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As Dusk Falls

As Dusk Falls parece ambicioso, pero insuficiente

Todas las ideas están ahí, pero la ambiciosa narrativa de Interior/Night se ha visto limitada por un apartado técnico pobre.

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Mientras seguramente haya muchas personas a las que no les parezcan particularmente emocionantes las "historias interactivas", ya que el género limita activa y deliberadamente a los juegos de interacción mecánica crítica que se consideraban esenciales para la inmersión, ha habido algunos que han tenido éxito en este aspecto durante la última década.

Especialmente Telltale ha tenido éxito con sus narrativas interactivas, con The Walking Dead, The Wolf Among Us y Tales from the Borderlands teniendo grupos de aficionados grandes y fuertes que no echaban de menos una mayor interacción mecánica, pero que en realidad disfrutaban el hecho de que como jugador te sentabas en el asiento trasero, tomando decisiones esenciales que moldeaban la trama central del juego, dejándole el control y el posicionamiento... al destino. Incluso se tiene que decir que Supermassive ha acabado siendo un estudio con los mismos seguidores apasionados por juegos como Until Dawn y ahora The Quarry.

Xbox apuesta que el estudio Interior/Night puede encontrar el camino hacia el mismo lugar a través de juego As Dusk Falls, un juego que usa un estilo visual que no es nada original, suele representar mediante secuencias de acuarelas estáticas y tiene una historia ligeramente mejor argumentada, al que ya he jugado a los dos primeros capítulos.

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As Dusk Falls
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Mayo de 1998, Ruta 66 en Arizona, Zoe, su padre Vince, su madre Michelle y su abuelo Jim están cruzando el estado, supuestamente para empezar una nueva etapa. Están a punto de chocar con una camioneta y acaban teniendo que ir al Motel Two Rock. Desde allí, empieza un atraco, la conexión para una gran serie de personajes que los marcará de por vida, y, aparentemente, marcará a todos los involucrados durante años.

Esa es la premisa de As Dusk Falls, y de por sí no falla. Tampoco las interpretaciones individuales, ni el doblaje de los actores, se apartan a un lado hasta tal punto de distraer la narrativa y uno puede ser pensar que cuando una narrativa interactiva se cuenta de una forma cautivadora, eso es, en cierto modo, suficiente.

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Pero el problema con As Dusk Falls, basándose únicamente en los dos primeros capítulos, y es que no lo es. No es suficiente para contar una historia interesante. En primer lugar, el estilo visual, si no innovador, no siempre funciona bien. Claro, estos cuadros en movimiento producen escenas que tienen un brillo, una dimensión artística que a veces le da un sabor visual diferente al de, por ejemplo, The Walking Dead. Pero para ser totalmente sincero, parece que es más una manera de ahorrarse el modelado 3D, los motores físicos y todos los otros aspectos asociados al diseño de un juego moderno. Es más, especialmente entre conversaciones, casi puede romper un poco la ilusión cuando los personajes tienen una amplia sonrisa y pasan a una expresión de enfado, y cuando no ves directamente la transformación gradual, no parece natural.

Además, aunque alguno de los objetos en una escena dada tiene este estilo pintado/dibujado, por ejemplo, los personajes, estos están colocados en un fotograma renderizado en 3D. Esto puede crear unas secuencias muy desigualadas, algo tan simple como abrir una puerta o que un coche salga despedido de la carretera.

Y ya que estamos hablando de la tecnología, hay una falta importantísima en la capacidad de respuesta de los controles. Seguramente estarás pensando: "¿qué controles?", pero al igual que las ideas que ya se han mencionado, tomas decisiones moviendo el stick analógico a una de las opciones de diálogo en pantalla y, digamos que, la vuelta que das hasta allí no vale la pena, es muy lenta e imprecisa, y para nada a 60 fps. El stick analógico tarda medio segundo en registrar su uso.

As Dusk Falls
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La técnica es insuficiente y el estilo visual característico muchas veces no alcanza la norma. Sin embargo, cabe recalcar una vez más que solo he jugado a los dos primeros capítulos o "libros", por así decirlo, y que el juego aún no ha salido. Los controles, en particular, sí que necesitarían ser modificados y afinados antes del 19 de julio.

Al mismo tiempo, también cabe destacar que As Dusk Falls ofrece una función multijugador más bastante innovadora, donde hasta 8 jugadores pueden tomar decisiones en conjunto a través de una aplicación móvil. No he tenido la oportunidad de probarlo en el tiempo indicado, pero se ve como una nueva característica excelente.

Seguiré de cerca a As Dusk Falls antes de su lanzamiento, porque, aunque los controles particularmente, y quizás parte del estilo visual, me ha dejado con dudas respecto a la capacidad de Interior/Night de llevar el juego a buen puerto, la premisa, la narración y la voluntad que hay detrás sí que merecen tu atención. Esperemos que el juego llegue a donde tenga que llegar.

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