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Final Fantasy XV

Final Fantasy XV: analizando la demo

Exponemos todo lo que pueden decir a los fans los 40 minutos de juego presentados por Square-Enix.

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La demo jugable de Final Fantasy XV ya asoma la cabeza. Muy pronto disponible para los fans con la 'remasterización' de Final Fantasy Type-0, la decimoquinta entrega principal de la franquicia se ha dejado ver este fin de semana en un evento de Square Enix Japan. En dicha presentación de más de hora y media (que podéis ver aquí), el director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, desgrana algunas partes interesantes del juego referidas al sistema de combate que recopilamos a continuación.

Conocida bajo el título de Episode Duscae, esta demostración jugable nos planta en pleno mundo abierto dejándonos campar relativamente a nuestras anchas. Sin coche, podemos ver a pasear a Noctis y compañía por extensas llanuras plagadas de vida. Pero más allá del portento gráfico que pretende ofrecer el juego, vayamos a la chicha del asunto y empecemos por hablar de la interfaz.

Final Fantasy XV

En plena navegación libre por el escenario, el HUD se limita a ofrecer información básica en un pequeño recuadro en el margen derecho. Ahí podemos ver la vida y el nombre de los miembros del equipo, sus puntos de magia y su estado. Es un estilo poco invasivo para que nos centremos en el escenario y tengamos una mayor sensación de inmersión. Ya en combate, algo de lo que se nos informa previamente con una banda roja en el margen superior de la pantalla, se despliega un segundo menú en la esquina inferior izquierda que ofrece datos sobre las armas, su habilidad, sus puntos mágicos y la acción que realiza el personaje en el momento actual.

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El sistema de vida también es algo nuevo, ofreciendo tres barras distintas de salud: blanca, roja y negra. La primera hace referencia a la vida disponible de los personajes; la roja es aquella que hemos perdido pero que podemos recuperar en modo pasivo, sin atacar o cubriéndonos; la negra es aquella únicamente restablecida mediante pociones y otros ítemes de salud. Si se vacía la banda blanca no es el final de la partida, simplemente se anula la capacidad ofensiva de Noctis y compañía. El protagonista, el líder del equipo, es el único que no puede quedarse sin barra roja. Si eso sucede, acaba el juego.

Hay dos tipos de menús. El menú de batalla pausa el combate para usar objetos o cambiar el equipo de los personajes, algo que en la demo está deshabilitado. El menú rápido, que puede usarse fuera de combate, despliega una serie de opciones como la de acceder a las pociones de manera rápida. Pasando a los controles, observamos novedades significativas respecto a Final Fantasy XIII. Aunque no dejamos de hablar de un RPG de acción alejado de los orígenes por turnos de la saga, no es el machacabotones con el que se nos presentaron Lighnting y compañía en su primera entrega.

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Cómo se juega a Final Fantasy XV: sistema de combate

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En Final Fantasy XV para PS4 e Xbox One, cada botón del mando tiene una función exceptuando los dos gatillos extra. Así pues, tenemos el comando "ataque", "habilidad especial", "salto" y "teletransporte" en los cuatro botones básicos, con L1 o LB nos cubrimos y con R1 o RT activamos el modo bloqueo. Además hay combinaciones como la de pulsar los dos gatillos mencionados para activar el modo "Espada Fantasma" (traducción no oficial), del cual hablaremos más adelante.

La aplicación práctica de dichas mecánicas es simple. Si mantenemos el botón de Guardia evadimos automáticamente los ataques enemigos, consumiendo puntos mágicos o MP en el momento del bloqueo. También podemos llevar a cabo coberturas en los distintos objetos del escenario, como árboles o rocas, en cuyo caso la vida y la magia de Noctis se restablecen a mayor velocidad. El último mecanismo evasivo es el traslado o teletransporte, que consume 25 MP en la demostración, una acción en la que el protagonista se aleja rápidamente del combate para luego atacar en picado.

En cuanto a lo ofensivo, pulsando el botón de ataque Noctis realiza golpe normal y si lo mantenemos pasa al combo. Aquí hay que tener en cuenta que el protagonista conjura armas distintas que van apareciendo en función de nuestras acciones en combate. Está el arma de rotura, utilizada para romper la defensa e iniciar la ofensiva; la espada de ráfaga utilizada a mitad de combo para elevar rápidamente la racha de golpes y provocar estados alterados; el arma de corte a modo de broche final o último golpe fatal; y la de contraataque, que se utiliza justo después de un bloqueo al estilo 'parry'de cualquier 'hack and slash' y se puede realizar en combo con otro personaje.

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Un aspecto parecido a Final Fantasy XIII es el modo "débil" al que pasan los enemigos tras efectuar una racha de golpes contundente al combinar las distintas armas de Noctis y su equipo. Es algo así como el modo "Aturdido" del título de Snow y compañía en el que el rival pasa a recibir mucho más daño por nuestros ataques.

Para acabar hablamos del modo Espada Fantasma o 'Phantom Sword', el modo "ímite", "sublimación", "turbo" y demás de esta decimoquinta entrega. Aquí, todas las habilidades pasan a tener coste cero en lo que tarda en vaciarse la barra de MP, puesto que no solo es un modo en el que planear mucho mejor la estrategia sino también uno en el que el tiempo apremia. Es un modo tanto ofensivo como defensivo en el que Noctis despliega todo el arsenal de 'phantom swords' que ha ido encontrando. Estas armas son un elemento secundario, algo así como las invocaciones extra de cada juego, y sirven para ampliar nuestra capacidad ofensiva si nos tomamos la molestia de explorar cada zona del mapa en la que se esconden.

Esto es todo lo que podemos aportar respecto a la nueva entrega numerada de la famosa saga de Square-Enix (y antes Squaresoft) a un mes vista de la salida de su demo jugable. ¿Te hemos liado mucho? Seguro que si eres un fan de la serie lo has cazado al vuelo, pero si no es así, no te preocupes, pues muy pronto pretendemos ofrecerte impresiones con FFXV de primera mano. Parece que, pese a la espectacularidad y la acción del juego, el componente rolero no se ha dejado de lado. Es algo pronto para asegurarlo, pero la cosa no pinta nada mal.

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