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Super Smash Bros. for Wii U

Super Smash Bros. for Wii U - impresiones con Amiibo

Dos grandes novedades prometen refrescar la que ya parece la experiencia Smash definitiva: las partidas de hasta ocho y la entrada de unos nuevos invitados...

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El otro día pasamos una muy divertida mañana de piques y 'party game' en el showroom de Nintendo. La filial española reunió a varios miembros de la prensa para probar todas las novedades de Super Smash Bros. for Wii U a unos días de su lanzamiento, y eso significa por un lado probar el juego en varias modalidades y perderse entre las nuevas opciones de sus abarrotados menús, y por otro, descubrir de primera mano cómo funcionan los muñecos Amiibo en su primer juego para Wii U (y ya que estábamos, sacar una extensa galería de fotos de calidad de estos juguetes).

Lo que más chicha tiene y donde más hay que explicar es en el tema de los Amiibo, pero primero vamos a recordar cómo fueron esas reñidas partidas, cuánto parece que va a cambiar el juego respecto a 3DS.

Smash Bros. Wii U: vuelta a la tele y al sofá por todo lo alto

Como buen trabajo de Masahiro Sakurai, sería prácticamente imposible enumerar y describir todas las opciones de juego y entretenimiento que incluye Super Smash Bros. for Wii U en un texto ameno, por lo que vamos a mencionar los aspectos que más nos llamaron la atención y remitiros al elaborado y explicativo vídeo de Nintendo con "50 auténticas pasadas" del juego para más información:

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Lo que no puede reflejar este vídeo es la sensación a los mandos y a la vista. Jugar a Super Smash Bros. for Wii U cuando llevas unas buenas horas a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS es como si te acabaras de lavar la cara y las manos. No nos malinterpretéis, la experiencia en la portátil nos sigue pareciendo excelente (quitando el online) y súper bien adaptada, y el botón deslizante y la pequeña pantalla 3D siguen funcionando muy bien dentro de sus posibilidades. Pero vaya, qué gustazo de cambio. Qué alivio. Poner este fluido y bonito espectáculo en una pantalla de más de 40 pulgadas y controlarlo con un stick analógico resistente pero sensible es algo que no sólo mejora la precisión visual y de control, sino que potencia las emociones.

"Clic-clac-cloc, tac-tac". Esos ruidos de plástico, de juguete, que nadie permitiría en las 'discretas' consolas modernas para gente más seria llenaron la habitación de Nintendo, devolviéndonos a la década de los 2000. Efectivamente, hablamos de los ruidosos, pero ideales, mandos de Gamecube. Qué importantes son sus ocho direcciones bien marcadas para Smash. Su botón A grandote, sus gatillos listos para aporrear. Esas sutiles vibraciones en los menús o en combate, su conexión directa por cable. Todo esto, naturalmente, no lo puedes encontrar en 3DS, pero es que lo del stick y los gatillos son sensaciones demasiado ligadas a la memoria de los jugadores de Smash y demasiado importantes para los expertos, que tampoco puedes encontrar en los mandos normales de Wii U. Haz la prueba. Coge el GamePad y mueve el stick circularmente. No está tan preparado para Smash, ¿verdad?

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La resolución 1080p, la suavidad de la imagen, la iluminación y los efectos son un gustazo para la vista y una ayuda para entender qué está pasando entre tanto lío.
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Super Smash Bros. for Wii U
El mando de Gamecube es el mejor para este juego. Recuerda: el adaptador necesita dos puertos USB.

Ya lo sabes: si eres un verdadero amante de Smash, ve sacando tus viejos mandos de Gamecube y pensando en el adaptador USB para conectarlos. Eso sí: piensa que cada adaptador requiere dos puertos USB (uno para corriente), y que si puedes reunir a ocho expertos en Smash (¿de veras?) tendrás que hacer virguerías para tener todo enchufado. Recuerda de todos modos que te sirven todos los mandos de Wii y Wii U, e incluso la 3DS como mando si tienes también su juego.

Esa posibilidad de juntar hasta ocho combatientes nos sorprendió muy gratamente. No sabemos vosotros, pero nosotros no tenemos un sofá tan grande, y puede ser un 'periférico' esencial. Smash para 8 nos gustó mucho en distintos escenarios y configuraciones no sólo por multiplicar el caos en pantalla, que lógicamente lo hace, sino también porque encontramos una diversión distinta entre tanta confusión y por lo que es capaz de cambiar la estrategia y el estilo de juego.

A lo mejor en la versión para 8 del escenario campo de batalla no te interesa tanto un personaje ágil, sino uno contundente que sea capaz de sacar de la pantalla a varios rivales. Pero tampoco puede ser muy torpe porque no le dejarán ni moverse entre la lluvia de tortas. Aquí también tendrás que tener en cuenta si jugáis por tiempo o por vidas, para buscar la supervivencia y el ataque de diversas formas. En otros escenarios para ocho mucho más complejos puede interesarte un luchador más veloz, para moverte rápida y hábilmente entre las plataformas.

Super Smash Bros. for Wii U
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Smash Bros. para Wii U es abrumador en cuanto a contenido. Tiene demos de varios minutos de los juegos retro, vitrinas de colección para hacer fotos, estanterías con trofeos en caja, un elaborado juego de tablero que se llama Mundo Smash y que se parece a Mario Party, una Senda del Guerrero distinta a la de 3DS, un modo Leyendas de la Lucha que funciona al revés, una colección de eventos especiales en solitario o multijugador, un espacio de retos de Master Hand y Crazy Hand con apuestas de goldones y hasta un editor de niveles en el que puedes pintar escenarios con el stylus en la pantalla táctil.

En el menú contamos hasta 14 escenarios preparados para este nuevo Smash para 8, con versiones extendidas de los escenarios estándar (Llanuras de Gaur con un hueco en medio, la ciudad de Ness ampliada), versiones de tamaño normal para jugar muy apretados (campo de batalla) y luego impresionantes diseños nuevos para ocho participantes. En este último grupo probamos varias veces con El gran ataque de las cavernas, todo un homenaje al Kirby de SNES en un laberinto de lava, roca y peligros tan grande que primero tienes que encontrar dónde está tu luchador. Es muy divertido, variado y técnico con tantos elementos, pero todos los muertos reaparecen en la zona superior, por lo que el combate se suele concentrar arriba evitando las trampas (pero también perdiendo los cofres con objetos). Una vez más, Smash para 8 explota la confusión y la locura, propiciando muchas más risas y descontrol, pero también proponiendo un interesante cambio de táctica.

Pero si estábamos cinco periodistas y el representante de Nintendo, ¿cómo jugamos a ocho? Ah, amiigo, pasa la página...

Tu Amiibo es tu Amiigo

Bien, antes de nada hay que dejar algo muy, muy claro sobre los muñecos Amiibo, que nosotros no lo entendíamos del todo y seguro que alguno de vosotros tampoco. Tienes que ver los Amiibo como tus coleguillas, como mascotas a las que les enseñas cosas, como pokémon a los que entrenas. Pero, al menos en Smash Bros. y a diferencia de Skylanders o Disney Infinity, tú no eres ese personaje. Tú no asumes su control. Aprenden de ti, sí, y un montón, como buen maestro que eres, pero son tus compañeros. Cada figura Amiibo es una inteligencia artificial independiente que va aprendiendo de tus técnicas de combate y subiendo de nivel imitando lo que tú sueles hacer en el juego, pero nunca te puedes meter en su piel de plástico.

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Tu Amiibo almacena su nivel, ataques especiales, habilidades y estilo de juego, pero es un ente independiente. La única forma de llevar a otra Wii U un luchador propio personalizado es, por desgracia, pasándolo al juego de 3DS.

Esto quiere decir que puedes entrenar contra ellos o ponerlos en el mismo equipo, y luego llevarlos a casa de un colega para que, al estilo pokémon, demostréis cuál está mejor entrenado. O para que te acompañe en las batallas multijugador y lo termines convirtiendo en un temible adversario. Nintendo nos hablaba de Amiibos con más de 30 horas de 'vida' que actuaban justo como sus dueños: usando objetos o evitándolos, cubriéndose todo el rato, centrándose en los Smash o en los especiales... el Amiibo puede subir hasta nivel 50 (no será más fuerte o listo, pero sí alcanzará su máximo rendimiento), pero desde ahí sigue aprendiendo horas y horas en base a tu estilo.

Y aquí tuvimos la primera gran duda: "un momento, si yo juego naturalmente de una forma distinta con Bowser, Ganondorf o Toon Link, ¿aprende el Amiibo tres estilos distintos para estos tres posibles muñecos?" No. A priori, según informa Nintendo, la IA va recopilando tus actuaciones en líneas generales (con mucha precisión, eso sí), y aplicándolas a tus figuras, sin distinguir personaje. Veremos cómo da de sí todo esto a medio-largo plazo, porque como compañeros de juego y mascotas a entrenar parecen muy interesantes, pero el concepto de 'personalidad general' es por el momento difícil de ver.

La sección Amiibo aparece en el apartado Cajón de sastre, donde puedes decidir sus parámetros, habilidades ('stats') y ataques especiales como si fuera el editor de personajes. Además, con las horas de juego los Amiibo también van sacando un montón de trofeos adicionales para tu colección. El Amiibo se puede bautizar y asociar a un Mii de la consola para que no sea lo mismo tu Yoshi que el de tu hermana, y siempre se puede "borrar progreso", lo que básicamente limpia y reinicia el chip del muñeco.

Todo esto se queda almacenado en la propia figurita para que puedas llevarla por ahí y utilizarla en varias consolas y juegos. El proceso de lectura y escritura es prácticamente instantáneo colocando el muñeco sobre el lector NFC del Wii U GamePad cuando lo requiere el juego, y a la hora de combatir hay que hacerlo por turnos en la pantalla de selección de personaje.

Super Smash Bros. for Wii U

En nuestras partidas de Smash para 8 solíamos jugar cinco humanos, dos Amiibo (marcados por las letras FIG en pantalla) y un luchador normal de la CPU, y lo cierto es que el comportamiento y el nivel de los Amiibo se notaba claramente. Había un Kirby Amiibo de nivel 21 que podía 'cascar' en algún combate alocado, pero que nos lo ponía realmente difícil en los enfrentamientos de resistencia por vidas. El Amiibo de Pikachu que acabábamos de sacar de su caja y registrar, no obstante, no solía dar mucha guerra, pues estaba aprendiendo sus primeras lecciones. En el primer combate subió hasta cinco niveles, pero luego iba más despacito. Para alcanzar el nivel 50 se necesitan unas 10 horas de juego con cada Amiibo.

Entendido y probado todo esto, la verdad es que nos vemos más que antes comprando al menos 3-4 muñecos Amiibo para que jugar en solitario a los modos multijugador tenga una nueva razón muy personal, y para eso de sacarlos en combates contra colegas. Ya puestos, estaría bien que tu Amiibo te pudiera acompañar en el multijugador online, pero todavía no pudimos probar esta sección. No es que Super Smash Bros. for Wii U vaya cojo en contenido para un jugador (no nos paramos en eso que necesitaríamos otras dos páginas, mejor repasa el vídeo del principio), pero esta idea de los muñecos, a falta de comprobar cómo entienden el estilo de cada luchador, aporta una interesante alternativa a un juego ya completísimo. Esperamos tener el análisis de Smash Bros. Wii U antes del 28 de noviembre, fecha de lanzamiento en España.

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