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Assassin's Creed: Pirates

Análisis de Assassin's Creed: Pirates

Ubisoft coge la parte naval de Assassin's Creed IV: Black Flag y se monta un juego dedicado únicamente a la vida del pirata en la mar. Nuestro jugón de iPad lo analiza.

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Tengo un gran respeto por los talentosos equipos de creadores de juegos de Ubisoft. Hoy en día, lo raro es que no lo hagan bien. Su habilidad para renovar partes de sus series de juegos incorporando nuevas mecánicas suele derivar en experiencias frescas una vez más, por ejemplo como pasa con Assassin's Creed, aunque ya llevemos una quincena de juegos.

En realidad, hay sobre unos diez juegos de Asassin's Creed contando únicamente los dispositivos móviles. Gameloft estuvo al mando del desarrollo de un decente juego de plataformas en 2D una vez, pero en general ha sido la propia Ubisoft quien ha producido cada entrada en la serie. Con interpretaciones aún más estrafalarias para móviles. Y muchas han presentado una calidad bastante sólida, aunque no tuvieran mucho en común con los juegos tradicionales.

Sin embargo, Assassin's Creed: Pirates aprovecha las mecánicas que vimos por vez primera en Assassin's Creed III con el buque de guerra de Connor, concepto que volvió a convertir en la carne y hueso del reciente y sobresaliente Assassin's Creed IV: Black Flag, la navegación y las batallas en alta mar. Como sugiere el título, esta entrega, como esa última, se centra en los piratas y en las aventuras en el mar.

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Assassin's Creed: Pirates

En la descripción oficial del juego prometen un amplio mundo abierto en 3D y gráficos asombrosos, recomendando la última versión de Apple de sus iCosas para jugar. Y la verdad es que luce genial. No de una forma que te impresione por la cantidad de detalle de haber zarpado en las versiones de consola, pero sí al menos para seguir apreciando la calma o la espuma del mar, mientras los rayos del sol brillan a través de las velas. Es un acabado muy esmerado si lo mueves con el hardware más reciente, y las animaciones del agua son las mejores vistas hasta la fecha en iOS.

Un mapa de Abstergo te deja un panorama general, mostrando la primera localización llamada Devil's Rock, y apareciendo otras seis más marcadas con iconos, pero bloqueadas. Todas llevan a otro gran mapa con una satisfactoria porción del mundo que se puede explorar libremente. Al completar el juego, el séptimo icono resulta ser la promesa de una actualización futura con más contenido, en lugar de otro mapa en el juego. Aun así, aprobamos la existencia de seis mapas considerables.

Como en Assassin's Creed IV: Black Flag, todo va de navegar y colarse de forma sigilosa. Lo segundo en esta ocasión ocurre no obstante mediante simples misiones presentadas a vista de pájaro, como en el clásico Metal Gear Solid. El jugador debe evitar entrar en el campo de visión del enemigo mientras navega hacia su objetivo. En ningún momento debes abandonar el barco; toda la acción en Assassin's Creed: Pirates sucede en el navío escogido.

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Assassin's Creed: Pirates

Aparte de seguir la historia principal, hay desde luego un montón de misiones secundarias por cumplir. Puedes pasarte fácilmente días rescatando naufragios en todas las zonas, encontrando todos los tesoros, liberando a todos los esclavos de los barcos de esclavos, matando como un mercenario, comprando nuevos barcos (hay cinco en total) o mejorando tus naves con el botín. También puedes navegar contrarreloj en crreras sencillas o naturalmente descubrir las familiares atalayas de AC (aquí en forma de faros, que también hacen las veces de puntos de viaje rápido), y puedes hacer lo que quieras tan pronto como la intro de cada mapa a la historia principal se haya completado. Entretenimiento 'sandbox' bueno y claro.

Hasta aquí todo suena bastante divertido, ¿verdad? Por desgracia, rara vez es así.

En esta ocasión, en Ubisoft no se han ganado el respeto que de otro modo comencé este texto concediéndoles. A la inversa, como poco, ellos han tenido muy pocas expectativas o respeto por los jugadores de dispositivos móviles y sus habilidades a la hora de jugar.

El pasatiempo simple de un toque en la pantalla funciona bien en un plataformas como Rayman: Jungle Run o Fiesta Run, pues los juegos de saltos siempre van mejor cuando tienes una respuesta tangible, así que un sólo toque es preferible a falta de un mando tradicional. Pero para un juego repleto de batallas navales que pueden ser magníficas y decisiones estratégicas, por favor, Ubisoft, dadlo todo. Ya sea con una elección de dificultad, con la cantidad de opciones o con los combates. Al menos dejad a los jugadores una oportunidad para tener algo de reto o un pelín de variedad.

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Esto es lo que acabas haciendo en el juego: ya partas hacia un destino, te encuentres un enemigo o te sorprenda, te cueles, luches contra un jefe o decidas atacar a los inocentes, el resultado es el mismo. El juego cambia el ángulo para poner la batalla entre la nave (o naves) y la tuya, se reproduce una pieza de música épica y las mismas tres frases se repiten. Entonces pasas entre la fase defensiva y la ofensiva. El oponente recibe el primer impacto, luego viene un rayo de luz desde el enemigo hacia ti, y pulsas en el lado derecho de la pantalla para esquivar o el centro para detener sus ataques si tienes un power-up disponible. Haces esto de tres a cinco veces. Luego el ángulo cambia hacia ti, y entonces puedes escoger abrir fuego con una de tus armas (hasta cinco dependiendo del buque elegido). Y esto se repite hasta que se acaba la batalla.

Ni una vez durante las a lo mejor ocho horas que pasé en la misión principal y parte de las secundarias viví la sensación de estar cerca de morir, ni de lejos. De hecho, una vez combatí contra un enemigo mientras leía un artículo en el periódico del día. En otra ocasión probé a jugar únicamente con la zurda y sólo con un dedo. También probé a no esquivar nada durante toda una batalla. Mismo resultado: aburrido intercambio hasta que gané. Y esto es lo que haces en la parte principal del juego.

En teoría, los distintos tiempos de refresco de mis armas podrían poner un poquito de emoción, pero el único temor que experimenté mientras esperaba a su cuenta atrás, era que el enemigo probablemente se iba a poner a atacar, y por lo tanto tendría que hacer otro insípido baile derecha/izquierda sin rastro de peligro. Las ventajas que consigues contratando a nuevos miembros para la tripulación están cerca de no importar nada en absoluto, al no haber reto. ¿Y por qué narices uno de mis hombres grita "¡Y AHORA A BEBER!" tras cada barco hundido? Lo hace incluso cuando vamos a por otro barco enemigo...

Assassin's Creed: Pirates

Se repite tanto que uno siente que le han enviado de vuelta a los juegos de ordenador de los 80 (sí, sé que ese miembro de la tripulación grita "Victoria" una de cada cien veces, pero eso no le salva). Encima, encuentras mecánicas repetidas sin ninguna sensación de riesgo real. Un nivel de dificultad tan bajo que te puedes quedar dormido.

Fíjate en las pantallas de catalejo que ilustran este párrafo. Tienes que buscar por los alrededores después de que un mercader escondiera un tesoro. ¿CREES QUE PUEDES VER EL ENORME ICONO DE LO QUE SE SUPONE QUE ESTÁS BUSCANDO O MEJOR TE LO DIGO A VOCES? Si bien estos pequeños puzles forman las bases de todo un género de excelentes juegos táctiles para jugadores casuales, las mecánicas en este juego las han convertido en un chiste.

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No entiendo las decisiones detrás del sistema de juego. Nunca he jugado un título de este tipo de principio a fin sin sentir ni una vez que me había salvado por los pelos, o sin sentirme desafiado lo más mínimo. Y rara vez he jugado un juego con gráficos tan espectaculares, con tantísimo potencial, y que a la vez me haya aburrido tan a menudo.

Títulos como Sid Meier's Pirates y Assassin's Creed IV: Black Flag nos enseñan de qué patrón deberían cortarse estos juegos. Por ejemplo, deberíamos encontrar más contenido y variedad. ¿Por qué no dejarnos abordar los barcos? Quizá con peleas de espadas sencillas en 2D, o en 3D como en Infinity Blade. Eso estaría genial. A lo mejor que cambiaran un poco los patrones de ataque enemigo. Meter más opciones en el combate. Ofrecer más puzles y no esta pamplina condescendiente "encuentra el tesoro". Al menos, que realmente busquemos el tesoro. Hasta el Backstab de Gameloft ofrece auténticas escaladas y cosas de piratas en el mejor estilo AC en dispositivos móviles. Y si no es cuestión de ambición, ¿por qué no algo más de variedad? Simplemente una opción para marcar la dificultad del juego habría dado para mucho. No arreglaría la monotonía, pero al menos representaría algo de reto. Las partidas basadas en la reacción pueden ser divertidas incluso aunque sean simples, si por lo menos existe la posibilidad de perder.

Pero, ¿quizás es un intento para proporcionar diversión a los jugadores menos experimentados o más pequeños? Podría tratarse del Aassassin's Creed hecho a medida para un público que está acostumbrado a clones de Farmville. Por suerte, sin rastro de compras in-app. Bravo. Pero creo que, por desgracia, ellos también se aburrirán al rato. Tampoco inmutará a los fans de la serie.

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La historia del aspirante a pirata Alonzo Batilla también se cuenta de una forma olvidable, con estilo publicitario y de dibus para niños "oh, qué bien nos lo estamos pasando", y parece que habla de tres piratas, algunos enemigos y una aparición estelar de Barbanegra. Oh, sí, y luego dicen algo de un fragmento de Abstergo, para que los fans no puedan decir que a Ubisoft se le ha olvidado por completo esa parte de AC.

Pero, maldita sea, es una pena. La parte técnica es asombrosa. Virtualmente todas las mecánicas básicas están ahí y funcionan. El mapa interactivo es intuitivo. Los ligeros elementos RPG están bien. Unas cuantas piezas musicales parecen sacadas directamente de Black Flag, y en iPad los reflejos de la luz, la niebla o la vida en alta mar se ven espléndidos. Especialmente el último mapa recrea una tremenda tormenta, con rayos y truenos, un enorme chaparrón y olas espectaculares. Es una pasada.

Hay bonitas puestas de sol, furiosos vientos de costado, espumosas olas que chocan, ballenas saltando, panoramas de postal y unos excelentes modelos de barcos. Es divertido "navegar sigilosamente" en el tipo de misiones que lo requieren, y también navegar contrarreloj, en ocasiones. ¿Pero es bueno si sientes que has repetido todo hasta la saciedad en cada partida pues es en lo que consiste el juego? Las voces son cutres y molestan por repetirse durante las batallas, la historia roza el absurdo e incluso las mejoras son cuestión de esperar que puedas disparar más fuerte para acelerar el proceso de hundir a los enemigos, evitando el aburrimiento mortal de bailar de derecha a izquierda para defenderte.

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Lo más desalentador de esta crítica casi es que cuando completas el juego, puedes navegar libremente por todos los mapas y resolver todas las misiones secundarias al 100%. Y llega a arrastrarte. El juego es tan apetecible a la vista... rezuma potencial. Realmente tienes ansias de aventuras, con un contenido tan bien producido.

Por desgracia, cuando se acaba la historia principal, no queda mucho por hacer. Lo más probable es que hayas sumado suficiente dinero para comprarte el barco más caro. Y también que ya hayas contratado a todos los miembros de la tripulación y alcanzado el máximo nivel con el capitán. Así que sólo queda hacer el 100% de los seis mapas, si te obsesiona completar el juego. Con este potencial, espero y deseo que las futuras actualizaciones cumplan y estén a la altura, porque de otro modo es mediocre como mucho.

Sin embargo, tras terminar la historia principal ocurre algo que evita que Assassin's Creed: Pirates se hunda completamente en las profundidades del olvido (aunque no salva para nada la experiencia general).

De repente, los enemigos son mucho más rápidos, golpean mucho más fuerte y, por fin, parece que el juego deja la sensación de que casi podrías tener alguna posibilidad de morir. Incluso se acerca un poco a ofrecer diversión de la buena, especialmente en la parte defensiva de los combates.

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He de reconocer que he vuelto a mi iPad unas pocas veces después de pasar la historia principal, para resolver algunas misiones secundarias. Esta especie de "epílogo" propone un nivel de dificultad que debería haber sido el mínimo desde el principio. No desde el punto de vista de un jugador elitista, sino simplemente considerando la destreza del jugador medio y el deseo de encontrar algo de reto y variedad, algo completamente olvidado en el juego principal. Al final casi se acerca a ser bueno de repente, y te lo pasas un poco mejor. De hecho, eso fue lo que lo subió del "aprobado raspado" al "bien" en el último instante...

...hasta que el maldito marinero volvió a gritarme "¡Y AHORA A BEBER!", y me recordó que sólo me esperaba repetir lo mismo una y otra vez. No merece más.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Espléndidos gráficos, mapas grandes, buena banda sonora, colección de mecánicas geniales, no hay pagos in-app.
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Combate repetitivo, reto nulo, voces cansinas.
overall score
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ANÁLISIS. Autor: Lee West

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