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Exclusiva: respuestas Birds of Steel

Gaijin Entertainment y Konami comparten los últimos detalles de su diferente juego de batallas aéreas. Segunda Guerra Mundial, un poco de simulación, otro poco de arcade y muchas, muchas posibilidades de juego.

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Gamereactor pudo probar recientemente la última versión de Birds of Steel, un título que volará en marzo con una única misión: definir el híbrido "arcade flight simulation". Es lo que se desprende de nuestras primeras impresiones, donde Lorenzo Mosna define a Birds of Steel como "un rayo de esperanza en la búsqueda de un juego que pudiera agradar al jugador medio y a los locos de la simulación".

El bagaje del estudio da para soñar. Después de despegar con el clásico IL Sturmovik: Birds of Prey, Gaijin Entertainment se puso el chaleco de Konami y apuntó tres paradas esenciales en su plan de vuelo: representar batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial con precisión histórica en una campaña dinámica, ofrecer un componente online constante con rankings y contenido y conseguir una experiencia enorme con multitud de naves de respuesta y aspecto personalizables, para planear entre el realismo y la diversión arcade.

Hoy, Konami ofrece en exclusiva para los lectores de Gamereactor España los últimos detalles de su juego de vuelo. Anton Yudintsev responde en nombre del estudio Gaijin Entertainment sobre el inminente Birds of Steel:

Birds of Steel
Anton Yudintsev, de Gaijin Entertainment, vestido para la ocasión.
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Muchos fans conocerán a Gaijing por el clásico IL Sturmovik: Birds of Prey. Seguro que una de las primeras preguntas que les viene a la cabeza es cuánto se ha extendido el desarrollo de este juego y cómo fue el concepto inicial. Yudintsev echa la vista atrás:

Dos años de desarrollo. Después de nuestro anterior título de gran éxito (IL-2: Birds of Prey) nos dimos cuenta de que podríamos hacer un juego en un año, gracias a toda la tecnología, experiencia e investigación que habíamos realizado. Pero nos marcamos un objetivo realmente ambicioso (y no solo en el detalle y la escala de las batallas, sino también en la cantidad de contenido y en las funciones online, partes esenciales de este juego). Por lo tanto, al final nos ha llevado dos años y medio de trabajo muy duro.

Volar entre la simulación y el arcade, entre el realismo y la acción sin complicaciones parece una maniobra complicada. ¿Cómo ha equilibrado Gaijin estas ideas? Parece que las referencias a otros juegos recientes en el género (¿Ace Combat: Assault Horizon?) son evidentes. He aquí algunos ejemplos:

En el juego puedes decidir realmente el nivel de realismo que quieres: desde lo más sencillo, donde el jugador aún controla un avión casi realista pero con la ayuda de muchas asistencias, hasta la dificultad personalizable, donde puedes ajustar cada parámetro de forma manual.

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Intentamos evitar cualquier tipo de checkpoint con los que debes re-jugar partes de una misión cuando fallas. En nuestro juego, el jugador suele controlar al escuadrón, algo que es a la vez mucho más realista y mucho más fácil. Puedes estrellar un avión, luego otro, no hacerlo demasiado bien, pero eso no significará que tu escuadrón fracasó en su misión. Es algo que comenzamos a probar en nuestro juego anterior y tuvo mucho éxito. Otro enfoque que deriva de esto es que puedes jugar con tus amigos en co-op, para ayudaros.

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Respecto a la campaña dinámica y el editor de misiones, no sólo fijas el nivel de IA de tus aliados y enemigos, las condiciones de la batalla y la situación del escenario, sino que también puedes jugar con la ayuda de tus colegas online, algo que es más divertido y que da ventaja respecto a la IA.

Finalmente, como la prioridad principal en la campaña histórica era la inmersión, la precisión histórica y la emoción, por regla general no debes hacer demasiado para cumplir tu misión (el juego está basado en eventos históricos reales y nadie pediría algo imposible a un soldado). Eso es pasárselo bien con un nivel de realismo simplificado. El desafío te lo marcas tú, poniendo la configuración realista en la que la aerodinámica y las físicas son las que mandan. O la configuración real total, donde debes conocer a fondo los aviones que pilotas.
Con este sistema de dificultad, los detalles de las misiones y la aproximación innovadora a la progresión, se lo pueden pasar bien jugadores de siete años o pilotos virtuales muy experimentados. Lo único que hace falta es que te interesen los aviones o las batallas de la WWII.

Los amantes de la simulación saben que lo suyo es jugar con sticks de vuelo y dejar de lado los mandos tradicionales, pero como este juego también tiene una configuración accesible, incluir tantas opciones de control parece complicado. Gaijin explica cómo fue la adaptación a un mando de Xbox 360 o PS3:

Después de nuestra experiencia, no fue tan difícil. No pretendemos ‘mapear' TODAS las opciones y controles que tenemos en el juego en un mando estándar. Para las configuraciones sencillas o realistas tenemos opciones por defecto muy buenas. Después de todo, tenemos 6 ejes y 12 botones: eso ya es más de lo que suelen usar los pilotos durante el vuelo. El único control que es útil en algunas misiones y que no tiene su botón por separado es el freno aéreo, que hemos ‘mapeado' en la pulsación de dos botones a la vez. Pero podrías no usarlo jamás, es opcional. Eso sí, cuando quieres control total sobre tu aeronave -con gestión compleja del motor y control sobre toda la aerodinámica- es mejor que cuentes con un flightstick o un teclado enchufado a tu mando.

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Con nuestras primeras impresiones descubrimos que el juego no se limita a las batallas sobre el océano Pacífico. Según Gaijin, ¿cuáles eran las batallas 'must have' que había que representar en el juego? Yudintsev explica los tres criterios que siguieron:

- Las batallas no sólo deberían ser importantes o famosas, sino combates que se desarrollaran principalmente en el aire, porque esto es un simulador de vuelo. Hubo muchas batallas en esos tiempos en tierra y aire o mar y aire, pero no muchas se ganaron o perdieron por los aviones.

- Como tenemos campaña dinámica y editor de misiones en el juego, queríamos presentar las batallas que tienen un escenario y situaciones especiales. Además, queríamos misiones que demostraran cómo iba sucediendo la guerra, así que la campaña desde ambos bandos es como titulares de periódico, pero sobre las batallas aéreas.

- En este período, preferimos terminar nuestra historia después del punto de ruptura de la WWII en el Pacífico, pero antes de que el avance de uno de los bandos fuera apabullante.

Ya conocemos el contenido histórico, la historia del desarrollo, el control y el original sistema de dificultad adaptativa. Toca la pregunta más típica: ¿cuál ha sido la parte más complicada? Parece que la cantidad de elementos es lo que abrumó a Gaijin:

El nivel de detalle sin precedentes, la escala de la batalla, la diversión para cualquier jugador... todo eso fue súper desafiante. El juego, por partes, es al menos el doble (o a veces diez veces más grande) que nuestro juego anterior, que ya fue elogiado por eso mismo.

Tenemos 6 modos en solitario o co-op y 6 modos competitivos, tenemos co-op para 4 jugadores, campaña dinámica que ofrece duración casi infinita, más de un centenar de aviones, torneos y eventos para los jugadores, control personalizable y compatibilidad con periférico. Tenemos distancias de visibilidad realistas, geniales IA, física y balística.

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Para terminar, hablando de modos de juego y recordando ese concepto de "componente online constante", ¿cómo funcionará?"

Cuando juegas cualquier parte del juego, tu rango en el juego y tu progresión va evolucionando. Ganas experiencia y dinero in-game. No es algo que afecte o limite la Campaña Histórica o las misiones por separado, pero si juegas a esos dos modos, también progresas en el ranking.

Jugar con tus amigos en la campaña dinámica co-op o en las misiones por separado o en el editor de misiones no sólo te echa un cable, sino que te reporta más dinero in-game y XP. Luego, según vas subiendo de rango, más aviones puedes comprar para tu hangar. Con los aviones puedes volar en la campaña dinámica o en el modo versus.

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