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Civilization VI

Civilization VI - primeras impresiones

Un primer vistazo de cerca al nuevo trabajo de los reyes de la estrategia.

  • Texto: Bengt Lemne y Sam Bishop
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Firaxis Games desveló recientemente esta primera demostración de gameplay de Civilization VI del E3 que puedes reproducir sobre estas líneas, narrada por nada menos que Sean Bean. Tenemos que decir que nos decepcionó un poco la primera vez que lo vimos en Los Ángeles por dos razones: en primer lugar, no era una partida en directo, sino que se trataba de un vídeo editado; en segundo, no se explicaban ni se profundizaba en los nuevos elementos.

Sin embargo, con esta idea en mente, hemos decidido darle una oportunidad y profundizar un poco más en estos elementos y ver cómo afectan a una serie a la que hemos jugado durante cientos, si no miles de horas.

Lo primero que se mostró fue cómo un comerciante se desplazaba entre dos ciudades distintas del mismo imperio y cómo esto derivaba en la creación de una carretera entre ambas. El hecho de enviar a un comerciante entre dos lugares que parecen en un principio aislados hace que estos pasen a estar conectados automáticamente. Los comerciantes no son una nueva adición a Civilization, pero esto hará que sean mucho más esenciales para tu partida independientemente de si tu objetivo es una victoria militar, religiosa, científica, cultural o económica.

También se exhibieron los nuevos distritos del juego, "cada uno centrado en un aspecto y con ventajas particulares". Por ejemplo, los distritos religiosos refuerzan la fe del pueblo, mientras que distritos como el Campamento se dedican a propósitos como la defensa. Otros distritos incluyen el distrito del Teatro y las Artes, que mejora la cultura, o el Distrito Industrial, que aprovecha al máximo la producción pero es más adecuado para el periodo de la Revolución Industrial. Estos se construyen fuera de las ciudades principales y es el jugador el encargo de distribuirlos. Además, se dividen en cuatro categorías: investigación, crecimiento, cultura y producción. En este juego, las Maravillas también dependen de los distritos y algunas de ellas tienen que estar cerca de determinados distritos para que puedas construirlas. Además, cada civilización tiene distritos únicos que solo ella pueda construir, lo que incrementa las opciones tácticas a la hora de elegir civilizaciones.

Una de las claves del sistema de distritos es que estimulan un desarrollo de las civilizaciones en el que es imprescindible pensar y razonar. Los jugadores no pueden colocar simplemente todas las maravillas en una única ciudad con producción al máximo, sino que el juego fomenta que diversifiquemos más si realmente queremos construir maravillas. De la misma manera, permite mucha más especialización si lo que quiere el jugador es una civilización centrada en aspectos concretos como la guerra o las artes, ya que cada distrito se beneficia más del progreso en determinadas áreas de investigación (por ejemplo, el campus se beneficia de la investigación en química). Además, el funcionamiento del juego varía al cambiar la forma principal en la que se desarrollan los imperios, desde un punto de vista general y geográfico (ya que los distritos también reciben un bonus de contigüedad al estar situados cerca de ciertas cosas). Esto es algo que podría cambiar radicalmente la forma en la que jugamos a Civilization.

Civilization VICivilization VICivilization VI

Antes mencionábamos brevemente las maravillas y, como podéis imaginar, estas tienen algunos efectos especiales que están ligados a distritos concretos. Uno de ellos es que ahora estarán más expuestas, por lo que una estrategia a tener en cuenta es que habrá maravillas defensivas y atacantes. ¿Construyes una maravilla cerca de una frontera con la esperanza de que se difunda la cultura, o la construyes en una zona más protegida en el medio del imperio?

Otro cambio aparentemente pequeño tiene que ver con la forma en la que funcionan los trabajadores. Ahora podrán mejorar una casilla en un solo turno, pero solamente tienen tres usos (un punto intermedio entre los trabajadores viejos y los talleres). Si tenemos en cuenta que los comerciantes son capaces de crear carreteras, es fácil de entender el motivo del cambio, pero está claro que cambiará la forma a la que jugamos al juego y probablemente reduzca la cantidad de microgestión a la que tendremos que hacer frente.

Podríamos pasarnos un avance entero hablando de los cambios que se han aplicado al árbol tecnológico y cómo eso se ha reemplazado o aumentado mediante los principios. Esto va a ser muy interesante y, junto a la adición de momentos Eureka ligados a cada progreso (básicamente completar un objetivo para conseguir el 50% de los puntos de investigación necesarios para determinados principios o tecnologías), va a alterar la forma en la que juegues al juego y va a hacer que la investigación esté más guiada por las acciones del jugador.

Otra área en la que ha habido grandes cambios es la de las políticas, y estas tienen un gran potencial en lo que a cambiar el juego se refiere. Cada vez que desbloquees un nuevo principio, podrás cambiar tus políticas en cuatro áreas (milicia, economía, diplomacia y comodín). Estas políticas te conceden varios bonus y mantenerte al tanto del tipo de bonus que necesitas en cada fase del juego será clave para alcanzar el éxito.

Otro de los cambios de la saga está relacionado con los bárbaros y con su comportamiento. Si un bárbaro ataca el imperio de un jugador, habrá una incursión situada en un campamento mayor. Para erradicar el problema de raíz, el jugador tendrá que destruir el núcleo de los bárbaros neutralizando el campo, que también se hará con los materiales del jugador. Esto puede resultarnos familiar y, desde luego, así nos lo pareció en el vídeo, pero tras hablar con los desarrolladores, hemos deducido que los bárbaros serán ahora más organizados y estarán más centrados. Si una expedición de exploradores detecta tu ciudad, no se pondrá a atacarla a lo loco y a cruzar los dedos para que todo salga bien, sino que informarán a su campamento y en breve atacará una horda de bárbaros mucho mayor. La cosa no queda ahí, ya que ahora con los distritos y con la localización de los edificios importantes fuera del centro de la ciudad, el saqueo va a convertirse en una preocupación mayor. Deja a los bárbaros solos un par de turnos y puede que destruyan gran parte de lo que has construido. Parece que el principio del juego ya no va a ser tanto una formalidad.

El juego también se beneficia de las nuevas y mejoradas animaciones y durante el tráiler nos pareció que tenía bastantes detalles y era agradable a la vista. Los cambios visuales afectan también a la niebla de guerra, lo que da lugar a zonas sin descubrir que aparecen cubiertas por un color con una tonalidad similar a la de un mapa antiguo. Las ciudades también aparecen cubiertas del mismo modo, pero se llenan de color una vez que han sido exploradas.

Después de ver unas cuantas veces el gameplay narrado por Sean Bean al mismo tiempo que indagábamos y preguntábamos por algunos de los cambios que aparecen en el tráiler, estamos ya más seguros de que Firaxis está reinventando la mítica saga de estrategia para bien. Queda por ver si todas estas mejoras y cambios se unen para dar lugar a un gran conjunto, pero esperamos que este sea el caso cuando el juego llegue para PC el 21 de octubre.

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