Gamereactor International Español / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Português / Français / Dutch
Acceder como usuario






¿Olvidaste tu contraseña?
No estoy registrado, me gustaría registrarme

Ingresar desde un sitio externo
avance

Tekken 7 - impresiones

Con la fecha de lanzamiento por fin fijada, hemos probado la última 'build' del juego de lucha más popular en las oficinas de Bandai Namco.

Publicidad:

Tras el acto exclusivo al norte de Suecia en el que nos mostraron a un reducido grupo de enviados Project CARS 2, Bandai Namco celebró un evento en Londres para presentar otros de los juegos de primera línea que quieren publicar este año, y sin duda el más musculoso de todos fue Tekken 7, que acaba de recibir una fecha definitiva para salir el 2 de junio. Cuatro meses después de nuestras primeras impresiones con la versión consolas, nos lanzamos a echar unos cuantos combates con el juego de PS4 (que también llegará a Xbox One y PC) para comprobar los últimos avances logrados por el equipo de Katsuhiro Harada.

Hablemos primero de los nuevos personajes que pudimos manejar. Por ejemplo está Master Raven que, como era de esperar, funciona de forma muy similar a Raven, otra luchadora de Tekken. Master Raven es una combatiente ágil, de movimientos veloces que pueden causar un impacto devastador una vez dominas las combinaciones (punto que no alcanzamos en nuestra breve sesión de juego). Su espada también resulta de gran utilidad con cierto tipo de ataques.

Luego nos metimos en la piel de Shaheen, quizá el personaje que menos nos entusiasmó de los nuevos que probamos. Su estilo de lucha tampoco es que tenga facetas demasiado destacables, pero hay que decir que es un tipo portentoso, mientras que sus frases sugieren que es un personaje bastante estoico, paciente y no muy amante de la violencia bruta, lo que resulta un interesante contraste respecto a los egos habitualmente inflados del resto de integrantes del plantel de Tekken. Como detalle curioso, si Shaheen recibe demasiados golpes en la cabeza, su tocado protector termina cayéndose al suelo y ahí se queda para el resto del combate.

Tekken 7Tekken 7

También nos cogimos al gigantón de Gigas, que como su propio nombre indica es uno de los más descomunales del juego y por supuesto propone un estilo de lucha muy diferente. Este personaje va de potencia bruta, y si bien sus ataques son naturalmente más lentos y se pueden prever más fácilmente que los demás, si aprovechas su tamaño y el daño que infligen sus golpazos puedes terminar el combate en un periquete. Gigas también funciona bien para los jugadores acostumbrados a presionar, agobiando a los rivales si consigues acorrarlarlos contra la pared, por ejemplo (de forma similar a las variantes de Jack).

El último de la tanda de nuevos luchadores que probamos fue, cómo no, Akuma, y también el más destacado de la jornada. Lo que más nos está gustando de Gouki es cómo está conservando el Team Tekken esos rasgos tan característicos que tiene el personaje demoníaco de Street Fighter, siempre adaptándolos a su propio estilo de juego. Hablamos de detalles como sus ataques concentrados o los destellos de sus puñetazos. Es evidente que viene de SF, pero también está fundido con el estilo artístico de Tekken 7, de modo que nunca parece fuera de lugar. Como cabía esperar, es otro de los luchadores poderosos en cuanto a forma de pelea, y puede aprovechar muchos de sus movimientos míticos, incluyendo su propio hadoken oscuro.

Hablando de cosas oscuras, uno de los puntos negros por ahora es que los tiempos de carga siguen siendo especialmente largos y pesados, de modo que no parece que hayan mejorado mucho respecto a lo que vimos en octubre. Cada pantalla de carga supone una espera de medio minuto aproximadamente, y durante estas pantallas el framerate baja y el juego pega unos cuantos tirones. No es el mayor de los problemas porque lo que importa aquí son los combates, pero sigue siendo algo bastante notorio que bien se puede hacer frustrante si sigue así en el producto final. Dicho esto, esperamos naturalmente que lo vayan mejorando y optimizando en la recta final del desarrollo.

Tekken 7Tekken 7

Los fans de la serie sabrán que Tekken 7 estrena algunas novedades en el sistema de combate, como por ejemplo Rage Art y Rage Drive (¿se estarán metiendo con los infames Rage Quit?). El arte de furia suele ser muy exitoso cuando estás a punto de cascar: cuando te pones a brillar en rojo de ira, cuando estás a toque, puedes activar el Rage Art para liberar un ataque devastador con las fuerzas que te quedan, pero también tiene sus riesgos, pues el rival lo puede esquivar o bloquear, dejándote expuesto. Así que los tiempos y la sincronización son esenciales; no es un atajo a la victoria, pero sí que ofrece un último recurso a los jugadores que lo están pasando mal.

En cuanto al Drive, es una alternativa si prefieres hacer una serie de ataques menores más poderosos en lugar de liberar el golpazo del Art. Aquí empleas tu rabia para pintar tu personaje de azul, y entonces tus ataques normales hacen más daño. Con estas dos novedades hay diversas posibilidades para los jugadores que están recibiendo una somanta de palos.

Aparte de la satisfacción a los mandos, donde más impresiona Tekken 7 es con sus gráficos. Desde la última entrega (el genial Tekken Tag Tournament 2, o incluso Tekken 6, de 2007, si hablamos de entregas principales), los juegos de lucha han evolucionado y mejorado mucho en cuestiones visuales, y este es el primer Tekken concebido para hardware moderno. Como resultado, se nota mucho la soltura, el detalle y el mimo que se han podido permitir con las cuestiones gráficas, algo que salta al a vista no solo en los luchadores, sino sobre todo en los escenarios. Una de las arenas, por ejemplo, sorprende por el nivel de detalle de las ramas que rodean el combate. Los escenarios siempre han sido espectaculares en la serie Tekken, y se puede ver que aquí Bandai Namco ha podido expresarse mucho mejor.

Tekken 7

En cuanto al rendimiento, quitando esas pesadas cargas, casi siempre va muy fluido y suave, algo esencial en el género, si bien siguen existiendo problemas de 'clipping' entre personajes (que se atraviesan los polígonos, para entendernos), sobre todo cuando se tocan sus ropajes. El casco que mencionábamos de Shaheen, por ejemplo, atraviesa sus hombros, o la nieve del suelo cuando cae, rompiendo la ilusión.

Pero en líneas generales lo que más importa es lo que mejor está funcionando en esta versión previa, y es evidente que en Bandai Namco están muy contentos y orgullosos de sus avances, teniendo en cuenta que ya quisieron enseñar más de 20 personajes y un buen puñado de escenarios en este evento, todos espléndidos. Estamos deseando darle caña al producto final a partir de junio, pues estamos sin duda ante uno de los bombazos del año.

Publicidad: