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Wasteland 3

Todo sobre Wasteland 3: Entrevista a Brian Fargo

El viaje a través del páramo continúa en vista del lanzamiento de la tercera entrega de la franquicia de Interplay/inXile. Hablamos sobre las novedades que trae el RPG clásico.

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La desarrolladora inXile se ganó a los fans del género RPG más tradicional con Wasteland 2, la secuela del clásico de 1988 con cámara isométrica lanzada en 2014. Un año después de su lanzamiento para PC, la franquicia dio el gran salto a consolas de la mano de una sorprendente versión para Nintendo Switch en 2018, que le permitió ampliar su base de fans considerablemente. Desde el lanzamiento de esta popular secuela, los fans han esperado pacientemente la tercera entrega, y por suerte la espera no ha sido tan larga como la que tuvo lugar entre el original y la segunda parte. Este mismo año podremos viajar de nuevo a Wasteland y ver las múltiples novedades que presenta. Poco antes hemos tenido el honor de sentarnos a charlar con Brian Fargo, fundador de Interplay y inXile y diseñador de los Wasteland, sobre todo nuevo lo que va a llegar a Wasteland 3.

★ Tanto Wasteland 2 como Wasteland 3 fueron financiados hasta cierto punto por micromecenazgo. ¿Cómo ha intervenido Microsoft en el desarrollo de Wasteland 3? Y en caso de haber hecho cambios considerables, ¿dirías que todavía tenéis control sobre lo que queréis crear?

Claro, tenemos control absoluto sobre todo lo que hacemos. Es lo que Microsoft quería y lo ha cumplido. La gente de Microsoft está muy interesada en el modelo Xbox Game Pass y buscan creadores en los que puedan confiar. Podríamos decir que quieren tratos de "disparar y olvidar", algo así como "si vamos a daros nuestro dinero y recursos no nos vamos a preocupar porque sabemos que vais a cumplir". Entramos en esa categoría, ya que ellos confían en mí y yo confío en mis trabajadores, somos un equipo. Siguiendo con la analogía, ahora el grupo está completo. Teníamos un bajista, un vocalista... pero al estar en un punto intermedio, tanto yo como Obsidian, sabíamos que nos faltaban algunas cosas: un director técnico y un director artístico, departamentos de localización, la posibilidad de hacer pruebas de compatibilidad e investigación de usuarios, y más tiempo. Realmente la cuestión principal era tener más tiempo.

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No necesitamos ser Blizzard o Rockstar, que tardan años y años, pero si nos dicen que tenemos tres o cuatro meses más nos parece estupendo, porque para nosotros esto como una película. Después de filmar la película viene la edición, con la que puedes estar de seis meses hasta un año encerrado en una habitación. No estrenas una película al día siguiente de rodarla, pero esto sí que puede ocurrir con los videojuegos, o al menos así lo siento yo. Por eso el hecho de que nos digan "tenéis 90 o 120 días más, no pasa nada" para nosotros merece una puntuación de 10 en Metacritic. Para mí sobre todo es muy importante poder probar el juego y pensar "vale, ahora lo empiezo a sentir". Ahora mismo lo que pienso es "¿tiene el ritmo correcto, hay algo que me resulte incómodo, funciona bien el tutorial...?" Quiero sumergirme en los matices del juego, y eso no se consigue hasta que vives la experiencia completa. No lo logras hasta el final y normalmente sientes la presión de enviar el juego al día siguiente de acabalo. Por eso el tiempo extra es un auténtico regalo, y ellos nos lo han dado.

Wasteland 3Wasteland 3

★ ¿Dirías entonces que te has quitado un peso de encima gracias al trato con Microsoft? ¿InXile ha recibido mucho apoyo, aparte del financiero?

[Sin Microsoft] "Estás constantemente preocupado, miras cada día una hoja de cálculo que te recuerda que vas a morir"

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Absolutamente. Al dirigir un estudio mediano no hay muchos en la misma categoría. Nosotros no formábamos parte de un grupo triple-A fundado por Sony ni nada parecido, sino de un un grupo de estudios autofinanciados e incompletos. No quedaban muchos como nosotros, así que nos centramos en el sitio de donde venía todo y en el coste de los proyectos. Como ya he contado muchas veces, el hecho de que te digan en una reunión "vamos a hacer esto y tenemos que sacarlo en un par de semanas" para una empresa como Microsoft no supone ningún problema, desde el punto de vista creativo, pero para mí es como "vale, solo necesito 375.000 dólares ¿cómo lo hago?". Estás constantemente preocupado, miras cada día una hoja de cálculo que te recuerda que vas a morir y estás pendiente de lo que ocurrirá dentro de seis meses, ocho meses, nueve meses... y no puedes esperar a que pasen para preocuparte, tienes que hacerlo en ese momento porque realmente requiere mucho tiempo resolver cualquier problema que pueda surgir durante todos esos meses. Esa preocupación no favorece la creatividad, pero ahora si algo se traslada dos semanas puedo centrarme en el aspecto creativo de mi trabajo. Ahora mismo dispongo de ese 40% del tiempo que solía pasar recaudando fondos y preocupándome por cómo iba a pagar algo dentro de nueve meses y puedo invertir el 100% de mi tiempo en ser creativo. Sin duda ha sido un gran alivio. Cuando hicimos el trato con Microsoft no era para ganar dinero, sino para decir "por fin sé cómo vamos a crear esos grandes productos", que es todo lo que me importa.

Fargo parece más feliz desde el trato con Microsoft, ya que este ha proporcionado al estudio más tiempo para refinar su proyecto y recursos para hacerlo posible. El tiempo extra y los recursos parecen haberle venido muy bien a juzgar por las novedades en el sistema de juego y la personalización.

★ Algo que diferencia a Wasteland 3 de sus predecesores es sin duda el juego cooperativo. ¿Puedes hablarnos un poco sobre este aspecto?

Bueno, creemos que no hay nada más divertido que molestar a los amigos. El modo cooperativo funciona con la mecánica de "unirse a la partida", pero no es que un extraño de repente se cuele en el juego. La idea es que podamos jugar con un amigo, que entremos en un mundo y si hay seis rangers le correspondan tres a cada uno, o cuatro a uno y dos al otro... y así sucesivamente hasta que salgamos del mundo. No es un modo PvP, sino una experiencia narrativa diferente.

Puedo molestar a mi amigo o simplemente pasar el rato, pero también puedo tratar de gustar o no a la gente del mundo y hacer cosas divertidas juntos. Lo mejor de esto es que uno puede irse a dormir mientras el otro continúa jugando, lo que cambia el mundo por completo. Entonces al despertar puede pensar "¿qué has hecho?" Y finalmente podemos aceptar lo que hemos hecho o retroceder en el tiempo si no estamos contentos con el resultado. Veo que mucha gente echa en falta una buena experiencia co-op con la que jugar en conjunto y con una perspectiva narrativa diferente, ya que suelen estar más centradas en la acción. Considero que hemos creado algo muy original y que a la gente le va a encantar.

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★ Muchos de nosotros vimos el tráiler en el E3, que se centraba sobre todo en el humor. ¿Dirías que el tono general del juego es cómico o que simplemente el tráiler se hizo así para llamar la atención?

Tiene mucha gracia porque el juego en realidad es muy oscuro y lúgubre, por lo que es un tráiler sarcástico. Si te fijas en el contenido en sí, no es divertido, pero Scotchmo está borracho y reacciona de forma hilarante ante algo realmente oscuro porque el juego es así. Tenemos un sentido del humor muy retorcido, un humor negro al estilo de los hermanos Coen y ese tipo de cosas. El mundo se parece a Chernobyl, pero tiene toques livianos, como el personaje borracho. Al principio del juego todo es caos, vulgaridad, asesinatos... No es divertido y desenfadado, pero tiene momentos. Scotchmo sale hablando sobre esto, así que no es tan cómico como se pueda dar a entender en el tráiler.

★ Uno de nuestros momentos favoritos de Wasteland 2 es el cambio radical de Grito de Cóndor. Hay que hacer ciertas cosas para que esto suceda, de no ser así ella se mantiene como una mujer tranquila y sosegada. ¿El tono en este caso es parecido?

¡Totalmente! Ella nos toma el pelo todo el tiempo, pero al final lo conseguimos. La segunda entrega es seria la mayor parte del tiempo, al igual que la tercera, aunque puede que esta sea un poco más oscura, irónicamente. Realmente no nos estamos encaminando hacia el humor, pero sí que hay momentos cachondos. La secuencia con Scotchmo que vimos en el tráiler forma parte del metraje del juego, por lo que en verdad hay toda una conversación cinematográfica. Solemos hacer las conversaciones divertidas porque no hay muchas, aunque sí que aparecen unos cuantos personajes locos. No sé si habéis visto la película Venganza amarga, que tiene conversaciones un tanto lúgubres y perversas. Es extraño, conoces a un tipo que tiene el loro más malhablado que hayas visto en tu vida, y si cabreas al loro, él echa a volar a alguna parte, se detiene en una emisora de radio y te acosa por el sistema de radio como si no pudieras escapar. Es muy raro, pero nos encanta.

★ A Scotchmo, obviamente, le conocemos de antes. ¿En Wasteland 3 veremos a otros personajes queridos?

Puede ser, puede ser (Risas).

★ Y en cuanto a los compañeros, ¿dirías que hay más variedad en esta entrega?

"La diversión está en la reacción de 'no me lo puedo creer'. Quiero decir que hay muchas cosas extrañas, hasta números musicales..."

La diferencia es que en esta ocasión se ha doblado a todos los compañeros, ¿pero hay más o menos personajes que antes? Tenemos un gran elenco, definitivamente hay solo un par. Hay mucho donde elegir y son aún más detallados. Además, son muy diferentes los unos de los otros, de modo que podemos elegir entre personajes más serios o más cómicos. Una de las cosas que más nos interesa es ver lo que ocurre al utilizar diferentes combinaciones de compañeros y la relación de los mismos. Lo que nos encanta hacer en un RPG es simplemente observar, para poder decir "si uso a estas personas juntas, ocurre esto" e inmediatamente "¿cómo saben que voy con estos personajes?" y, por supuesto, "no me puedo creer que hayan conseguido funcionar". Ahí está la diversión, en la reacción de"no me lo puedo creer". Quiero decir que hay muchas cosas extrañas, hasta números musicales. Y no puedo revelar más.

Wasteland 3Wasteland 3

★ Háblanos sobre el inventario. ¿Lo habéis modificado con respecto a Wasteland 2?

La verdad es que sí. Creo que revelaremos más sobre esto más adelante, ya que aún está en desarrollo. Queremos ofrecer una partida completa, muchos personajes diferentes, objetos para equipar, habilidades exclusivas de cada personaje... y hacerlo de la forma más sencilla posible. Estamos constantemente refinando el inventario, así que, como he dicho, lo que tenemos ahora mismo no es ni siquiera la versión definitiva. No obstante, veréis a los personajes con diversos objetos equipables. Por ejemplo, respecto a las armaduras, en Wasteland 2 había diferentes atuendos, pero si te los equipabas no cambiaba la apariencia del personaje, mientras que en Wasteland 3 hay muchas más opciones de personalización y diferentes formas de vestir a nuestro personaje.

★ ¿Cómo es la experiencia crear un RPG como este para consola? Ya que el género está muy enfocado a PC...

El único problema es la interfaz de usuario, pero creo que hemos hecho un buen trabajo al mantenerlo y hemos conseguido crear un inventario que facilita bastante las cosas. Todo es más que nada una cuestión de la interfaz, pero creo que lo hemos conseguido.

★ ¿Hay mecánicas nuevas en esta entrega que nos puedas revelar?

"Tenemos coches, que son armas ofensivas o defensivas. Los controlamos con nuestro teléfono móvil y con ellos recorremos el mapa"

Coches. Tenemos coches, que pueden ser armas ofensivas o defensivas. Los controlamos con nuestro pequeño teléfono móvil y con ellos recorremos el mapa. Empiezan siendo un trozo de chatarra, pero podemos mejorarlos. Nos encontramos con otros vehículos conforme avanzamos y llegan a convertirse en un componente fundamental del juego. No hemos revelado mucho sobre el mapa, pero podemos decir que se ha ajustado mucho a los vehículos, ya que forman parte del mismo. También podemos personalizar cada parte de nuestro vehículo. Al principio es un cubo de tornillos oxidado que anda sobre la nieve y que puede destrozarse en cualquier momento, pero en el transcurso del juego podemos mejorarlo utilizando tecnología y chatarra que encontremos para que llegue a convertirse en una máquina mortal sobre ruedas. Podemos personalizar las torretas, los cañones y todas las partes del blindaje del vehículo, incluso los adornos del capó. Es una parte fundamental de la personalización de nuestro personaje y de la partida.

★ Sabemos que habéis declarado que esta sería vuestra última entrega. ¿Seguís pensando en retiraros?

Bueno, por suerte puedo decir que Microsoft nos ha cambiado los planes.

★ He de decir que muchos echaríamos de menos tu aportación en este espacio creativo. Te deseamos mucha suerte con el lanzamiento de Wasteland 3.

Muchas gracias, de verdad. Me lo estoy pasando mejor que nunca, así que no pienso irme a ninguna parte.

El lanzamiento de Wasteland 3 está previsto para el último trimestre de este año, así que está cada vez más cerca. Viendo lo feliz que está Fargo con lo que ha conseguido su equipo hasta ahora, estamos ansiosos de poder jugarlo. Si queréis saber más, Gamereactor también ha entrevistado al director de juego Tim Campbell en la Gamescom:

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