó Mass Effect: Andrómeda el año pasado y siguió con su sistema de amoríos (aunque se criticó que diera prioridad a los romances heterosexuales en vista a la diferencia de líneas y opciones con los de sexualidades no normativas)", añadió como ejemplo. Sin embargo, se trata solo un avance mínimo que no impide que la relación siga siendo "muy desproporcionada".

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Pasamos la pregunta a Shareef Jackson, defensor de STEM Diversity, profesor de videojuegos de la Universidad de Wisconsin y creador de los vídeos Gaming Looks Good en YouTube. En su caso, centrando la cuestión en el colectivo afroamericano. Admitió que la cosa ha mejorado algo desde 2015. "Hay más líderes negros pero la mayoría siguen siendo hombres cisgénero, se necesitan más mujeres de color como protagonista", arrancó su respuesta.

Más mujeres, pero también denunció que "otros personajes de color en estas historias todavía tienden a estar faltos de profundidad y/o a representar al estereotipo de amigo chistoso. Todos los personajes necesitan profundidad, básicamente". Añadió al debate un detalle que no habían tocado sus colegas, y es que "no todos los videojuegos tratan sobre fantasía y mundos increíbles, algunos buscan el realismo, lo que hace que estos temas sean aún más importantes".

Jackson quiso compartir también su posición personal, y cómo "no estar representado me ha hecho sentir como que no me quieren o que no me respetan en la cultura en la que participo". Y cerró pidiendo que el consumo de productos audiovisuales por todo tipo de públicos debe llevar a sus creadores a incluirles.

Pues juega RPG, problema resuelto

"No soy tan ingenua como para esperar una pila de juegos con una protagonista lesbiana transgénero, pero es un poco triste que me ilusione porque un juego obliga a jugar con una mujer, incluso sin opciones de relaciones de amor, sinceramente." - Christine Marie Jentoft.

Por suerte para nosotros siempre quedarán los juegos rol, en los que te puedes crear tu propio personaje, existir. Kim, Christine y Kristine mencionaron nombres como Mass Effect, Dragon Age, Fallout o Guild Wars, en los que puedes crearte el avatar al que parecerte y sentir lo que significa estar incluido. ¡Aquí está el truco! Porque el género, la orientación sexual, el color de piel o la raza son opciones, no están aportando un ángulo a lo que pasa en el juego. Claro que habrá que superar vicisitudes, pero no es por quién o qué eres. Lo ha expresado el analista de videojuegos y youtuber Lee Williams en el artículo Black While Gaming:

"Yo he hecho a Shepard con pelo rubio y ojos azules, he hecho Shepards negros, indígenas americanos y de aspecto asiático. Pero nunca he considerado que fueran negros, indígenas o asiáticos. Comandante Shepard es un personaje por defecto cuya trama es prácticamente idéntica sin importante si es el o la. En Mass Effect tenemos la representación de un personaje negro sin ningún 'rasgo cultural negro'. Porque Comandante Shepard no es negro o negra. Es un referente multicolor y de género dual para contar la historia de un hombre blanco, totalmente falto de la variedad cultural que define otras razas y géneros".

El género, el color de piel y la orientación sexual tienen casi más consecuencias en un juego de humor como South Park: Retaguardia en Peligro, en el que los enfrentamientos aleatorios están, de hecho, basados en tu género y tu orientación, y en el que el grado de dificultad viene supuestamente definido por tu color de piel. Está bien eso del RPG, pero no es más que un pretexto. Para que el sector sea más representativo necesitamos más personajes planteados como mujeres, como queer (muy bienvenido The Last of Us), con personas con diversidad funcional. Necesitamos nuestros propios héroes, escritos por nosotras y para nosotras. Y que quede claro que no queremos robarles los suyos a nadie en nombre de la representatividad y la diversidad, solo queremos un poco de espacio para dar salida a los nuestros.

No queremos sacrificar al macho-man en el altar de la diversidad

"Rambo: First Blood Part II para Sega Master System, de 1987. El personaje del segundo jugador, Zane, era un cambio a un tono de piel oscurecido para el personaje de Rambo. Para mi ya se acercaba bastante, era la primera vez que sentí conexión con un personaje negro. ¡Y me sentí genial!", Shareef Jackson.

Hay un mundo enorme repleto de gente de todo tipos esperando. Que la mayoría de nosotros seamos invisibles en una de las industrias de entretenimiento más grandes no tienen ningún sentido. Nadie se merece sentirse indeseado, invisible, sin valor, solo o inexistente. Ni siquiera tú, mi querido hombre cisgénero blanco. Diversidad y representación es algo que se tiene que recibir con alegría y que celebrar, no que temer y a lo que oponerse, porque que se haga de forma adecuada también te va a beneficiar a ti. Porque tú también tienes unos tópicos contra los que luchar.

"El público de videojuegos es mucho más diverso que el estereotipo del hombre blanco hererosexual y, en sí mismo, este también es un grupo diverso de gente que recibe una representación muy limitada y sobreidealizada de sí misma o de cómo debería ser, de qué se supone que les debe gustar. Cosas que no tienen por qué encajar en ellos mismos", concluyó Kim.

Al final, que exista diversidad y una representación apropiada solo va a traer mejores juegos, personajes más creíbles e historias más interesantes. ¿A qué viene tanto miedo? ¿Por qué estar a la defensiva? De hecho, fijaos en lo que pasó cuando una minoría tomó el control de Thor, ¡han hecho las mejores películas de todo el MCU! Y qué soplo de aire fresco fue Black Panther. Y para quienes estéis preocupados al pensar que si hay 'más de lo nuestro' habrá 'menos de lo vuestro', os reto a comprobar que eso no funciona así. Que no tiene nada que ver. Que lo que se pide y se busca es igualdad, no venganza. No habrá menos porque 'lo nuestro' también es para vosotros, estáis totalmente invitados y, por supuesto, incluidos en el concepto de diversidad, del mismo modo que nosotros hemos disfrutado muchísimo históricamente con buena parte de 'lo vuestro'. Estáis totalmente incluidos porque sabemos lo horrible que es sentirse de lado, y eso no se lo deseamos a nadie.



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