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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians - impresiones beta

La beta de Halo 5: Guardians comenzó justo a tiempo para la siguiente entrada de 343i en la serie de disparos y ciencia ficción.

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Incluso habiendo leído los avances (escritos por colegas de confianza), aún no estábamos muy seguros de qué esperar de Halo 5. En lo que a nosotros respecta, esta es la última oportunidad para que 343i mantenga nuestro apoyo. Si la pifian con su próximo Halo, se acabó. Puede que no sea una ruptura definitiva, pero el cariño desaparecerá. En fin, para nosotros, hay mucho que contar de Halo 5: Guardians, sobre todo de su multijugador.

Es muy importante para 343i que esto salga bien, ya que no somos los únicos que dudamos de la serie tras los pasos en falso durante el lanzamiento de Halo: The Master Chief Collection, y tras los excesivos cambios del multijugador de Halo 4.

Halo 5: Guardians

Tras varias horas jugando en dos mapas de la beta multijugador del acceso anticipado de Halo 5, se puede decir que algunos de nuestros miedos iniciales se han disipado. Es bastante decente; parece que 343i va por el bueno camino y que quiere volver a lo esencial y centrarse en la experiencia principal. Obviamente, lo sabremos mejor cuando salga la beta completa la semana que viene, pero este primer vistazo no ha estado nada mal. Ya no estamos tan preocupados.

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Hay dos mapas presentes en el acceso anticipado, Truth y Empire. Y ambos son decentes. Truth es un remake de Midship (que también fue revisado como Heretic en Halo 3) y es un circuito de muerte morado, con rampas alrededor de una arena circular, con plataformas en los distintos niveles en puntos diferentes de la periferia. Hay una espada sobre una plataforma en el medio que parece demasiado poderosa para este pequeño mapa, y es una de esas arenas en las que tan solo tienes que moverte todo el rato, dando varias vueltas, acompañado de tus compañeros de equipo, como un enjambre de avispas furiosas que buscan alguien a quien picar.

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Por otra parte, Empire es completamente nuevo. Nos parece el mejor mapa de los dos, lo cual es un gran elogio, aunque, teniendo en cuenta que Truth ya ha sido revisado dos veces, es obviamente un favorito entre muchos. Empire se desarrolla en el tejado de un rascacielos. Al frente del mapa, enfrente de un despeñadero, hay un área abierta donde periódicamente aparece un rifle de francotirador. Hay edificios casi simétricos a cada lado, y una serie de estructuras más pequeñas para saltar entre ellas en el medio, con otra área cerrada en la parte de atrás que alberga otro punto de aparición de rifles de francotirador.

Sin embargo, los mapas son mapas. Sí, son interesantes y, sí, crear grandes mapas requiere maestría, pero son los Spartans y sus habilidades los que definirán el multijugador de Halo 5, no los entornos en los que lucharán.

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Los fans de Halo que lamentaron el cambio en el acercamiento de Bungie en Destiny con respecto a los superpoderes bien pueden hacer un gesto de incredulidad con la nueva característica de golpear el suelo, pero a nosotros nos gustó aunque era difícil de usar en el momento justo. Aunque le proporciona al jugador una sensación de poder, quizás algunos de vosotros prefiráis menos recortes y más concentración en el concepto principal.

En lo que se refiere a las mecánicas principales, han conseguido un buen equilibrio entre las nuevas habilidades. Son limitadas, y ninguna parece fuera de lo normal. Todos empiezan con las mismas habilidades, por lo que no está desequilibrado; ninguna clase es más potente que otra. A este respecto, es un regreso a las raíces de Halo 2 y Halo 3.

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La habilidad de cubrir/trepar es una buena inclusión (puede ser automático o activarse), y significa que ahora es mucho más seguro saltar por cornisas. Esto parece deberse a un sentido de la interacción aumentado y a un mejor funcionamiento en el espacio del juego. A lo largo de los años, ha habido una gran mejora en términos de sensación táctil en los mapas. Halo 5: Guardians no es diferente a este respecto, por lo que continúa la curva ascendente.

Los paquetes de propulsión son una buena forma de sacarte de apuros, aunque no hay impulso suficiente para sacarte completamente de la zona de peligro. Sin embargo, estos impulsos multidireccionales pueden marcar la diferencia en una pelea a corta distancia entre el enemigo y tú. Esprintar también es una buena forma de esquivar las balas enemigas, aunque hay que tener presente que, al hacerlo, el escudo dejará de recargarse. Todos estos factores contribuyen a un gran sentido del equilibrio e igualdad en el campo de batalla; algo que faltaba en Halo 4 y, aunque está sujeto a debate, también en Halo: Reach.

Otra cosa nueva es la característica de apuntar hacia abajo, la cual transforma totalmente el rifle de asalto (además, si saltas mientras apuntas, te quedas suspendido en el aire). Al apuntar hacia abajo, un disparo enemigo te quitará la visión, pero estar tranquilo es una buena forma de mejorar la precisión con el rifle de asalto de aerosol (también funciona bien con el subfusil, que regresa a la serie principal por primera vez desde Halo 3). Al principio, no la usábamos (nos olvidamos), pero al cabo de una hora con la beta, un oponente nos abatió a distancia con el rifle de asalto. La repetición nos mostró cómo y, desde entonces, lo hemos estado usando constantemente. Con todo, sigue sin poder sustituir a una barrera de disparos bien colocada de un rifle de batalla o un DMR.

No hay muchas cosas que no nos hayan gustado, a decir verdad. Eso sí, el capullo que te choca los cinco después de cada partida enseguida se vuelve irritante y, mientras que el diálogo contextual entre los Spartans podría llegar a ser útil entre los jugadores desconectados, se hace demasiado americano para nuestro gusto europeo. Pero estas son nimiedades en el gran orden de cosas, y ahora esperamos con entusiasmo la inclusión de más mapas y modos cuando se inicie la beta completa después de Navidad. Por ahora, todo bien. Halo 5: Guardians parece un regreso al buen camino.

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