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Skyrim: "ve aquí". "Y luego, aquí"

[Artículo de opinión] ¿Son las pistas de lugares y los marcadores de los mapas contra-intuitivos respecto al concepto de juego de mundo abierto? Bengt investiga el asunto.

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"Según se aproxima el final en The Elder Scrolls V: Skyrim, hay unas cuantas cosas que nos hacen plantearnos hacia dónde se dirige el género. El dilema de las flechas mágicas o del camino de miguitas de pan de la serie Fable es que permite al jugador completar las aventuras sin tener que prestar atención al diálogo, leer los libros o atender a las razones de sus actos, de forma que no vivirá la experiencia completa.

Se puede asumir que detrás del diseño de las flechas que señalan los quests en Skyrim hay un gran proceso de focus testing. El problema es que lo que es fácil y accesible no siempre es un beneficio para el jugador. La necesidad de ir preguntando por ahí y reunir pistas ha desaparecido casi por completo en Skyrim. Activas una misión, te diriges hacia la flecha, hablas con quienquiera que te señalen o recoges el objeto indicado, y entonces vuelves a quienquiera que te propusiera la misión. Es una forma eficiente de completar las quests, pues una vez hayas explorado el mapa puedes moverte en todas las direcciones y completar los objetivos a toda velocidad.

Skyrim: "ve aquí". "Y luego, aquí"
¿Prestar atención al diálogo o seguir la flecha? La elección es tuya en Skyrim.

Otro problema con el diseño de quests de Skyrim es la forma en la que tu diario se llena de misiones que se han activado por el simple hecho de escuchar algo o de preguntar accidentalmente por algo. Creo que hay margen de mejora en esta mecánica sin tener que dar las cosas por hechas. La misión en la que tienes que evaluar una misteriosa gema que te lleva al gremio de los ladrones es un ejemplo perfecto de un momento en el que los diseñadores querían sorprender a los jugadores con un giro, pero resulta un poco fastidioso. ¿Por qué no puedo descubrir qué es esta gema sin tener que implicarme en el crimen de otro? Si te limitas a seguir las flechas, puede que todo esto te de igual, pero sigue siendo un dilema interesante.

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Gran parte de mi experiencia en Skyrim ha sido la del aventurero sin plan. Buscar mazmorras, lugares de interés y posibles quests fuera de las ciudades. Y el mundo que ofrece el juego es tremendo. Y quizás la cura para la todopoderosa flechita sea simplemente pasar de todo, andar por ahí libremente y tropezarte con nuevas aventuras de esa forma. Mezclar ambos estilos de juego te permitirá escribir tu propia aventura, y también sugiero que te pares un par de segundos a leer las notas y los diarios que dejan otros aventureros o enemigos cuando estás por ahí. Estas historias complementan realmente esa historia corta y directa, expandiendo la experiencia hacia una idea mucho más satisfactoria.

Skyrim: "ve aquí". "Y luego, aquí"Skyrim: "ve aquí". "Y luego, aquí"
Dark Souls y Shenmue.

Naturalmente, en el lado opuesto de la balanza se encuentra el querido Dark Souls, pero quizás esa no sea la solución para un juego como Skyrim, y no creo que queramos ir preguntando para conseguir información como hicimos en Shenmue ("I see"), pero seguramente los jugadores que se ponen a jugar a Skyrim para un centenar de horas podrían plantearse buscarse la vida de vez en cuando.

Y para los que piensan que nos hemos vuelto locos: aún disfrutamos Skyrim. Mucho, pero hay problemillas con la forma de manejar los objetivos y con eso de que puedan haber situado a la tan ansiada accesibilidad demasiado alto en la lista de prioridades.

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