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Hitman - impresiones beta, prólogo y París

Hemos disfrazado a Jonathan como Mortadelo y lo hemos mandado a Londres para probar lo último del Agente 47 antes que nadie.

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Por regla general soy incapaz de compartir la opinión de que los videojuegos incitan a la violencia a la gente. Sin embargo, el otro día, conforme paseaba en paralelo al Támesis por una callejuela londinense, me llegué a preguntar si esa perspectiva podría llegar a tener algo de verdad. Imaginaba: "si entrara por la puerta trasera de un teatro, donde están descargando material y sacando la basura, y me tuviera que colar y asesinar a un señor del crimen que viniera a ver la actuación de la tarde, ¿sería mejor hacerlo disfrazado de un sintecho que está hurgando en la basura o quizá debería optar por esconderme con el lavavajillas, coger una caja de fruta y pasar a la cocina sin que nadie se percatara?" Estas cuestiones rondaban mi cabeza, ¡porque acababa de jugar al nuevo Hitman!

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Tras el anuncio del nuevo capítulo de la longeva serie de asesinato sigiloso, llamada Hitman a secas, hubo cierta confusión sobre cómo lanzarían IO Interactive y Square Enix el juego. Originalmente iba a ser por partes, empezando a finales de 2015 y sumando contenido durante este 2016 -sin coste adicional ni pase de temporada-. Pero el lanzamiento terminó retrasado y el juego se convirtió en un título completamente episódico pero de súper-producción AAA. El primer paquete de introducción se lanzará justo en un mes, el 11 de marzo de 2016, y luego todas las localizaciones planeadas como Tailandia, Italia o Japón, se irán añadiendo de forma periódica mensual, todo hasta finales de año, cuando también se lance una versión completa en disco. Entonces, al principio puedes decidir comprar sólo el pack inicial para probar, pero también tienes la opción de adquirir la experiencia completa desde un inicio, recibiendo todo el contenido futuro automáticamente sin preocupaciones. El paquete de intro incluye un prólogo y una misión París, y eso es justo lo que conformaba la build de preview que jugamos en Londres.

Este modelo de lanzamiento puede parecer un poco extraño, pero Hannes Seifert, cabecilla de IO Interactive, nos cuenta sus motivos: "Hitman lleva con nosotros 15 años, y en todo este tiempo sólo hemos lanzado cinco juegos (...). Tras Blood Money, nos pasamos seis años haciendo Absolution". Así explica Hannes que este prolongado ciclo de desarrollo les dejaba poco margen para responder a lo que pedían los jugadores, y lo mismo para interactuar o expandir el juego tras su salida. Absolution fue la primera vez que intentaron reajustar el juego en base al 'feedback', y también la primera vez que probaron con una especie de 'multijugador' con el Modo Contratos, sin duda algo que se hizo mucho más popular de lo esperado. Esto inspiró la idea para hacer las cosas de una forma algo distinta y finalmente publicar el juego de forma episódica, así pudiendo explotar las nuevas oportunidades que brindan las conexiones a internet prácticamente constantes de los jugadores. Viajar por el mundo como un turista letal disfrazado era una de las señas de identidad de los juegos anteriores, y los desarrolladores quieren combinar eso con el modelo moderno en lo que denominan un "Mundo de Asesinatos".

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World of Assasination (mira el vídeo adjunto) es una especie de mundo abierto por el que el jugador puede moverse libremente. El juego no es de mundo abierto per se como se ve en GTA V o The Witcher, sino que en un mapa mundi cuentas con un número de lugares donde van apareciendo distintos objetivos posibles, y desde ahí eliges libremente cuáles aceptar y cómo hacerlo. Este mundo va a contar con un elemento de actualidad constante, pues los desarrolladores van a ir añadiendo eventos y misiones propuestas para los jugadores. Por ejemplo, aparecerán personajes de interés, los denominados objetivos escurridizos, que sólo estarán disponibles durante 48 horas y nunca más se les volverá a ver el pelo. Por lo tanto, quien pueda asesinar a estos sujetos tendrá mucho prestigio, y si al final de lo que IO llama la Temporada Uno te has cargado a todos estos objetivos huidizos, te estarás convirtiendo en un asesino muy reputado.

Por supuesto, también habrá opciones menos 'hardcore', añadidas de forma continua y constante. El Modo Contratos de Absolution está de vuelta, en una versión expandida y mejorada, y aparte de los contratos que va creando la comunidad, el estudio danés también irá poniendo los suyos en forma de Contratos en Escalada. Como su nombre indica, estas misiones empezarán como tareas sencillas, pero poco a poco irán escalando en severidad y pueden otorgar puntos extra si se afrontan de forma veloz y creativa. Esos puntos, a su vez, se emplean para sacar nueva equipación, por lo que conviene plantear con cuidado el enfoque de cada misión, antes incluso de viajar a ella, seleccionando los artilugios y armas más adecuados.

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Todas estas funciones y características, sumadas a la capacidad de los desarrolladores de seguir constantemente a los jugadores de forma continua y hacer cambios en consecuencia, pretende garantizar que el mundo de juego dé la sensación de estar vivo. Esta aproximación al mundo virtual ha empujado un pelín el relato a un segundo plano, a diferencia de un Absolution que estaba muy conducido por la historia. El juego contará con un arco argumental sobre todos los acontecimientos, pero la trama estará integrada en los niveles, en los que puedes conocer a gente importante o escuchar a hurtadillas conversaciones privadas que van contando lo que está pasando. Por ahora todo el elemento "en directo" del juego es sólo una promesa, por descontado algo que aún no hemos probado a fondo en nuestra sesión de avance, pero es verdad que suena muy interesante. Si lo clavan, puede enriquecer y actualizar toda la experiencia.

Lo que pude probar personalmente en las pocas horas que nos dejaron con el juego es lo que equivale más o menos al pack de introducción. El prólogo retrocede veinte años en el tiempo, hasta cuando Agente 47 empezó con la Agencia ICA. Aquí vemos a Diana por primera vez y pasamos el entrenamiento de Hitman, que sirve por supuesto de tutorial. Como nota muy curiosa y divertida, todo esto está montado como un plató de cine en la ICA, en el que tienes que recrear famosos asesinatos (ficticios) de la historia, interpretándolos con 47.

Las mecánicas de juego son las clásicas de la serie, pero en un momento queda claro cuánta atención han puesto en permitir que los jugadores experimenten con los niveles como quieran y se expresen. Hay métodos más o menos obvios, y probarlos siempre es entretenido. Naturalmente primero probé el enfoque tradicional: vestirme de camarero o de guardia de seguridad para acercarme todo lo posible al objetivo. Sin embargo, una nueva función llamada Oportunidades te puede ayudar a encontrar formas más creativas de asesinato. Estas oportunidades se pueden encontrar de varias formas a lo largo de los niveles.

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En el tutorial, tenía que cargarme a un hombre llamado Jasper Knight. Primero escuché una conversación entre unos mecánicos sobre un avión caza que Jasper tenía que probar, y entonces apareció de repente en la pantalla el mensaje "Oportunidad Revelada". Dejé aturdido a uno de los mecánicos, le quité la ropa y me la puse para colarme en el hangar. Allí me encontré a continuación una lista de comprobación de seguridad, lo que me invitó a retirar de la forma más discreta la seguridad del asiento de eyección automática de la aeronave. Ya sólo quedaba llamar a Jesper, que se acercó de mala gana a comprobar el caza. Yo le decía que el asiento no estaba activado, el muy terco quiso comprobarlo pulsando el botón... la búsqueda posterior seguro que se tuvo que realizar en varios kilómetros a la redonda, hasta dar con sus restos. Esta novedad de sugerencias está genial, porque cualquier jugador más novato o casual contará con algunas pistas adicionales. Por supuesto, si buscas mayor reto las Oportunidades se pueden apagar.

Hasta ahí llega el Prólogo, que es en lo que consiste la beta que los jugadores podrán probar el próximo fin de semana. Tras completarlo, pudimos saltar en el tiempo hasta la París contemporánea, en la misión Showstopper. En esta sección nos encontramos a Viktor Novikov, un pez gordo del mundo de la moda que está preparando un show para la crème de la crème del sector. Qué coincidencia que Viktor también es miembro de IAGO, una red internacional de espías que ha robado una lista NOC, y por tanto 47 tiene que acabar con él.

Si en el prólogo parecía que había distintas opciones, eso no es nada comparado con lo que se ve cuando el juego empieza de verdad. La misión sucede en una gran mansión que suele hacer las veces de museo. El edificio está rodeado por un gran jardín, lógicamente abarrotado de modelos delgaduchas de la pasarela, periodistas y guardias de seguridad. No hace falta penetrar mucho para empezar a advertir la gran cantidad de enfoques que puedes probar.

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El modelo Helmut Kruger, que se lo tiene muy creído y su ego le dice que es más importante, guapo y famoso que todos los demás, estaba causándole dolores de cabeza a Viktor, así que decidí seguirlo. Mientras lo hacía, me planteé si tenía que quitármelo del medio y probar suerte con una carrera en las pasarelas -total, Hitman está cuadrado- pero de camino a la mansión escuché a un sirviente hablar del cóctel favorito de Viktor. Así que decidí robar la receta en la barra, encontrar un camarero solitario que al parecer ya no necesitaba su uniforme y luego bajar a la cocina para añadirle al combinado una buena dosis de veneno para ratas. Por desgracia me vine arriba, confié demasiado en mis posibilidades y me puse a toquetear el equipo de vigilancia de los guardias. Por esto me pillaron, y no parecían cortarse un pelo a la hora de disparar a un camarero sospechoso que estaba poniendo sus manazas sobre un equipo tan caro.

Lo cierto es que hay un montón de formas de hacerlo. Hannes también asegura que han asumido un enfoque de queso suizo para el diseño de niveles: siempre hay una forma de entrar o salir de una zona concreta; un conducto de ventilación, un disfraz u otra cosa. Por desgracia, la versión de prueba que jugamos todavía era bastante inestable, así que no llegué a terminarla de ninguna manera. El nivel Showstopper en París demuestra que los desarrolladores de IO van por el camino correcto, y si el resto del contenido puede mantener el listón, o incluso añadir misiones aún más interesantes, podemos terminar con un juego muy bueno y único.

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Mi especulación inicial sobre la violencia y los videojuegos pretendía ser obviamente una broma, pero es verdad que Hitman pone a prueba al asesino creativo (virtual) que llevas dentro. Las incontables formas en las que puedes afrontar las misiones son puzles con su pequeña historia ligada, retos que desafían muchas de tus destrezas como videojugador. En esta prueba no pude ver toda la escala de posibilidades y oportunidades, principalmente porque la versión estaba un poco verde todavía, pero está claro que el estudio danés tiene la ocasión de crear la mejor entrega de la serie, el mejor Hitman hasta la fecha. Su modelo de publicación les permite seguir de cerca cómo va el juego, con el fin de actualizarlo y ajustarlo sin cesar de acuerdo con las necesidades y comportamientos de los jugadores. Sólo espero que no sea una excusa para poner a la venta un juego sin terminar. Mis sensaciones me dicen que los desarrolladores le han dado muchas vueltas al método de distribución, y que por tanto tienen toda la intención y el compromiso de explotarlo para ofrecer lo mejor a la comunidad. Dentro de un mes comenzaremos a evaluar si lo consiguen.

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