La guerra, la guerra no comabia nunca... dijo alguien, pero eso no es del todo cierto. Sin embargo, adopta formas diferentes en las que los horrores irradiados son el denominador común. A lo largo de los años, Rebellion se ha establecido bajo diversas formas, pero en los últimos tiempos se ha centrado principalmente en Sniper Elite.
En Atomfall, el desarrollador de juegos británico toma como punto de partida un accidente nuclear real que tuvo lugar en su país de origen, el incendio de Windscale, servido aquí en una línea temporal alternativa con distintos nombres que recuerda a Fallout y Stalker en varios aspectos. Un juego de acción desde una perspectiva en primera persona en el que moldeas a tu personaje con el estilo de juego que más te convenga, mientras tienes que sobrevivir en un mundo de juego lleno de facciones diferentes, algunas complacientes, otras más reservadas y otras directamente hostiles. Tú decides con quién interactuar, y se te anima a explorar y averiguar qué ocurrió realmente cuando se derrumbó el reactor.
El juego comienza cinco años después del gran accidente de Windscale de 1957, en el norte de Inglaterra, donde se ha establecido una enorme zona de cuarentena junto a la central nuclear militar que sufrió una fusión. Dentro de la zona, nadie puede entrar ni salir. Al comenzar el juego, te despiertas en un búnker abandonado y en ruinas, sin saber quién eres ni cómo has llegado allí.
Un científico herido con un traje protector entra corriendo por la puerta. Le ofrezco ayuda, ya que es lo único razonable que se puede hacer cuando te despiertas y te encuentras con alguien visiblemente herido. El investigador está estresado y se pregunta dónde está su colega; yo ni siquiera sé mi propio nombre, pero por supuesto tomo nota de lo que el investigador tiene que decir. Al mismo tiempo se me dan diferentes opciones de diálogo, me ofrezco a ayudarle, pero me interrumpe cuando me indica que le escuche - me insta a escapar y que vaya a "El Intercambio", que parece ser una especie de instalación secreta. Este lugar parece estar en algún lugar de la zona de cuarentena y está claro que debo hacer todo lo posible por llegar allí.
Para salir del búnker en el que acabo de despertar, necesito una tarjeta llave que el científico me da a condición de que lo cuide. Dado que está destartalado y desangrándose, le escucho y hago lo que me dice. Me da una receta que me permite fabricar vendas, lo que sirve de tutorial para el sistema de artesanía, tras lo cual espera que le ayude a no perder el conocimiento. En la siguiente opción de diálogo, me enfrento a un dilema moral: ¿debo ayudarle sin saber lo que está ocurriendo realmente? ¿O, por el contrario, debo negociar con él la carta-llave que es mi billete para salir de aquí - después de todo, está herido y sangrando abundantemente, algo que debe considerarse una ventaja en este contexto? Como jugador, te enfrentas constantemente a elecciones que tienen consecuencias, grandes y pequeñas.
Bondadosa como soy, decido ayudarle, reuniendo tela y alcohol y haciéndome un vendaje sin preguntarle. Me agradece los cuidados, pero observa que sólo estoy "retrasando lo inevitable" y que existe la posibilidad de que él cambie muy pronto. Obtengo mi tarjeta llave como me prometió y me deja diciendo que "la verdad debe salir a la luz" y que el secreto se encuentra bajo la central nuclear. El científico vuelve a pedirme que busque El Intercambio, un concepto que no tengo claro en este momento, pero le tomo la palabra. Abandono al científico -cuyo destino sigue sin estar claro por el momento- y luego el búnker.
Delante de mí se dibuja un paisaje pintoresco, con campos verdes, enormes montañas y un resplandor azul que se eleva en la distancia y que insinúa algo que no pertenece al típico clima británico. En medio del campo, una cabina telefónica roja se alza un poco más allá y suena, descuelgo el teléfono y la voz al otro lado proclama "Oberón... Oberon debe morir..".. Es un misterio desde el primer momento envuelto en una sensación de conspiración en la que nada es obvio ni necesariamente lo que parece ser. ¿Quién era la voz al otro lado del teléfono? ¿Qué ocurrió en el reactor, antes y después de la catástrofe? El juego te ofrece pequeñas pistas que te anima a seguir o a encontrar por ti mismo, no sólo porque crean una comprensión de los acontecimientos y del mundo del juego en el que se desarrolla Atomfall, sino también para guiar al jugador hacia adelante en la historia o enviarte por caminos alternativos con secretos por descubrir. Al final, el juego se ramifica en un mundo abierto con cuatro zonas principales interconectadas, que incluyen Wyndham Village, con sus pubs y el puerto vecino, y Casterfell Woods, con más elementos ocultistas y un denso bosque espeluznante. La sección inicial consiste principalmente en montañas, canteras, minas y búnkeres.
El mundo del juego es sucio, oxidado, casero y, en su mayor parte, maravilloso, siempre que aprecies los entornos en los que tablas de cuatro pulgadas medio clavadas forman el puente sobre un arroyo o los cobertizos improvisados en los que, según la práctica constructiva tradicional, se tiraron vigas de acero tras la detonación del reactor. Helicópteros estrellados, casas saqueadas, puertos abandonados y cobertizos para barcos. La pequeña choza abandonada junto a la carretera, que muy probablemente albergó a una familia nuclear feliz y contenta, es hoy un recuerdo en el que los esqueletos expuestos abarrotan el espacio del cubo de compostaje del patio trasero.
Al principio me encuentro con un hombre que toca la guitarra en una casa destartalada que, tras unas cuantas opciones de diálogo bien elegidas, recuerda haber oído hablar de The Interchange, que se supone que está en algún lugar de la zona. Consigo persuadir al hombre y me da información sobre un búnker militar que puede contener detalles sobre los acontecimientos que se desarrollaron, pero también posibles suministros que necesito en mi viaje. Coordenadas que considero razonable seguir basándome en las advertencias de peligros y amenazas que parecen acechar donde menos lo espero. Los peligros de la campiña inglesa tienen formas y disfraces muy diversos, humanos y mutantes. Bandidos, sectarios religiosos, enjambres de cuervos en los campos, murciélagos en las minas o enjambres de sanguijuelas en los arroyos, todos ellos buscando chuparme la vida. Por no hablar de las ovejas muertas que yacen por los caminos y que pueden explotar en una nube de esporas venenosas.
Me dirijo hacia el búnker secreto tras fijar el destino en mi mapa, pero no tengo tiempo de dar muchos pasos antes de pasar junto a una impresionante cascada incrustada en la roca. La curiosidad se apodera de mí y me acerco, lo que por supuesto resulta ser la decisión correcta, detrás de la cascada se esconde una cueva con secretos. Siempre hay algo que descubrir en los entornos, siempre que aprecies la exploración y tengas buen ojo para los detalles. Si quieres aprovechar al máximo la experiencia, será mejor que explores y mires a tu alrededor. Seguir el camino hacia el siguiente objetivo y evitar las desviaciones depende, por supuesto, de cada uno, pero a menudo es en estos caminos alternativos donde surgen muchos de los personajes y secretos interesantes del juego. Atomfall te anima a explorar y se te recompensa por hacerlo. Los encuentros con personajes o enemigos te dan nuevas pistas, tanto en torno al gran misterio del juego como a muchos otros más pequeños que ayudan a ampliar el universo y la atmósfera para el jugador.
Atomfall no tiene un sistema de misiones regular y tradicional. Pero estamos en 2025, piensas, así que seguramente tendrás a alguien que te lleve de la mano y un indicador claro de por dónde ir. Aquí, Rebellion se opone, en parte, lo que es un atrevimiento fresco en el clima actual de los juegos: una vez que sales de la secuencia inicial con el científico moribundo, depende en gran medida de ti descubrir el mundo y hacia dónde diriges tus pasos a continuación y en quién debes confiar. Dicho esto, evitaré entrar en más detalles sobre lo que ocurre más adelante en el juego, ya que la experiencia de juego será muy diferente para cada jugador, dada la forma en que está estructurado el juego.
Una pestaña en uno de los menús del juego, llamada Investigación, recoge pistas e información, palabras clave y fragmentos sobre dónde debes ir a continuación. Tus últimos hallazgos te dan una pista de dónde podrías encontrar nuevas respuestas a las preguntas formuladas: lugares y coordenadas mencionados a través del diálogo o de notas manuscritas que has recogido, detalles sobre personajes que te hacen avanzar. Eso no quiere decir que no haya una historia tradicional en su núcleo: la hay, por supuesto, pero harías bien en reconocer que no es un marcador verde parpadeante en el mapa lo que te llevará hacia adelante durante el transcurso del juego, y que la experiencia de juego variará enormemente para los distintos jugadores.
Esto se debe a que constantemente se te proporciona información y detalles a lo largo del camino, lo que funciona muy bien, aunque al principio pueda resultar confuso. Sin embargo, no tienes que preocuparte de perderte nunca o de sentirte varado: siempre hay rumores y pistas que seguir y pronto se les unen nuevas localizaciones y rumores que considerar, lo que por supuesto debes hacer, ya que abren gradualmente el juego y te llevan en diferentes direcciones.
Una vez en el búnker del que me habló el hombre de la guitarra, me doy cuenta de que será mejor que sea sigiloso, ya que un tipo de enemigo llamado Ferals se esconde por las paredes y reacciona cuando me acerco demasiado. El juego utiliza un sistema de resistencia llamado frecuencia cardiaca, en el que todo, desde los golpes cuerpo a cuerpo hasta el sprint sostenido, utiliza el medidor. Una frecuencia cardiaca alta te hace menos eficaz cuando te acercas sigilosamente al enemigo, pero también hace que tu puntería con armas a distancia flaquee. Me acerco sigilosamente al monstruo, blandiendo mi recién encontrado bate de cricket -que hace más daño, pero es más lento que mi hacha de una mano- y golpeo al zombi brillante por turnos, recibiendo daño e infectándome en el proceso. Mi cuaderno se actualiza con los detalles del encuentro con el enemigo infectado, la nota indica que unas voces en mi cabeza me instan a unirme a la infección y que debo hacer caso a la voz. Pequeños elementos que, en conjunto, crean profundidad y compromiso con la historia y el ecosistema.
Dentro del combate, puedes exponerte a varios cambios de estado negativos, como hemorragias, quemaduras, exposición a radiactividad o corriente eléctrica. Parámetros que hacen que tu medidor de vida descienda, o que tu ritmo cardíaco se dispare, afectando a tu habilidad y resistencia en combate. Por supuesto, también puedes infligir la misma desventaja a los enemigos dependiendo de tu estilo de juego y elección de arma - o si has encontrado o fabricado alguno de los consumibles del juego que proporcionan un efecto temporal adecuado para el combate.
En tu mochila, tienes espacio para un máximo de cuatro armas de dos manos y doce objetos más pequeños, pero cómo decidas utilizar el espacio depende de ti. Las armas normales y las granadas (o bombas incendiarias, cuchillos arrojadizos, etc.) pueden asignarse a un atajo en la barra transversal para cambiar rápidamente si la situación lo requiere. Los objetos curativos o los efectos temporales relacionados con el combate se aplican y utilizan directamente desde la mochila. También puedes fabricar objetos curativos aquí, siempre que tengas la receta y los ingredientes necesarios para fabricarlos. Recoger chatarra, armas, pólvora, alcohol y trapos es, por supuesto, necesario si quieres sobrevivir en Atomfall más allá de la obligatoria taza de té que restaura tu salud, ya que todo lo que te encuentres tiene un propósito. Con los personajes que viajan como mercaderes por el campo y las aldeas, puedes participar en el trueque, y el juego utiliza una escala en pantalla para determinar lo que vale tu botín frente a lo que quieres cambiar por él. No hay moneda en el juego, aparte de los objetos que recoges, que luego utilizas para crear objetos o intercambiarlos por otra cosa.
Por el camino, también entrarás en contacto con un sistema de tubos a presión de aire que actúa como un almacén ampliado en el que puedes deshacerte de lo que te sobre y de todo tipo de escombros que hayas recogido, a los que luego puedes acceder a través de una red que se extiende a otros lugares del mapa del juego. Recoger suministros y componentes forma parte de este género. Tus armas también pueden mejorarse en diferentes niveles, lo que tiene lugar en un submenú siempre que lo desees, los niveles más altos de mejora requieren hallazgos cada vez más avanzados que no se encuentran en todas partes, pero para poder mejorar tu revólver o escopeta de chatarra oxidada a reluciente estado nuevo, el juego también requiere una comprensión básica de cómo hacer las mejoras. Se necesitan recetas para poder fabricar o mejorar por tu cuenta, estos dibujos pueden encontrarse en los entornos durante el juego o intercambiarse cuando llegues a un puerto seguro en forma de sociedad algo más civilizada.
Por supuesto, también hay disponible un sistema de habilidades que se divide en cuatro categorías: Combate a distancia, Combate cuerpo a cuerpo, Supervivencia y Acondicionamiento. Puede parecer escaso, pero lo encuentro justo para lo que es el juego, a saber, la supervivencia en un mundo estéril en el que intentas adaptarte tanto a ti mismo como a tus armas a las condiciones. No es un juego de rol profundo y tradicional en el que te recompensan con puntos de habilidad (XP) o subes de nivel y distribuyes tus puntos entre un dosel de alineamientos diferentes, aquí no funciona así. Los Estimulantes de Entrenamiento actúan como puntos de habilidad en el juego, que son objetos que encuentras en edificios abandonados, como recompensa por completar tareas o, si tienes suerte, cuando utilizas tu detector de metales para barrer el suelo y consigues encontrar un alijo enterrado. Estos puntos se añaden a un fondo común, y luego los inviertes en cualquiera de las cuatro categorías por las que quieras apostar, con requisitos crecientes para obtener más puntos cuanto más profundo dentro de la categoría quieras llegar. Así que la gestión y el equilibrio también son clave en esta área.
¿Quieres mejorar en la negociación en las escalas en las que el trueque ocupa un lugar central? Entonces invierte en una de las subcategorías de Supervivencia; ser capaz de desactivar trampas explosivas y obtener componentes en el proceso es otra subcategoría de la misma pestaña. En Acondicionamiento puedes, por ejemplo, reforzar tu ritmo cardíaco o aumentar al máximo tu medidor de salud. Combate a distancia y Combate cuerpo a cuerpo, creo que hablan por sí solos y por lo que ofrecen en cada dirección, sin embargo, no hay que olvidarlos en su conjunto si quieres ser capaz de desenvolverte tanto en tiroteos como en combates cuerpo a cuerpo.
Por supuesto, tendrás a tu disposición armas como pistolas, rifles y subfusiles, necesarias para la supervivencia. La munición para ellas, sin embargo, no será abundante. El arco es a la vez silencioso y mortífero, y un arma eficaz si quieres colarte en las instalaciones patrulladas por druidas psicópatas con sombreros de piel de oso que han minado la entrada. Acercarte sigilosamente por detrás a un guardia desprevenido es una forma eficaz de dejarlo fuera de combate. Hay muchas opciones para enfrentarte a los enemigos del juego. Algunos enemigos se rendirán y levantarán las manos cuando les apuntes con tu arma si consideran que están en inferioridad numérica, otros pueden retroceder conmocionados y sorprendidos cuando se efectúa un disparo para el que no estaban preparados. Sin embargo, la inteligencia artificial no es impecable, ya que en algunos casos los enemigos me han ignorado por completo.
Hay una ligera distopía en el juego. Atomfall se inspira en la ciencia ficción británica de los años 60 con el folclore y el misticismo británicos. Carteles propagandísticos adornan las paredes de hormigón, robots descendientes del antiguo gobierno conocido como B.A.R.D. y utilizados en la construcción de las instalaciones de investigación más secretas patrullan las calles.
La mecánica del juego recuerda a títulos como S.T.A.L.K.E.R. y Atomic Heart. Es más acción que juego de rol táctico, aunque siempre tienes opciones de diálogo con diferentes enfoques en los que puedes ser complaciente y servicial, tajante o agresivo, o inclinarte diplomáticamente con exigencias de negociación, lo que hace que la conversación tome diferentes direcciones. En tu viaje, te encontrarás con una unidad militar llamada Protocolo con un duro capitán llamado Grant Sims, líder y autoproclamado autoridad en la zona de cuarentena, pero también con un misterioso botánico en los bosques profundos junto con druidas religiosos que desprecian la tecnología.
El juego está construido sobre el motor propietario Asura, que es el mismo que se utilizó por última vez en Sniper Elite: Resistance. Esto es algo que se nota y es uno de los puntos débiles más destacados del juego. Los entornos interiores son mucho más detallados, donde las sombras y la iluminación se utilizan de forma diferente que en los grandes entornos exteriores, que a veces son de baja resolución y carecen de vida. La imagen es estable y va a 60 fotogramas por segundo. El hecho de que el juego se lance para Xbox One y PlayStation 4 indica una cierta gestión de los recursos para el desarrollo de Atomfall, lo cual es lamentable en este contexto, ya que podría haberse beneficiado de la potencia extra de lanzarse únicamente en PlayStation 5 y Xbox Series X/S en particular.
La aventura se desarrolla de un modo en el que nada se sirve en bandeja de plata. La propia estructura puede resultar confusa al principio, pero se supone que no controlas la situación ni sabes lo que ocurre entre bastidores. Esto es, por supuesto, una elección deliberada del desarrollador. Cada decisión es una red de historias y acontecimientos interconectados que te llevan a profundizar en la narrativa, donde tus elecciones tienen consecuencias que afectan al juego en su conjunto; hay múltiples finales por descubrir, lo que contribuye a un alto valor de rejugabilidad. Es un ángulo interesante para el juego, que tiene mucho de exploración sin guía y, en última instancia, crea presencia, pero con grandes exigencias de concentración por parte del jugador. De ti depende desentrañar los secretos, donde no todo es necesariamente lo que parece.
Rebellion ha hecho, con Atomfall, una especie de rebelión contra la narrativa de los juegos modernos que aprecio aunque a veces me haya sentido abrumado por todas las pistas que se me pide que siga. Es familiar en muchos aspectos, pero con un enfoque diferente para hacerte avanzar a ti y a la historia, pero esto no es necesariamente algo que vaya a gustar a todo el mundo, que en cambio quiere una experiencia más clara y estructurada. En general, Atomfall es un soplo de aire fresco del desarrollador que durante los últimos diez años ha sido directamente sinónimo de balas a cámara lenta y francotiradores. Con la confianza que el desarrollador de juegos muestra aquí, espero que sigan arriesgándose y no se centren sólo en la Segunda Guerra Mundial con un ojo cerrado.