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Assetto Corsa - impresiones PS4

El simulador que llega ahora a consolas lo llaman "Your racing simulator" por algo.

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Debo confesar que estaba un poco asustado antes de probar Assetto Corsa en consolas por vez primera, el otro día en Madrid, en la oficina de la publicadora 505 Games. Me encantan los juegos de carreras, pero mis experiencias hasta ahora con los simuladores de PC readaptados a consolas ha estado llena de baches, cuando menos. Y para reforzar mis temores, la última experiencia fue la más desalentadora, pues vengo de la versión Xbox One de Project CARS y su hostil e implacable presentación, manejo, accesibilidad y configuración. Además, tengo que decir que disfruto mucho de los simuladores, pero no soy tan 'hardcore' del tema como mi colega y piloto de Gamereactor Suecia Petter Hegevall. Por lo tanto, si te sirve como referencia para este avance: soy ese tipo de apasionado de los simuladores para consola que ya no puede aceptar los juegos de coches con mando, pero que tampoco suele jugar a los buques insignia de PC como iRacing o rFactor, más acostumbrado a los juegos de tipo Forza Motorsport y Gran Turismo con volante. ¿Pillas el perfil más o menos? Venga, pues pisemos a fondo.

Lo que pudimos conducir era la versión alfa de Assetto Corsa en PS4. La distribuidora y el estudio Kinos Simulazioni, con la colaboración del fabricante de accesorios Thrustmaster, habían instalado cuatro estaciones de demo, todas con su cómodo PlaySeat, un volante, pedales e incluso palanca de cambio en algunos casos. Qué pena, por tanto, que esta versión tan verde todavía tenga algunos fallos en cuanto a soporte de periféricos, pues el embrague y cambio con palanca todavía no está implementado del todo y tanto los pedales como el Force Feedback dejaban de funcionar de vez en cuando en plena carrera.

La situación redujo el tiempo que disfrutamos con el juego, pero que nadie se equivoque: ese disfrute fue verdaderamente genial durante el tiempo que funcionó.

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Porque cuando pude por fin correr un par de vueltas seguidas con el Ferrari FXX K en el Barcelona Circuit de Catalunya, me sentí completamente inmerso. Y se me pasaron de un plumazo esos temores sobre la conversión de PC a consolas. Qué experiencia de pilotaje más agradable y amable va a ser Assetto Corsa.

La versión alpha puede que esté en pañales en cuanto a compatibilidad con volantes (aunque los desarrolladores nos han confirmado que todas las opciones de Fanatec, Logitech y Thrustmaster estarán dentro), pero la preciosa simulación de conducción ya está ahí y los sistemas de menús ya se han adaptado a la TV y al control por botones.

El juego corre suave y veloz a 1080p 60fps en PS4 (900p 60fps en Xbox One, según especificó Kunos a GR durante nuestra sesión). Las sensaciones al volante son absolutamente naturales y agradecidas, algo que solemos echar en falta en los duros simuladores. El manejo y la respuesta son, por supuesto, tan realistas y precisos como cabe esperar de estos expertos en conducción profesional, de un estudio cuya oficina está ubicada dentro de un circuito de verdad (Vallelunga Circuit). Pero eso no significa que su juego tenga que ser antipático o áspero. En otras palabras: es tan exigente como el que más, pero también domesticable y cuidadoso con la respuesta que ofrece al jugador. Es una sensación realmente afable y acogedora.

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El futurista Ferrari FXX K es el coche de portada de Assetto Corsa. Poderío y descaro con KERS en estado puro.
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En nuestro corto tiempo de pruebas no percibimos los algo forzados sobrevirajes, patinajes o derrapes que se encuentran a veces en Forza, ni el rígido y severo giro del volante que hay en Project CARS para consolas. De hecho, llegamos a sentir cosas nuevas desde el motor de físicas rodando sobre un circuito que conocemos tan bien como el de Spa-Francorchamps, con los neumáticos y el coche recreando auténticamente el equilibrio de pesos sobre la superficie cambiante. Quizás es el resultado del escaneo 3D del circuito al centímetro que utiliza el estudio, quizás sea cosa del modelo de físicas puntero que llevan años evolucionando en colaboración con fabricantes y pilotos reales. Creednos: cuando volvimos a casa tuvimos que volver a comprobar cómo se sentían al volante otros simuladores tras esta sesión, pues fue sorprendentemente emocionante y ya estamos deseando probar muchos coches de distinto tipo en cada trazado disponible. Después de montarnos tanto en ese Ferrari de ensueño -que es el flamante coche de portada- como en el Audi R8 supimos por qué publicitan este juego como "Your racing simulator". Se podría llamar perfectamente, no sé, "The real driving simulator", con todo el derecho del mundo, pero es que es tan realista como amistoso.

Y lo mismo podemos decir, gracias a los dioses, del sistema de menúes y de la interfaz visual. Se ha rediseñado completamente desde el PC, porque aquí no tendremos ratón y teclado a mano, sino un puñado de botones y una cruceta, ya sea en el mando o en el volante. Las opciones quedan claras, la maquetación es limpia y los clics que hacen falta hasta que te pones a correr son los justos. Ah, y los tiempos de carga son sorprendentemente breves para el género.

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Al ser un estudio humilde, Kuno quiere "marcar la diferencia donde no puede hacerlo el presupuesto", según reconocía Marco Massarutto, director del estudio. Por lo tanto, con esta premisa se han centrado en su mencionado motor de simulación de físicas que verdaderamente marca la diferencia, y luego han añadido un contenido decente con un gran esfuerzo personal. Habrá unos 100 coches de salida, y cada uno quita de 12 a 14 semanas de desarrollo a 6 de los 30 desarrolladores en plantilla. Y lo mismo ocurre con los circuitos, todos oficiales y escaneados con cámara láser y nube de puntos 3D, para dar 12 circuitos y 21 trazados posibles de lanzamiento.

"Monza puede parecer muy plano, pero si conduces en este circuito de verdad, puedes ver cómo tiembla el coche. Lo recreamos exactamente como es. Hasta el motor de físicas más avanzado es inútil si no replicas la superficie de la pista justo como es. Tiene que estar vivo, y no me refiero mediante la gente en las gradas y demás, sino porque sea real".

Respecto a los gráficos, y teniendo en cuenta que se trata de una versión alfa temprana, el estudio pasó de 15 imágenes por segundo al principio a la actual marca de 60 fps en ambas consolas tras un año de duro trabajo, "manteniendo el mismo contenido y detalle que en PC", algo que cualquier fan de las carreras agradecerá por encima de los efectos gráficos y el detalle añadido. Notamos algunas texturas pobres en suelos y decorado por aquí y por allá, cierta iluminación plana y algo de 'screen-tearing', pero la suavidad, la sensación de velocidad y la conducción ya lo están compensando.

Con las impresiones realmente positivas que nos dejó el pilotaje, sólo nos quedan dudas en cuanto al contenido del juego y su gancho/interés a largo plazo. 100 coches y 12/21 circuitos son más que suficiente de salida, pero tenemos que ver cómo queda la oferta combinada Carrera-Eventos especiales-Derrape-Drag (más multijugador online) en un tiempo en el que nos hemos cansado de la fórmula tradicional, particularmente con los aburridos modos Carrera que se ven por todos lados. Al menos, según nos prometió Kunos en entrevista, "siempre habrá paridad de contenido entre PC y consolas", lo que significa que las tres versiones compartirán las mismas actualizaciones de contenido y parches de mejora, todo un gesto.

Assetto Corsa llega a PS4 y Xbox One el 22 de abril de 2016. Si quieres saber más, reproduce los clips de gameplay que ilustran estas líneas y no te pierdas nuestra próxima entrevista completa con Marco Massarutto.

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Interiores del Ferrari y del Audi.
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McLaren P1 y Ferrari FXX K.
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