Guardábamos esta entrevista para un momento especial. ¿Quieres saber más sobre la música del nominado a los Grammy Journey y su talentoso compositor? En estas inéditas y exclusivas declaraciones tomadas en Play Fest, Austin Wintory recuerda el 'journey' que significó ese juego y habla de expresividad vs. interactividad, conceptos de conciertos y la prueba-error detrás de Flow.
Wintory bromea durante la entrevista pues sube y baja el volumen de su voz al tiempo que los músicos ensayan en el Hospital de Santiago de Úbeda: "están poniéndonos música de fondo; ahora la entrevista debería ser más tensa".
Pero antes de ir a Journey exploramos el estreno de Wintory con un videojuego que suena según dicte el jugador. "No tenía ni idea de cómo componer algo que tuviera sentido musical [para una experiencia interactiva como Flow]. Fue la primera vez, como un proceso de prueba y error", admite el compositor. "Aprendí mucho y pude llevar lo aprendido a juegos como Journey o Monaco".
Lo primero que se diseñó de Journey fue en realidad la música (antes incluso que las ilustraciones conceptuales), algo que debía reflejar un concepto de juego en aquel momento confuso y nunca visto. ¿Cómo se puede hacer que el jugador se sienta pequeño sólo con la música?
"Hay muchas formas de hacerlo", asegura el músico. "En mi caso escogí el solo de chelo. Journey iba de explorar. Suena estúpido, pero la banda sonora también fue un journey para mí. Tres años, con muchos experimentos y pruebas, intentando percibir cómo se sentiría el jugador. Es como cocinar, probando ingredientes."
Durante una reveladora clase maestra dedicada a jóvenes compositores el día antes en Úbeda, Wintory explicó que Journey en realidad cuenta con un solo tema principal, en lugar de haber compuesto uno para cada situación del juego.
"Suelo hacer eso: que poco material recorra mucho camino. Mi héroe fue Jerry Goldsmith", confiesa Wintory. "Si necesitaba dos temas era algo raro, porque con uno suele bastar. Las mayoría de las cosas suelen ir sobre una sola temática, y eso es lo que debe capturar el tema principal. En Journey consistía en hacer que ese tema mutara, evolucionara y creciera con el jugador. Costó que no quedara aburrido o repetitivo, pero por suerte tuve tres años".
Y llega la pregunta que se hacen todos los compositores cuando trabajan con videojuegos: ¿apostar por la expresividad o intentar hacer música interactiva? Journey busca un punto medio, si bien "creo que nadie ha encontrado el punto dulce [entre música interactiva y expresión musical]. Creo que Journey es lo que más se ha acercado, pero espero que se pueda ir más allá", visualiza el músico. "Por eso son excepcionales los videojuegos, porque es la primera vez que los compositores han podido trabajar en un nuevo campo desde hace 120 años, cuando comenzaron a grabar sonido. Es como ser Conquistadores [N. del T: Wintory lo pronuncia en español]".
Después de Journey, la música de Austin Wintory sonará en los juegos The Banner Saga, Monaco y Horn, este último "creo que es la primera vez que alguien graba una orquesta para un juego de iPad".
Esta fue la entrevista completa: