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WildStar: la nueva y salvaje estrella de los MMO

El misterioso y antiguo planeta alienígena Nexus deja una sensación casi del Salvaje Oeste, una atractiva ambientación rebosante de posibilidades.

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Gamereactor lleva realizando un seguimiento especial de este MMO de Carbine desde su revelación en exclusiva. Accede a la ficha de Wildstar para otra entrevista reciente, noticias y dos artículos de impresiones (uno del sistema de combate).

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Tras echar mi primera gran partida a Wildstar, me senté a charlar con el desarrollador de efectos de combate Max Matzenbacher sobre el proyecto en general.

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El diseño artístico es muy distintivo, seguro que muchos ya os reconocen sólo por eso. ¿Había algo que pretendierais hacer con él desde el principio del desarrollo?

Desde muy temprano en el desarrollo queríamos tener algo distinto. El estilo artístico no estaba ahí necesariamente desde el primer día. Fue algo que llevó su tiempo. Queríamos que tuviera una personalidad muy fuerte, muy colorida. El objetivo para nuestros artistas era conseguir algo que pareciera una ilustración y a la vez único. Cuando me uní al estudio mi reacción fue "esto parece Pixar convertido en videojuego".

Cuanta más gente lo ve, más personas entienden el tono del juego, de los personajes y del mundo. El juego presenta un corte bastante pulp-comic. Es accesible para una audiencia amplia, pero los jugadores más experimentados advertirán todos los detalles más pequeños, las sutilezas, y las bromas, y eso nos ha animado a hacer más y más con él.

Muchos fans llevan un tiempo elogiando las funciones y características de Wildstar. ¿Cómo decidisteis cuáles había que incluir?

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Sabíamos que queríamos hacer un MMO grande, así que hay cierto nivel de finura y un conjunto de facetas que debes tener, porque de otro modo se nos consideraría como un MMO más pequeño, más de nicho. Queríamos un enorme rango de características y sistemas con mucha profundidad para que muchos jugadores de diversos tipos pudieran entrar. Si te gusta la fabricación y artesanía, tenemos un sistema de crafting que es una locura con una barbaridad de mecánicas interesantes. Si te gustan los sistemas sociales, tenemos cosas como nuestro sistema de alojamiento (housing), que pensamos que es el mejor en el mercado ahora mismo. Para los jugadores que disfruten con el PvE, vamos a contar con PvE a escala más pequeña y con un PvE más difícil. Creo que vamos a tener todos los sistemas que cabe esperar y creo que vamos a implementar cada uno de esos sistemas de una forma bastante única.

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Los jugadores tienen más formas de moverse en Wildstar que en la mayoría de los demás MMORPG. ¿Cómo afectan a la jugabilidad funciones como el doble salto?

El doble salto no estuvo siempre en el juego. Queríamos un salto fluido y algo que dejara una muy buena sensación de uso. Lo pusimos y la gente se puso inmediatamente en plan "leches, ¡esto es fantástico!" El siguiente paso en ese sentido fue añadir el sprint para que los jugadores pudieran correr y saltar muy lejos. Estuvo casi sincronizado con la llegada del sistema de rutas, de modo que queríamos tener algo para los jugadores a los que les gusta explorar. El camino del explorador tiene este aspecto de plataformeo en el que si llegas a lo más alto de algún lugar puedes plantar tu bandera y recibir una recompensa que demuestra que hiciste algo increíble. Queremos que la gente se plantee desafíos de llegar hasta lugares difícilmente alcanzables, porque es divertido.

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¿Cómo cambia esa ruta o camino (path) entre clases y cómo afecta al juego?

Las clases son más tu estilo de lucha, mientras que las paths son más lo que quieres hacer en las partidas. El sistema de rutas cambiará las misiones que recibes, las cosas que puedes hacer en el escenario, las experiencias que te sucederán, los descubrimientos que podrás realizar. Irás recibiendo contenido de forma consistente ajustado a tu estilo de juego.

Los jugadores pueden crear casas para su personaje en las fincas flotantes (sky plots). ¿Cómo funciona este sistema y cómo cambia la experiencia de cada uno?

Creo que la propiedad es un verdadero estándar en el juego. La idea es que este mundo ha sido descubierto, hay una especie de fiebre del oro, todo el mundo quiere reclamar su parte. Conseguir terreno, recursos, completar y quedarse con su territorio. Lo que permite el alojamiento (housing) es un nivel más de personalización y de inmersión. Algo que es importante para el éxito de un MMO es vivir un poco a través de tu personaje.

El alojamiento permite una enorme cantidad de oportunidades para que podamos ofrecer eso a los jugadores. Comprarán una porción flotante de tierra y tendrán la opción de construir una casa. Comenzarán con una casa de nivel bajo y queremos que vaya creciendo y subiendo de nivel con el jugador como pasa con su equipación y botín. Queremos reflejar el estilo de juego del jugador y que ellos se beneficien del sistema con impulsos, recompensas y mecánicas asociadas con los hogares. Si te gusta fabricar puedes construir toda tu casa alrededor del crafting, y si te gusta salir por ahí con miembros de tu guild puedes ir de casa en casa e ir probando todos los mini-juegos.

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La que todos esperan: ¿cuándo podrán ponerse a jugar a Wildstar? ¿Cuál es la fecha de lanzamiento?

No hemos anunciado nuestra fecha de salida. La gente puede apuntarse a la beta, algunos han estado incluso intentando sobornarme para conseguir acceso a la beta. Intentaremos aterrizar a finales de 2013, pero con los MMO tienes una única oportunidad. No queremos lanzar un juego que no satisface a la gente. Sería un gran error sacarlo antes de que estuviera completo. Si no cumplimos, no nos van a perdonar, así que debemos asegurarnos de que está listo.

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