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Diablo III: Reaper of Souls

Entrevista: los secretos de Diablo III Reaper of Souls

Representando a Blizzard, Josh Mosqueira y Christian Lichtner repasan con Gamereactor el nuevo sistema de botín, la ambientación gótica, la sexta clase de personaje y más.

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Justo después de anunciar la esperada expansión de Diablo III en el primer día de la Gamescom, el director de juego Josh Mosqueira y el director artístico Christian Lichtner tuvieron a bien atender a las cámaras de Gamereactor para repasar las novedades de Reaper of Souls. Más abajo está disponible la entrevista completa en vídeo, pero en este artículo recogemos las declaraciones más importantes en español.

Mosqueira, quien recientemente asumió el puesto de director de juego de Diablo III después de que Jay Wilson lo abandonara, comienza la descripción. "El objetivo número uno era capturar y cumplir con la promesa que supone Diablo, y eso realmente empieza por los héroes épicos", explica.

"Ya seas el Cruzado o el Bárbaro, vas a jugar con un imponente héroe y lucharás contra las fuerzas de la oscuridad. Para esta expansión vamos a introducir un nuevo villano, Malthael, el ángel caído de la sabiduría, y su legión de ángeles de la muerte. Pero más que esto, lo que pensamos que era súper-importante clavar para nosotros con Reaper of Souls es el botín. Hemos realizado grandes cambios sobre el sistema de 'loot'. Básicamente vamos a dejar caer menos botín, mejor y más épico".

Lichtner, jefe de arte del juego, explica entonces la otra gran novedad que llega con la expansión: una sexta clase de personaje que acompañará al Bárbaro, el Cazador de Demonios, el Mago, el Médico Brujo y el Monje. "También tenemos una clase, que es el Cruzado. Esto nos hacía mucha ilusión, porque nos encantan las cinco clases que tenemos ahora mismo, pero realmente echábamos de menos esta versión tanque, grandota, blindada de un personaje, y el Cruzado es la respuesta".

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Diablo III: Reaper of Souls

Mosqueira retoma la palabra para ahondar en algunos de los otros cambios que pueden espera rver los jugadores, explicando por qué era el momento apropiado para reajustar el sistema de botín: "no estamos simplemente cambiando el sistema de 'loot', también estamos introduciendo un nuevo sistema de parangón... en realidad estamos renovando todas las opciones del 'endgame'. Así que pareció un momento muy bueno para que inyectáramos cantidad de sangre fresca en el sistema y por lo tanto poder ofrecer una plataforma a largo plazo para los que juegan Diablo hacia el futuro".

Para los que quizá no tengan tanto tiempo para dedicar al juego, las nuevas mazmorras aleatorias deberían ofrecer a los fans la oportunidad de una dosis rápida, además de la posibilidad de conseguir aún más botín. "Es todo lo genial de Diablo condensado en partidas de cuarto de hora o veinte minutos", entiende Mosqueira.

Durante la fase conceptual del desarrollo, Mosqueira y su equipo usaron la frase "apocalipsis poseído" para ir definiendo muchas de sus ideas.

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"Queríamos sentir de verdad Westmarch. Algo malvado ha ocurrido allí, y la ciudad se ha convertido en algo más que un pueblo fantasma, donde la muerte espera escondida entre las sombras, lista para abalanzarse sobre ti. Creo que una de las cosas mágicas sobre Diablo es esa ambientación gótica, ese tipo de sensación de que es un mundo iluminado a penas por las luces de las velas, y que eres el valiente aventurero que avanza por esa oscuridad. Creo que Westmarch es una genial plataforma o ambientación para que consigamos eso mismo", cuenta el director.

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Como el comentario entra en terreno artístico, Lichtner se apunta a continuación. "Realmente vuelve a lo básico de lo que creemos que va Diablo en verdad. Y también en Westmarch tenemos la oportunidad de contar con una integración sin cortes de exteriores e interiores, así que mientras atraviesas la ciudad y luchas, podrás entrar en los edificios, machacar a los monstruos o hacer lo que sea, y luego volver a salir y seguir con tu esfuerzo para combatir el mal a través de esas calles".

Quitando ya el botín y los escenarios de Westmarch, sin duda la novedad más grande para los jugadores será esa nueva clase Cruzado. "El Cruzado se va a integrar en la historia de una forma muy similar a como lo hicieron los otros personajes", adelanta Mosqueira. "Simplemente me gusta la variedad táctica. Cuerpo a cuerpo, corto alcance. Es genial retroceder y avanzar, y tienes muchas opciones muy chulas como jugador".

"Además de eso, queremos garantizar que cumple cierta fantasía cuando estás jugando el juego", aporta Lichtner sobre el Cruzado. "Cada clase que introducimos y desplegamos, siempre nos preocupa conseguir que si eres un personaje a distancia, que realmente se sienta como una clase a distancia y que tenga una fantasía adherida. En este caso fue la fantasía de garantizar que tenías una clase acorazada. Puedes usarlo a modo de tanque. Tienes un escudo. Tienes un mangual. Vas a luchar, literalmente, contra el Ángel de la Muerte".

Como buen lanzamiento de Blizzard, no tenemos detalles concretos de su salida. Esperamos este nuevo capítulo en PC y Mac en algún momento de 2014. El estudio ha estado muy liado últimamente, tanto con el lanzamiento de Diablo III para consolas y el anuncio de esta expansión como con el inminente Hearthstone: Heroes of Warcraft. Para más información, pantallas y tráilers, recuerda nuestras primeras impresiones sobre Reaper of Souls.

Diablo III: Reaper of Souls
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