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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - impresión final

Link. ¡Link! Despierta. Espabila, porque, en realidad, hasta ahora no habías visto nada de la aventura que te espera...

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

"No has visto nada". Con estas palabras podríamos resumir la sensación que nos han dejado las cinco primeras horas de juego con Zelda: Breath of the Wild en versión final. Habíamos jugado la primera media hora varias veces, explorado la primera zona e incluso visto una buena ración de partidas y tráileres que se aventuraban fuera de la Gran Meseta. Pues bien, si pensabas que incluso habían enseñado demasiado, no podías estar más equivocado.

Dejando atrás las demos, ya con todo en su sitio y los ritmos marcados según el juego que llega a tiendas y hogares en siete días, confirmamos varias cosas. Nintendo, como venía avisando, ha tomado buena nota de las críticas recibidas sobre los arranques lentos y torpes de las anteriores entregas de la serie. No es que hayan omitido una parte introductoria, es que ese tutorial está mucho mejor enmascarado en la zona de la Mesta de los Albores y la porción de tierra central separada del resto del mapa de Hyrule por una muralla y un acantilado. Es decir, como te dejan a tu libre albedrío desde el minuto uno, por mucho que te sugieran dónde dar el siguiente paso para avanzar la historia, no lo hacen de la mano y tienes total libertad de actuación para aprender cómo relacionarte con el mundo. Este contacto inicial cambia de raíz la experiencia, y supone una forma ideal de sugerir lo que vendrá después.

Antes de salir de la Meseta al obtener la Paravela -repetimos, a tu ritmo y a tu manera- experimentas con las armas y escudos que encuentras por ahí y que te pueden durar apenas dos usos, las formas de encarar los campamentos enemigos, las sorpresas dinámicas repentinas, la multitud de objetos coleccionables, las tentaciones del delicado entorno natural y los modos de afrontar los cuatro primeros Santuarios. Entiendes que hay cosas que no puedes superar aún, aprendes a usar los sellos y las runas en el mapa, te acostumbras a descubrir áreas a las que tendrás que volver más adelante. Es por tanto más una realidad que una ilusión: has actuado según tu instinto, pero has completado los pasos y el entrenamiento necesarios para dar el salto (literalmente) hacia la gran, descomunal extensión.

En este sentido de la libertad de actuación nos ha sido de gran utilidad poder ir comentando y comparando nuestras formas de superar cada situación con las elecciones de otros diez periodistas españoles. Si juegas solo también lo notas, claro está, pero la diversidad de soluciones que se abren a cada paso es una de las claves del nuevo Zelda, y resulta que la mayoría de las ocurrencias que tengas suelen funcionar, aunque sean improvisaciones apresuradas. Breath of the Wild viene preparado, muy preparado, para que pruebes lo que te venga a la cabeza, ya sea para sobrevivir, combatir, alcanzar un lugar o terminar un puzle. Esto, sabréis los fans, nunca ha sido así, y detrás se encuentra un concienzudo trabajo de diseño dinámico y el efecto irreversible de la introducción de simulaciones físicas realistas.

Pongamos unos ejemplos sencillos, evitando destripar el juego con 'spoilers'. Te encuentras una pared de rocas apelotonadas, que en cualquier otro Zelda significa inmediatamente "bombas". Pero aún no tienes bombas, y no te las van a dar en una caja al ladito. Puedes ir por el mundo en busca de las bombas, claro está. O quizá ya puedas causar explosiones porque has conseguido las flechas-bomba antes que nadie. Y, ¿qué te parece aprovechar el rayo de ese enemigo cercano, a ver si te abre la puerta sin bombas? O, ¿no habías visto unos barriles explosivos cerca de un campamento bokoblin? Esta variedad está ahí para invitarte a abrir la mente en situaciones posteriores, para mayor disfrute.

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Lo mismo nos pasó con una zona en la que hace mucho frío. No habíamos conseguido la casaca calentita que tenían otros compañeros, pero es que el recurso más evidente (la ropa, como pasaba con las túnicas) no tiene que ser el más rápido o accesible. Hay quien pasea con una antorcha para mantener el calor, encendiendo lumbres por el camino y dejando la antorcha en el suelo cuando se acerque un enemigo, para no apagarla al guardarla. ¡Qué buena idea! Hay quien se cocina una merienda picante en el puchero más cercano para aguantar unos minutos las temperaturas gélidas. Dicho esto, no sabéis lo esenciales que son las comidas, y nos encanta que funcionen sin recetas predefinidas: tú echa ingredientes que el juego ya está preparado para ponerle un nombre a tu plato o elixir y unos efectos lógicos a tu combinación.

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