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Entrevista a Mark Cerny, el arquitecto de PS4

Cómo se desarrolló PlayStation 4 y cómo llega al mercado este año. Apoyo de los estudios, importancia de la nube, el aspecto social y el DLC.

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En tono de broma, alguien lo definió como "el David Beckham" de los videojuegos, pues su talento está reconocido mundialmente y ha estado en varios equipos. Sin embargo, tras la presentación mundial de PlayStation 4 (en la que se descubrió como su 'arquitecto') y la excelente ponencia ofrecida en Gamelab, hay quien empieza a llamar a Mark Cerny "el Steve Jobs de Sony".

La organización del evento le puso otra etiqueta más amplia y justa, en base a su asombrosa trayectoria y veteranía: el Premio Leyenda, galardón que recibiría después de Peter Molyneux e Hironobu Sakaguchi.

Cerny había concluido su inmaculada presentación con la misma tranquilidad que empezó, dejando a los presentes boquiabiertos y con los cráneos echando humo. En este momento, a un rato de recibir su galardón, atendió a Gamereactor España.

Entrevista a Mark Cerny, el arquitecto de PS4
Mark Cerny presentando al mundo el DualShock 4.
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En primer lugar, quisimos saber si durante esos cinco años de desarrollo ultra-secreto en Japón, existieron propuestas que el equipo de Sony quiso respetar y atender desde el principio.

"De forma bastante continua durante esos cinco años hemos estado solicitando el 'feedback' de los grandes creadores de juego, en primer lugar para saber qué querían encontrar en la consola, y luego, según empezamos a crearla, para ver cuál era su reacción ante lo que estábamos metiendo en la consola".

Durante su reveladora ponencia "Camino a PS4" (puedes verla íntegra en la segunda página), Cerny habló de haber alcanzado un entorno de desarrollo mucho más colaborativo e inclusivo con PlayStation 4, principal diferencia de la nueva consola respecto a sus predecesoras.

En el caso de PlayStation 1, 2 y 3 ha sido principalmente la creación del equipo de hardware; ellos diseñaron la circuitería, ellos redactaron la documentación, y cuando estaba todo terminado, se limitaban a pasar la documentación al [departamento de] developer support, quien a su vez ofrecería un informe a los creadores de videojuegos. En realidad, nada de interacción entre el equipo de hardware y los equipos de juegos. Y por lo tanto con PlayStation 4 tomamos una aproximación muy, muy diferente".

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Con el verano ya en marcha, notándose la subida de las temperaturas en Barcelona, consultamos al principal arquitecto de PS4 cómo llevará la nueva consola de Sony los calores con el diseño de hardware recién presentado en el E3.

"Creo que estará perfectamente. Saben cómo diseñar la consola para que no se sobrecaliente. Si notas que PlayStation 4 es más pequeña, es porque el consumo eléctrico es inferior, así de simple".

Entrevista a Mark Cerny, el arquitecto de PS4
Espacios de refrigeración de PS4 en la parte posterior.

Como se puede observar en la primera foto de este artículo, el propio Cerny fue el responsable de presentar PS4 al mundo, y lo hizo únicamente con el mando DualShock 4, no con una máquina que esconderían unas semanas más. Hablando del control, había que preguntar por una gran apuesta de Sony en los últimos años, ahora en un tapado segundo plano de la nueva consola: el control por movimiento. PS4 presenta una nueva cámara 3D PS Eye que puede leer las nuevas barritas de luz de los mandos y además es compatible con PS Move...

Creo que este tema todavía está evolucionando. Están haciendo un trabajo muy interesante Media Molecule y otros, y creo que vamos a tener que esperar un poco y ver qué sale de ahí (...). Para mi juego [Knack] estoy usando el DualShock 4, pero en realidad se trata de un reflejo de lo que estoy intentando hacer, que es un tipo de juego dirigido a la nostalgia que tienen los jugadores con esos juegos de personajes de acción del pasado, como Crash Bandicoot o Sonic the Hedgehog".

Tras la adquisición por parte de Sony de una tecnología puntera en el terreno del 'juego en la nube', y con el debate sobre el asunto en boca de todos (desarrolladores de móviles, Microsoft y sus servidores para Xbox One...), PlayStation 4 también estará en las nubes de muchas formas.

"Nosotros también estamos muy interesados en el cloud gaming; nos encontramos en el proceso de integrar la tecnología de Gaikai, vamos a usarla en el Remote Play para PS Vita... En cuanto a hacia dónde se dirige todo esto más adelante, creo que va a ser muy interesante en cinco años. Personalmente creo que la función test-to-play es un concepto muy interesante. Es uno de los usos potenciales de la nube".

Esta no fue la primera vez que Mark Cerny se detuvo con Gamereactor. Unos días antes de Gamelab, el arquitecto atendió a GRTV en Los Ángeles, en una entrevista centrada en Knack. Sin embargo, ya entonces confesó una intención clara de PS4: "me he estado concentrando en el placer de jugar que recuerdo de los primeros días de PlayStation, fue un tiempo mágico cuando lanzamos en 1994-95". Recuperamos sus palabras sobre aquella magia en Barcelona, y Cerny las complementó.

"Queríamos hacerla [PS4] de modo que fuera más fácil hacer los juegos. Se fue complicando progresivamente en PlayStation 2 y PlayStation 3 hacer juegos, el tiempo de desarrollo se alargaba (...) También vemos, como nuestro hardware es más accesible y amable [con los desarrolladores], estamos viendo mucho más desarrollo indie.

La ponencia de Cerny se tituló Camino a PS4 (disponible más abajo) y repasó todo el camino del asesor desde sus inicios hasta el desarrollo de la consola, y de paso sirvió de documento sobre la evolución de todo el sector durante esos años, desde una perspectiva muy especial y con información única. Pero desde ese punto (presentación definitiva de la consola) hasta el lanzamiento (probablemente en noviembre) hay otro camino. Y luego el camino sigue adelante... ¿cómo es el camino de Mark Cerny a partir de ahora?

<i>"Ahora mismo estoy centrado en poner a punto PlayStation 4, así como Knack, por supuesto, pues es un juego de lanzamiento. Más adelante, no lo sé, me lo he pasado en grande siendo el director creativo de Knack, es la primera vez en todos mis proyectos -que tengo ese puesto- y creo que me gustará seguir haciendo eso en el futuro."

Entrevista a Mark Cerny, el arquitecto de PS4Entrevista a Mark Cerny, el arquitecto de PS4
Knack, primer juego dirigido por Mark Cerny.

Hablando de Knack, y recordando la participación de Cerny en clásicos de aventuras como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon o Uncharted, le planteamos un drama: ¿está abandonado el género hoy en día? ¿Qué puede él aportar?

"En realidad no me fijo tanto en el flujo de la recepción de los géneros con el paso del tiempo. En este caso la idea fue muy sencilla; sabía que habría algunos juegos duros geniales en el lanzamiento, como Watch Dogs o Killzone. Simplemente quería garantizar que habría algo para el resto de la familia".

Durante su ponencia, Cerny habló mucho de números y 'specs', de modo que para las dos últimas preguntas quisimos salirnos de las matemáticas y hablar de conceptos más amplios. Por ejemplo, quitando el avance del hardware, ¿es la integración social la clave de la 'next-gen'?

"Existen un par de cosas interesantes que ocurrirán en la nueva generación. Una de ellas es el impulso de la integración social. También creo que el software viviente va a ser algo grande. Por lo tanto hablé con un montón de creadores de juegos en el proceso de arquitectura de PlayStation 4, y de forma muy interesante, muchas compañías distintas piensan lo mismo, que en el futuro tu relación con el juego será más larga. No tendrás el disco, lo jugarás, y se acabó cuando acabes el contenido que trae. Quiere decir que llegará más contenido cada semana o cada mes; estarás descargando nuevas misiones, descargando nuevas partes del mundo por explorar. De hecho, es gran parte de la razón por la que hemos puesto un disco duro en cada PlayStation 4, pues queríamos apoyar el paradigma de los mundos vivientes mirando al futuro."

Y, finalmente, ¿qué va a pasar con las experiencias de juego más básicas de ahora en adelante? ¿Puede un juego tan sencillo como Marble Madness (clásico firmado por Cerny) tener relevancia?

"Por supuesto podemos esperar juegos como Marble Madness, no creo que tengamos Marble Madness. Quiero decir, el hardware es mucho más fácil de usar, los desarrolladores indie están haciendo ahora mismo unos cuantos juegos para ella. Y Marble Madness por aquel entonces fue un título dirigido de forma conceptual, de forma muy parecida a cómo están creando los desarrolladores indie hoy en día. Creo que en PlayStation 4 vamos a encontrar un contenido muy rico de parte de la comunidad de desarrollo indie."

Esta es la entrevista completa:

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Y esta la conferencia completa Camino a PS4, ya esencial en el sector:

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